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gamescom 2022 - Das war der Donnerstag
Vom: 25.08.2022

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A Bavarian Tale - Totgeschwiegen

„´Luja sog I!“ A Bavarian Tale - Totgeschwiegen ist ein komplett auf bayerisch lokalisiertes 3D-Third-Person-Adventure mit deutschen Untertiteln. Man übernimmt die Rolle von Valentin Schmidt, der anno 1866 als Physikatsberichtersteller von München in das hinterwäldlerische Dorf Wolpertshofen geschickt wird, um dort eine Volkszählung durchzuführen.

Doch es läuft nicht so, wie geplant. Die Einwohner sind äußerst unfreundlich und so muss sich Valentin einiger Tricks bedienen, um alle angefragten Informationen einzutreiben. Dabei hat man sich für das Gameplay Inspiration bei Brettspiel-Mechaniken geholt: Es gibt z.B. Fertigkeitsaufgaben, bei denen der Erfolg ausgewürfelt wird und in den ausführlichen Dialogen kann man mehrere mögliche Charaktereigenschaften ausspielen, die den Verlauf der Geschichte auch maßgeblich verändern. Eingesammeltes Bier oder Brezen verändern die eigenen Fertigkeiten. Aber obacht bei der Weißwurst: Diese gibt nach 12 Uhr einen Malus. (Menschen vom Weißwurstäquator wissen warum.)

Zwar kann auf Wunsch auch mal hinterrücks gemeuchelt werden, alle Gewalthandlungen sind aber rein optional. Gekämpft wird meistens eher in Dialogform ganz wie bei Monkey Island: Nur wer hier die richtigen Informationen gesammelt hat, kommt bei diesen interaktiven Streitgesprächen weiter, wobei die Anzahl an sammelbaren Antwortoptionen noch deutlich umfangreicher ist als beim legendären Beleidigungs-Schwertkampf. Noch nicht verfügbare Antwortmöglichkeiten, die man noch sammeln kann, werden als „unverfügbare“ Optionen trotzdem eingeblendet - so lässt sich immer feststellen, wo man noch nicht ausreichend recherchiert hat.

Eine zusätzliche Spielmechanik stellt eine Recherche-Funktion für Orte oder Items dar, ähnlich wie man sie aus den Sherlock-Holmes-Spielen oder Vanishing of Ethan Carter kennt. Gegenstände können in Form von einfachen Crafting-Minispielen kombiniert werden. Das bayerische Abenteuer in hübscher 3D-Grafik bietet ferner einen Tag-Nacht-Rhythmus und soll Ende des Jahres erscheinen. Eingesprochen wurde es von einem bayerischen Laientheater vom Land, das übrigens auch die englische Version gesprochen hat. 10 Stunden Spielzeit und satte 11 unterschiedliche Enden verspricht der Titel zusätzlich.

Frank & Drake

Frank und Drake wird als „dual-narrative“ Game bezeichnet: Man übernimmt abwechselnd die Rollen von Frank und Drake, die gemeinsam in einer WG leben, sich aber niemals sehen können: Drake kann ganz vampir-like nur in der Nacht leben, Frank nur am Tag. Es gilt also, sich irgendwie zu organisieren. Über Notizen ist es möglich, sich gegenseitig Informationen zukommen zu lassen. So spielt man sich durch 7 Tage und Nächte, in denen immer mehr klar wird, dass ein gemeinsames Treffen unausweichlich wird.

Auch wenn es sich etwas so anhört, soll der Titel keine moderne Frankenstein- oder Jekyll-&-Hyde-Interpretation sein. Stattdessen spielt Frank & Drake in der Jetzt-Zeit und setzt einen sehr aufwändigen Rotoskopie-Stil ein: Über 7000 Zeichnungen hat das Team mit Schauspielern erstellt und manuell überzeichnet, was zu einem sehr einzigartigen Look führt. Für jeden der beiden unterschiedlichen Charaktere wurden zusätzlich auch unterschiedliche Soundtracks entwickelt.

Der Aufwand hört beim Audiovisuellen aber nicht auf: Viele der durchgeführten Handlungen ändern den Spielverlauf nachhaltig. Ein Durchlauf soll dabei 4 bis 6 Stunden dauern und ein erneutes Spielen erlaubt es, ein anderes der 5 Enden zu erreichen. Dabei ändern sich je nach gewählten Entscheidungen auch ganze Story- und Rätselpassagen. Ein Entscheidungsbaum hilft dabei, den jeweils eingeschlagenen Weg nachzuvollziehen. Bei einem erneuten Spielen wird außerdem angezeigt, welche Optionen bislang noch nicht gewählt wurden. Gespielt wird mit Point-&-Click, wobei man die Spielfigur aber nicht frei steuert, sondern durch das Auswählen von Hotspots viele kleine Mini-Cutscenes oder Close-Ups triggert.

Erscheinen soll Frank & Drake für PC und Konsolen bis Ende des Jahres. Eine deutsche Lokalisierung ist da bereits mit dabei. Sprachausgabe (in Englisch) wird es nur ganz am Ende des Spiels geben - angeblich weil dies dort auch spielerisch und inhaltlich relevant wird.

backfirewall_

Naraven Games ist ein junges Schweizer Studio, das bisher nur das kurze Erstlingswerk Answer Knot veröffentlicht hat. Die Gründerinnen kennen sich aber schon deutlich länger und haben im Literatur- und besonders Film-Bereich langjährig zusammengearbeitet. Jetzt stellen sie auf der gamescom ihr erstes grössere Spiel backfirewall_ vor.

In dem Spiel, das den Fokus auf das Erzählen der Geschichte legt, diese aber mit vielen (aber nicht zu schwierigen) Rätseln voranbringt, übernehmen wir die Rolle des Update-Assistenten in einem Handelsüblichen Smartphones. Als ein neues Update ansteht, zeigt sich das aktuelle Betriebssystem OS9 alles andere als glücklich damit, ersetzt werden zu sollen, und unternimmt alles, um uns an unserer Arbeit zu behindern.

Spielerisch bewegen wir uns in First-Person-Perspektive durch eine 3D-Welt, die die Systeme und Software des Telefons repräsentiert, auf dem wir installiert sind. Zunächst steht uns nur die DELETE-Funktion zur Verfügung, mit der wir gewisse Objekte in der Umgebung verschwinden lassen können. Mit der Zeit lernen wir aber andere Fähigkeiten wie INVERT dazu, die es uns erlauben, in der Kombination komplexere Aufgaben zu erfüllen.

Eine besonders markante Charakteristik ist der allgegenwärtige Humor, der sich aus der Personifizierung von allerlei Software- und Hardware-Komponenten ergibt. So tönt aus einem Radio die Musik- und Podcast-App, die über die Tagesabläufe des Users informiert, und die eigentliche bedrohliche Präsenz des Antagonisten OS9 fällt auch durch äußerst witzig geschriebene Dialoge auf.

Erscheinen soll das etwa 6 Stunden lange Spiel vor Jahresende für PC, Playstation und Xbox, etwas später dann auch für die Switch. Sprachausgabe gibt es dabei leider nur in Englisch, deutsche Untertitel wird es aber geben. Aktuell könnt ihr eine Demo herunterladen und backfirewall_ selbst ausprobieren.

[I] doesn't exist - a modern text adventure

Das ungewöhnliche [I] doesn’t exist beginnt als simples Text-Adventure, macht aber schon nach den ersten paar Kommandos klar, dass es mehr ist. Dann nämlich verkleinert sich der Text-Parser auf etwa den halben Bildschirm, während darüber eine niedrig aufgelöste, aber liebevoll mit 8 Farben gepixelte Spielgrafik auftaucht. Interaktionen finden nach wie vor durch den Text-Parser statt, Vorkommnisse werden dann aber auch grafisch repraesentiert: Tippt man “go east” bewegt sich die Spielfigur in dem ausgiebig scrollenden Areal nach rechts, bis man sie anhält.

Thematisch beschäftigt sich der Titel mit dem Thema “Kontrolle” gleich auf mehreren Ebenen: Zum einen stellt es Fragen darüber, wer eigentlich in einem Spiel die Kontrolle besitzt? Die Entwickler, die Spieler, das Spiel selbst? Im Kontext geistiger Gesundheit wird es aber ebenfalls aufgegriffen.

Technisch heben die Entwickler den von künstlicher Intelligenz geleiteten Textparser und die prozedural generierten Hintergrund-Klangwelten vor. Ab Akt 2 soll sich die klassische Text-Adventure-Eingabe auch weiterentwickeln, Details dazu sind aber noch unter Verschluss. Die derzeit downloadbare Demo umfasst den ersten von drei Akten, der je nach Spielweise in 20-60 Minuten durchgespeilt ist. Das vollständige Spiel soll im kommenden Jahr erscheinen.

A Trail of Ooze

Aus Schweden kommt ein ebenso witziges wie ernsthaftes Point-and-Click-Adventure mit dem Titel A Trail of Ooze. Protagonistin ist eine sarkastische Kuh, die sich auf die Suche nach ihrem verschwundenen Farm-Besitzer macht und gleichzeitig aufklären muss, was es mit der ekelhaften Substanz auf sich hat, die bei einem Unfall auf dem Bauernhof ausgelaufen ist. Offenbar führt der Schleim zu diversen Komplikationen vor Ort, wie beispielsweise tanzende und ravende Maispflanzen.

Der bunte Comic-Look wird durch liebevoll handgezeichnete Animationen ergänzt, Spieltexte sind pointenreich geschrieben und erinnern an den Humor diverser Genre-Klassiker. Auf die Spielerinnen und Spieler wartet dabei äußerst klassisches Point-and-Click-Gameplay mit zahlreichen Dialogrätseln.

A Trail of Ooze soll im ersten Quartal 2024 erscheinen und eine abgeschlossene Geschichte präsentieren, die jedoch in einem zweiten Teil fortgesetzt werden kann.

The Dark Pictures Anthology: The Devil In Me

Die an Horrorfilme angelegte Spielereihe The Dark Pictures geht mit The Devil in Me bereits in die vierte Runde und schließt damit die erste Staffel der Serie ab. Im Businessbereich war keine Version anspielbar, wir bekamen allerdings einige Videoszenen aus dem Spiel gezeigt. Inhaltlich geht es diesmal als Filmcrew in ein Hotel, in dem Morde geschehen sollen. Natürlich sind unsere Protagonisten ratzfatz eingesperrt und in Gefahr. Inspiriert ist der Titel vom echten Mörder-Hotel des Serienkillers Henry Holmes. Aufgabe ist es nun, die Nacht zu überleben, wobei jeder der spielbaren Charaktere der Filmcrew seine eigenen Spezialfähigkeiten mitbringt.

Von den sehr entscheidungs-getriebenen Vorgängern mit Quicktime-Events ist nicht mehr so viel geblieben: Diesmal wird auch viel untersucht, gerätselt und gesammelt. Auch ein Inventarsystem ist jetzt an Bord. Die Szenen sind sehr cineastisch inszeniert. Das rund 7-stündige Erlebnis erscheint am 18. November dieses Jahres und bietet neben einem Single-Player- auch einen Multiplayer-Modus, in dem die Spieler verschiedene Rollen übernehmen. Im Spiel kommt es zu sehr expliziten Gewaltdarstellungen, weshalb das PEGI-Rating auch 18 lautet.

Kona II

Kona II: Brume setzt unmittelbar dort an, wo der Vorgänger geendet hatte. Wir finden uns auf einem klapprigen Boot auf einem abgelegenen See im Quebec der 1970er Jahre wieder. Schnell geht es ins eiskalte Wasser, aus dem wir uns mit Mühe ans Ufer retten - denn es wird ohne Nachfragen scharf geschossen. An Land erreichen wir in der eisigen Nacht ein scheinbar verlassenes Dorf, über dem ein seltsamer Nebel, das “Brume” hängt. Bald finden wir bei lebendigem Leib eingefrorene Dorfbewohner, und das Erkunden und Untersuchen des Mysteriums nimmt seinen Lauf.

Spielerisch geht es darum, das relativ offene, weitläufige Gebiet um den See herum zu erkunden und dem Geheimnis des Brume auf die Spur zu kommen. Ein paar Überlebende tauchen dabei auch auf und wie beim ersten Teil sind auch Survival-Einlagen wieder dabei. Sprachausgabe gibt es in Englisch und Französisch.

Das 6-12 Stunden lange Kona II soll im ersten Halbjahr 2023 für PC (inklusive Steam Deck) und wahrscheinlich auch Switch erscheinen.

Gerda: A Flame in Winter

Gerda: A Flame in Winter versetzt Spielerinnen und Spieler an die deutsch-dänische Grenze des Jahres 1945, in dem die titelgebende Krankenschwester Gerda im von Deutschland besetzten Gebiet einfach nur über die Runden kommen will. Dann jedoch wird ihr Ehemann von der Gestapo festgenommen und neutral zu bleiben ist keine Option mehr.

Das auf Narration fokussierte Spiel wird hauptsächlich in Dialogen und das Treffen von Entscheidungen erzählt. Dabei werden Charakterwerte wie Mitgefühl und Scharfsinnigkeit, Beziehungen zu Fraktionen wie die Dänen, die Deutschen, oder die Besatzer, und Verhältnisse zu allen Charakteren ständig basierend auf Entscheidungen aktualisiert. Die Entwickler verglichen dieses System mit dem “Clementine wird sich daran erinnern”-System von Telltale, aber in zahlreichen Mikrodosen über das gesamte Spiel verteilt.

Ausgänge von Entscheidungen werden in einigen Situationen auch dem Zufall überlassen, wobei Charakterewerte und Beziehungspunkte die Wahrscheinlichkeiten beeinflussen. In einer Situation konnten wir beispielsweise wählen zwischen einer Option, für die die Chancen “schlecht” standen, da wir frostige Beziehungen zu den Truppen vorzuweisen hatten, und einer anderen Option, die garantiert ein positives Ergebnis zu Folge hat, allerdings dauerhaft unseren Scharfsinnigkeitswert herabgesetzt hätte. Egal ob man scheitert oder Erfolg hat, das Spiel geht immer weiter. Alle Hauptfiguren haben am Ende mehrere mögliche Schicksale.

Ausschließlich aus Dialogen besteht Gerda dann aber auch nicht: Eine andere Szene, in der man frei herumlaufen kann, erinnert mehr an eine Agatha-Christie-Sequenz, bei der in einer grossen Villa mit beschränkter Zeit Hinweise gesucht werden müssen. Ein Spieldurchlauf soll ca. 6-8 Stunden dauern, alle Szenen hat man dann aber wegen des Verzweigens der Handlungsstränge noch nicht gesehen. Erscheinen wird es für PC und Switch am 1. September.

We Stay Behind

An einem Ort, der irgendwo im Nordwesten der USA liegen könnte, gefährdet ein Kometeneinschlag das Leben der Menschen vor Ort. Eine nicht greifbare Bedrohung liegt über dem augenscheinlich ruhigen Wald, doch viele wollen bleiben. Das ist die Prämisse von We Stay Behind, dem neuen Titel von Backwoods Entertainment (Unforeseens Incidents). Die Protagonistin, eine Journalistin namens Laura Tanner, sucht eine Antwort auf die Frage, warum die Menschen trotz der Gefahr bleiben wollen und gerät in einen Strudel merkwürdiger Ereignisse.

Das voraussichtlich 5-6 Stunden dauernde Spiel aus der Third-Person-Perspektive setzt auf Entscheidungen, die den Verlauf der Geschichte leicht verändern und später auf große Entscheidungen, die eines der alternativen Enden auslösen. Fertiggestellt sein soll We Stay Behind Mitte des kommenden Jahres, dann wird es für PC und aktuelle Konsolen erscheinen.

M.S. Salmon

Das Düsseldorfer Studio Soybloq erstellt normalerweise primär Animationen oder Trailer für Spiele, aber mit M.S. Salmon stellen sie jetzt ihr erstes eigenes Spiel vor. Im Film-Noir-angehauchten Adventure übernimmt man die Rolle eines Privatdetektivs in einer Welt mit über 40 mehr oder minder durchgeknallten anthropomorphen Charakteren. Wie sich das für ein echtes Animationsstudio gehört, wird die Geschichte durch aufwendige und liebevoll hand-animierte Sequenzen erzählt - denn ursprünglich war der Titel mal als eigenständige TV-Serie geplant, die nun sukzessive zu einem Spiel umgearbeitet wird.

Am besten könnte man M.S. Salmon somit als interaktiven Zeichentrickfilm unter Ausnutzung zahlreicher Game-Genres bezeichnen: Hin und wieder wird ganz klassisch in 2D durch Räume ge-pointet und ge-clickt. Danach gibt es dialoglastigere Visual-Novel-Sequenzen. Bei den Actionszenen kommt dann wiederum ein Railshooter zum Einsatz, nur um kurze Zeit später in ein Logikpuzzle zu münden.

Genauso abwechslungsreich sind auch die versprochenen Sprecher für die deutsche Sprachausgabe. Von altbekannten Stimmen aus Game of Thrones bis hin zu Influencern von den Rocket Beans soll ein guter Mix für Hörgenuss sorgen. Ein Teil dieser Sprachausgabe war auf der gamescom-Version auch bereits zu hören.

Und wie schon häufiger als aktueller Trend auf der Messe wahrgenommen, gibt es auch hier die Story beeinflussende Entscheidungen. So muss man sich z.B. im dritten Akt für eine von drei Figuren entscheiden und erlebt dann dort deren Geschichte. Trotz des Genre-Mixes wird M.S. Salmon durchgehend entspannt mit der Maus gesteuert. Auch künstliche Zeitdruck-Sequenzen soll es nicht geben, vielmehr soll sich ein Spieldurchgang so anfühlen wie ein interaktiver Film, den man in seinem eigenen Tempo guckt.

Als Inspiration für den Titel gibt das Studio den Anime-Klassiker „Neon Genesis Evangelion“ an. Für M.S. Salmon wird eine ähnlich clevere Story versprochen, die auf der Metaebene noch einige unerwartete Twists beinhaltet. Angepeilt wird ein Release bis Ende nächsten Jahres für PC. Auf dem Wunschzettel steht außerdem eine Boxversion für die Nintendo Switch. Bei Erfolg könnten dann durchaus noch weitere Abenteuer aus dem Universum von M.S. Salmon erscheinen. Angelegt sind bereits drei unterschiedliche Geschichten.

 

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