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Features

Maniac Mansion Deluxe (Lösung)
Vom: 20.05.2004
Der Lösungsweg, der in nachfolgendem Text beschrieben wird, bezieht sich auf ein Spiel mit den Personen Dave, Bernard und Syd. Diese sind im Startbildschirm auszuwählen.





Infokasten

Komplexes Spiel

Wer den hier vorgestellten Lösungsweg befolgt, hat nur einen kleinen Teil des Spiels gesehen. Andere Spielfiguren haben andere Fähigkeiten und jede Kombination hat ihre eigenen Rätsel. Es gibt mindestens 5 Endsequenzen, einige davon sogar in verschiedenen Variationen. Wer vollen Spielspaß haben will, sollte Maniac Mansion (Deluxe) also mit verschiedenen Kindern durchspielen.



Dave geht zum Haus und zieht den Fußabtreter zur Seite, um an den Schlüssel zu gelangen. Mit diesem öffnet er die Haustür, betritt das Anwesen und begibt sich in die Küche. Betritt man die Küche an dieser Stelle das erste Mal, befindet sich dort Edna. Erwischt sie Dave, bringt sie ihn ins Gefängnis. Um dieser Gefahr aus dem Weg zu gehen, läuft Dave in der Küche nach rechts, bis Edna die Verfolgung aufnimmt. Nun schnell zum Ausgang und die Küche wieder betreten - Edna ist verschwunden.



Jetzt kann Dave in der Küche die Taschenlampe und aus dem Kühlschrank den Käse, die Pepsi-Dose und die alten Batterien mitnehmen. Im Vorratszimmer nimmt er die Fruchtsäfte und das leere Glas aus dem Regal.



Dave begibt sich nun ins Malzimmer im ersten Stock (links) und nimmt dort die Plastikfrüchte, den Farb-Entferner und den Pinsel an sich. Anschließend steigt er die Treppe wieder hinab und stellt sich vor die Tür ohne Griff.



Bernard ist an der Reihe. Er geht in den Flur und drückt den rechten Kobold (Abschluss des Treppengeländers). Daraufhin öffnet sich die Tür, vor der Dave steht. Dieser begibt sich dann hinab zum Reaktorraum und Syd stellt sich zum Briefkasten. Da Dave im Dunkeln steht, legt er die alten Batterien in die Taschenlampe und schaltet diese an. Mit dem Lichtkegel sucht man den Lichtschalter, aktiviert diesen und schaltet die Taschenlampe wieder aus. Hier kann man den silbernen Schlüssel mitnehmen, der in die verschlossene Tür im Vorratsraum passt.



Ab diesem Zeitpunkt kann es passieren, dass es klingelt. Geschieht dies, kann man mit Syd ein Paket nehmen, das neben dem Briefkasten steht.





Nun begibt sich Dave in die Bibliothek (Erdgeschoss, ganz rechts), in der er am rechten Ende des Schranks an einer losen Platte zieht, ein Geheimfach öffnet und dort eine Kassette vorfindet. Weiter ins Zimmer des Grüntentakels (3. Stock, linke Tür). Hierzu muss man im 2. Stock an selbigem vorbei. Es verschwindet, wenn es die Plastikfrüchte und die Fruchtsäfte bekommt. In seinem Zimmer nimmt Dave einen gelben Schlüssel und die Schallplatte, die sich über dem Bett auf dem Regal befindet. Weiter ins Musikzimmer (1. Stock, rechts) und die Schallplatte auf die Kassette überspielen (Platte auf Grammophon und Kassette in Kassettenrekorder legen, Aufnahme starten und Grammophon starten). Mit dieser Aufnahme weiter ins Wohnzimmer und sie auf dem Kassettenrekorder im Schrank unter dem Radio abspielen. Vom Kronleuchter, der von der Decke fällt, kann man nun den rostigen Schlüssel für das Gefängnis aufnehmen.



Nun geht es daran, das Gitter unterhalb der Eingangstür sowie die Garage zu öffnen. Um dies bewerkstelligen zu können, muss die entsprechende Person vorher im Kraftraum trainiert haben (3. Stock, 4. Tür). Also mit Dave und Bernard das Trainingsgerät benutzen. Dave öffnet mit dem silbernen Schlüssel die Tür im Vorratsraum und begibt sich zum Swimmingpool. Hier befüllt man das Glas mit Wasser. Nun öffnet man mit Bernhard das Gitter vor der Eingangstür (Büsche vorher entfernen). Hinter dem Gitter betätigt man den Haupthahn und kann dann am Boden des nun leeren Swimmingpools neue Batterien für die Taschenlampe nehmen (die alten sind sehr schnell leer), indem man das Radio öffnet, sowie den leuchtenden Schlüssel. Wichtig: Schnell mit Dave den Pool verlassen und mit einer anderen Person den Haupthahn wieder betätigen, sonst droht eine Kernschmelze.



Nun ist Bernard wieder an der Reihe: Er begibt sich ins Wohnzimmer und baut eine Röhre aus dem alten Radio aus und in den Röhrensockel beim Funkgerät wieder ein (3. Stock, linke Tür), um die Weltraumpolizei mit der Nummer auf dem Wanted!-Poster zu verständigen. Außerdem hebt man die Münze auf.



Ab diesem Zeitpunkt wird die Weltraumpolizei im Gefängnis erscheinen und ein Abzeichen zurücklassen, das Dave mitnehmen sollte, wenn er im Gefängnis ist.



Mit Dave geht man zur Garage und öffnet diese. Aus dem Kofferraum, welcher mit dem gelben Schlüssel geöffnet wird, nimmt man den Werkzeugkoffer mit. Aus dem Regal den Wasserhahngriff.



Nun begibt man sich in das Kaminzimmer (3. Stock, ganz rechts). Bernard postiert sich im Keller beim Reaktor am Schaltkasten und öffnet diesen. Dave öffnet die Dose mit dem Farb-Entferner und streicht diesen mit Hilfe des Pinsels auf den Farbfleck an der rechten Wand, öffnet die Tür und steigt die Leiter hinauf (Taschenlampe einschalten). Jetzt muss alles schnell gehen: Bernard schaltet im Keller den Strom aus, Dave repariert die Drähte mit dem Werkzeug und Bernard schaltet den Strom wieder ein. Nun hat das Videospiel-Zimmer wieder Strom.



Dave geht ins Badezimmer (hinter Kraftraum) und zieht den Vorhang zur Seite, schließt den Wasserhahngriff am Wasserhahn an und schaltet das Wasser ein und wieder aus. So erfährt man Ednas Telefonnummer (merken!). Dave gibt Bernard die Taschenlampe und das Werkzeug und erhält dafür die Münze, woraufhin dieser das Telefon in der Bibliothek repariert und Edna anruft. Während des Telefongesprächs kann Dave unbemerkt Ednas Zimmer betreten und den kleinen Schlüssel nehmen. Anschließend die Leiter hochsteigen und das Bild öffnen (geht auch ohne Taschenlampe). Bernard muss nun Edna noch einmal anrufen, damit Dave wieder aus dem Zimmer kommt.





Weiter zum Kaminzimmer, um dort die fleischfressende Pflanze mit Wasser zu gießen und anschließend mit Pepsi kampfunfähig zu machen. Dave bleibt zunächst aber noch im Kaminzimmer und eine andere Person klingelt an der Haustür. Sobald Ed nicht mehr in seinem Zimmer ist geht Dave in selbiges und nimmt den Hamster, die Schlüsselkarte und die Münzen aus dem Sparschwein (zuerst öffnen!). Dave begibt sich zum Teleskop und wirft zwei Münzen in den Schlitz. Nach jedem Münzeinwurf drückt er den rechten Knopf. Ein Blick durch das Fernglas offenbart nun den Code für den Safe.



Bernard ruft wieder Edna an, damit Dave sich zum Safe schleichen und diesen öffnen kann. Den versiegelten Umschlag nehmen und zum Zimmer mit den Spielautomaten gehen (1. Stock). Dave öffnet den Umschlag und nimmt den Vierteldollar heraus. Mit dem kleinen Schlüssel öffnet er den Münzschacht des '"Meteor Mess'" und wirft den Vierteldollar hinein. Nachdem das Spiel verloren ist, sieht Dave die Highscore-Liste. Einer der Einträge dort ist die richtige Zahlenkombination für die Geheimtür zum Labor. Dave lässt sich gefangen nehmen und öffnet mit dem leuchtenden Schlüssel die beiden Schlösser an der Tür. Bei der inneren Tür probiert man die drei Zahlenkombinationen von '"Meteor Mess'" aus. Bernard ruft jetzt mit dem Funkgerät die Weltraumpolizei, die den Meteor verhaftet und mitnimmt. Dave nimmt das zurückbleibende Abzeichen, betritt den folgenden Raum und zeigt Purpurtentakel das gerade mitgenommene Abzeichen.



Für den letzten Abschnitt ist die Zeit knapp - Abspeichern ist deshalb zu empfehlen. Im Hauptlabor befindet sich ein Schrank, welchen man öffnet. Dave zieht sich den Strahlenschutzanzug an. Er öffnet die letzte Tür mit der Schlüsselkarte und legt im Meteorraum den Schalter um. Dr. Fred wird nicht mehr kontrolliert und entschuldigt sich bei den Kindern.



Erdgeschoss:





1. Stock





2. Stock





3. Stock