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Features

CleanMan (Lösung)
Vom: 26.04.2005

Technisches

Klicken oberhalb des Spielebildschirms öffnet die Optionen („System-Menue“). Insgesamt sind 5 Spielstände speicherbar. Mit einem Klick auf das Cleanman-Avatar links unten kann man wahlweise den Hitzeblick, den Superblick oder die Superpuste aktivieren, um Gegenstände (auch im Inventar) zu schweißen, zu durchleuchten oder Gegner unschädlich zu machen.

Prolog für Asketen

Dieses Spiel ist völlig objektversessen und für sammelwütige Adventurer ein echter Leckerbissen! Alle einsammelbaren Gegenstände sind fett gedruckt – aber noch nicht einmal die Hälfte davon wird im Laufe dieser Demo benötigt. Wer also sein Inventar übersichtlich halten möchte, kann sich an den spielnotwendigen Objekten orientieren, die fett und unterstrichen gedruckt sind.

Wohnung

Aus der Kommodenschublade kann man sich den Haustürschlüssel angeln (öffnen/nehmen), von der Kommode selbst 3 Bücher einstecken, daneben die Werkzeugkiste und zwischen den Polstern des Fernsehsessels die Brieftasche mit Kreditkarte. Der Fernseher lässt sich konventionell anschalten oder futuristisch-automatisch, wenn man das Zimmer verlassen will. Jedenfalls erfährt man so von der Ermordung unseres Freundes und Mentors Prof. Tinker.

Der Briefkasten, mit dem Haustür(?!)schlüssel geöffnet, fördert ein Päckchen zutage, das eine Reinigungscassette von Tinker enthält. Beim Abspielen im Videorecorder verbessert sie werbewirksam das Fernsehbild und enthält außerdem eine geheime Zahlenkolonne... Abschließend noch den Videorecorder mitnehmen.

Supermarkt

Hier herrscht keine Güterbeschränkung: große Thermoskanne, Wasserpistole, Superkleber, Dosenfisch, Ohrstöpsel (aus der Glasvitrine), Waschpulver und Taser (= handliche Elektroschock-Waffe) sind mitzunehmen. Die schwer verliebte Kassiererin Suzie überlässt Cleanman den gesamten Krempel zum Nulltarif.

Der Laufbursche Jimmy Tomatoe hatte nach eigenen Aussagen Prof. Tinker noch kurz vor dessen Tod beliefert.

Polizeistation

Hier wird man an den zuständigen Detective Derringer verwiesen, der Cleanman freien Zutritt zu Tinkers Labor gewährt. – Sollte man nicht auf Anhieb den gewünschten Erfolg haben, einfach einen anderen (freundlicheren) Ton anschlagen, dann klappt’s auch mit der Polizei!

Mit ein wenig Armee-Gefasel bekommt man die Radarpistole (Schreibtisch) und auch der Wassertank ist mit dem rührseligen Hinweis zu bekommen, auf derselben Seite zu stehen. Die Zellentür bleibt einem allerdings momentan noch verschlossen.

Dr. Tinkers Labor

Eingesteckt werden Kaffeetasse, rote Kaffeekanne, die man beide mit dem Superblick prüft, sowie der unkenntlich gemachte Terminkalender des Professors. Bei der Untersuchung des Bücherregals entdeckt man, dass dem Foto eine Ecke fehlt. Der Tresor (links unter dem Programmierfeld) lässt sich lässt sich erst mit einer 5-stelligen Geheimzahl öffnen... Auf dem Boden liegen einige heruntergefallene Blätter, denen man Informationen über den Reinigungsstrahler entnimmt. Jetzt benutzt man den Terminkalender (wie jedes im Labor noch zu reinigende Objekt) zuerst mit dem Reinigungsstrahler-Programmierfeld und anschließend mit dem Reinigungsstrahl-Objektträger.



Beim Verlassen des Labors meldet sich als Zwischenspiel erstmalig das Böse in Gestalt von Mr. Dirty, der offensichtlich auf das Fernsehprogramm Einfluss zu nehmen gedenkt. Dies bestätigt ein Besuch in der

Polizeistation

Anstatt nach einem kurzen Gespräch die Station sofort Richtung Fernsehanstalt (neu auf der Übersichtskarte) zu verlassen, fragt man zunächst nach der Möglichkeit, sich mit dem Verdächtigen Garry Fixit zu unterhalten; daraufhin wird einem die Zelle geöffnet.

Garry versichert seine Unschuld, nicht im Labor gewesen zu sein (1-1-1) und weiß sogar von einem Terminkalender-Eintrag, der ihn entlasten könnte. Detective Derringer wird eine Laboruntersuchung veranlassen, wenn man ihn jeweils immer wieder neu auf die Kaffeetasse, die rote Kaffeekanne und den Terminkalender anspricht. Im Rausgehen füllt man sich noch die große Thermoskanne mit polizeilichem Kaffee und bekommt mit dem Geständnis über eine peinliches Manko der Cleanman-Klamotten den Dosenöffner vom Schreibtisch zur Verfügung gestellt (für die in der Demo ebenfalls überflüssige Sardinendose aus dem Supermarkt).

Fernsehanstalt

Hier untersucht man den Karton und findet darauf das Label von Garrys Elektronikladen. Während Officer Smith nichts weiter zu sagen hat, kann Cassy Camcord von einer merkwürdig „männlichen“ Putzfrau berichten (1-2-1). Jetzt schlägt die Stunde von Computerfachmann Cleanman: er öffnet nun die Wartungsklappe (rechts neben Cassy), entfernt angstfrei mit seinem Werkzeugkasten die verseuchte Computerplatine („benutze Werkzeugkoffer mit Wartungsklappe offen“), spricht kurz noch einmal mit Cassy (2-1-2-2) und fliegt dann zu

Dr. Tinkers Labor

Nach der Reinigung der Platine (s. Terminkalender: mit dem Reinigungsstrahler-Programmierfeld benutzen und dann auf den Reinigungsstrahl-Objektträger legen) zurück zur

Fernsehanstalt

und dort die saubere Platine wieder einsetzen - ein strahlender Erfolg sieht jedoch anders aus... Deshalb kombiniert Cleanman den eigenen Videorecorder mit den Anschlussbuchsen für Videogeräte (rechts über der Wartungsklappe).

Erst das Einlegen der Reinigungscassette in den Videorecorder führt zum gewünschten Ergebnis. Optional den Videorecorder wieder einstecken und sich ein Dankeschön abholen.



--- Auch im zweiten Intermezzo zeigt sich Mr. Dirty noch farbkampflustig ---

Polizeistation

Wie schon erwartet, gibt es wieder etwas zu tun: auf die Farbenfabrik (neu auf der Karte) wurde ein Anschlag verübt.

Farbenfabrik

Zunächst sollte Cleanman sich das Foto ansehen und dann mit Prof. Hunterbunt über einiges sprechen – über das Foto (Harry Dirty), über seinen Studienfreund Tinker, und man sollte ihn singen lassen: das Studentenlied enthält sogar eine notierenswürdige, 5-stellige Ziffernfolge ...

Wie man aus dem Gespräch mit dem Officer weiß, war die Alarmsirene nicht zu hören gewesen; nach einer Untersuchung findet man in der Sirene einen dreckigen Filzhut mit den Initialen H.D.

Dr. Tinkers Labor

Der Tresor von Tinker befindet sich links unter dem Reinigungsstrahler-Programmierfeld; für sein Öffnen erinnere man sich an das Lied von Hunterbunt (11245 + Enter). Dabei fällt als musikalische Ernte ein Cleanblaster-Bauplan ab, mit der man die beiden Pistolen aus dem Inventar benutzen kann; der Superblick auf den Cleanbluster zeigt noch fünf fehlende Teile an.



--- Die Fernsehanstalt ist übrigens mittlerweile verwaist und ein Besuch in der eigenen Wohnung erklärt auch, warum ... ---

Supermarkt

Suzie verweist ihn wegen eines zwielichtigen Typen an den Laufburschen Jimmy Tomatoe. --- Gibt es eigentlich in Werbespieltexter-Kreisen eine Vereinbarung zur Unterbringung von Tomaten (s. das Werbespiel TOM LONG) oder leide ich unter Verfolgungswahn? --- Dieser erzählt von ausgetauschtem Kaffee und wird sich auf Cleanmans Empfehlung hin nun selbstverständlich der Polizei stellen. - A propos Kaffeetausch: in der

Autowerkstatt

lässt sich nicht nur mit Schweißbrenner, Wagenheber, Autobatterie, Einspritzpumpe, Ölkännchen und Dietrich das Inventar füllen; man kann auch mit Mc Truck’s Einverständnis die mit Kaffee gefüllte große gegen die leere kleine Kaffeekanne tauschen, da sie ein weiteres Bauteil für den Cleanbluster bildet. Leider wird diese Superwaffe in der Demo unvollendet bleiben.

Polizeistation

Hier gibt es erfreuliche Neuigkeiten: der Laufbursche hat sich offenbar gestellt, denn Garry Fixit ist freigelassen. Deshalb ist der Weg für Cleanman jetzt auch frei zum

Elektroladen

Garry ist Cleanman äußerst dankbar, bietet seine Hilfe bei dem Farbenfabrik-Problem an und lässt einen frei über seinen Besitz verfügen. Hier kann man jetzt den Laden gründlich entrümpeln: Laptop, Elektronik-Baukasten, Kompaktanlage, Lautsprecherbox, Mikrofon, noch einen Videorecorder, Batterien, Elektronik-Werkzeug, Fernseher, Workstation – ...

Einmal kurz den Laden verlassen - und bei der Rückkehr prangt auf Garry’s Theke ein Farbreinigungsgerät.

Farbenfabrik

Das Farbreinigungsgerät mit der Probenentnahme verbinden. Auch das gelbe Probenglas mit der verseuchten Farbsubstanz vom Tisch lässt sich dort reinigen, wodurch man ein Probenglas mit reiner Farbsubstanz (blau) erhält.

Die verseuchte Leitung kann Cleanman ausfindig machen, indem er das Buch „Kabelsalat für Fortgeschrittene“ mit den Schläuchen und Rohren rechts neben der Ausgangstreppe benutzt (Danke an Jutta und Paulchen für diesen Tipp!) und anschließend mit seinem Hitzeblick die Leitungen zusammenschweißt.



--- Im dritten Intermezzo erwartet uns Dr. Dirty schon in seinem Labor (neu auf der Karte) ...---

Supermarkt

Trotzköpfchen John-John rückt seine Spielzeug-Cleanman-Batterien (als viertes Cleanbluster-Bauteil) während des Gesprächs heraus, wenn man den Elektronik-Baukasten im Inventar hat und außerdem zu kinderkriminalisierender Gesprächsführung bereit ist.

Polizeistation

Detective Derringer gratuliert und wünscht für den Fortgang alles Gute – na großartig!

Dr. Dirty’s Labor

Am Rechner untersucht Cleanman die Diskette mit der Grauschleier-Formel („Rechner nehmen“, dann Diskette zur Info im Rechner kurz einlesen), verbindet den batteriebetriebenen (!) Laptop mit dem Startcomputer-Interface ( - der Ein/Aus-Schalter darunter hat keine Funktion).

Hat man jetzt den Spielstand gespeichert, kann man spaßeshalber die Cassette vom Rechnersessel in den Videorecorder stecken - für den Spielverlauf förderlicher ist es, die Reinigungscassette (aus dem eigenen Briefkasten zu Spielbeginn) mit dem Videorecorder zu benutzen.

Wenn man zum Abschluss dieser Aktion jetzt noch das blaue Buch „Programmieren leicht gemacht“ mit dem Startcomputer-Interface benutzt (Danke, Gary!), ist der Weg frei zum

Showdown

Jetzt kann Cleanman endlich die Sprossenleiter des großen Tanks erklimmen; wenn das Textfeld nach Dirtys Drohungen weiß ist, besser nicht mehr reden: jeder Argumentationsversuch mit Mr. Dirty führt zur (kurzweiligen) Wiederholungspflicht aller Aktionen ab dem blauen Buch!

Den Öffnungsknopf für den Tankdeckel umdrehen und abschließend den Pusteblick auf Dr. Dirty anwenden.



ENDE DER DEMO ... WARTEN AUF MR. MONOCHROM!



Lösung von JohnLemon