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Flash-Adventures - Ein Nachruf
Vom: 26.02.2011



Es gab eine Zeit, da surrten die nicht eben großzügig mit Prozessorleistung ausgestatteten Officerechner in den Großraumbüros unter der Beanspruchung durch Minispiele. Zur gleichen Zeit als Sudoku die Nummer Eins der Zeitvertreibe in der U-Bahn wurde, füllte das ressourcenfressende Flash-Plugin die Arbeitspausen mit den so cleveren wie redundanten ‘Konzeptspielen’ Bejeweled und Defend your Castle. Flashspiele wurden ein internationaler Lückenfüller, der ‘Casual Gaming’ lange vor dem Siegeszug von iPhone-Apps und Wiimote zur universellen Freizeitbeschäftigung machte.

Aber wie so oft stellt sich die Frage: passt das story-getriebene Adventuregenre, das zwar dem Computerspiel als Kunstform die Initialzündung gab, oft aber doch zu sperrig ist, um sich der Zeit anzupassen, in die nun durch Browsergames bestimmte Zukunft? Vielleicht liegt es am beschränkten Horizont von uns Oldschool-Abenteurern; ich jedenfalls habe das Gefühl, dass das Adventure heute sogar einen bestimmenden Part neben den Gameplay-Innovatoren einnimmt. Das liegt einerseits natürlich an der immer treibenden Kraft dieses Genres: die Geschichte sorgt für Bindung und für dementsprechend erinnerungswürdige Momente, und sie täuscht über so manch fehlende Gameplay-Innovation hinweg. Andererseits ist es darin begründet, dass das Adventure-Spiel seine eigene Nische in der Arbeitspausenwelt gefunden hat - das Escape-Game. Zeit also für einen Nachruf auf die glorreiche Zeit der Flashadventures.

Warum der Nachruf? Die Flashgeneration steht vor dem Ende. 1996 von Macromedia auf den Markt gebracht und wegweisend für eine kurze Phase des Internets, ist Flash, auch durch den Kreuzzug des Web 2.0, eine sterbende Technologie. Das Social Web und das Alt-Tab/F5-Spiel, das inzwischen den Browsergame-Markt bestimmt, verlangt nach uneingeschränkter Barrierefreiheit. Ein leistungsforderndes Plugin wie Flash, das nicht ohne Weiteres modernen Ansprüchen an Grafik und Eingabemedien gerecht wird, kann mit der Spieleentwicklung nicht Schritt halten. Außerdem: Steve Jobs hat ein ernsthaftes Problem damit.

HTML5, Unity, Apps und Konsolenintegration. Das Minispiel entwickelt sich weg vom Browser und hin zum Handheld. So schließt sich am Ende der Bogen und das Sudokuheft in der U-Bahn wird abgelöst vom größten Konkurrenten der Anfangsphase: dem Casual Game auf dem Handy. Der Browser aber bleibt den stetig wachsenden Social Networks vorbehalten, in denen nur Spiele überleben können, die den besonderen Vernetzungsanforderungen genügen. Dass das Social Gaming auch im Adventure funktionieren kann, zeigt zwar das innovative Werbespiel der Gorillaz Plastic Beach (Homepage), in dem man eine eigens für das letzte Album der Kunstfiguren kreierte Insel über Point-and-Click-Rätsel erkunden kann, um nebenher Geschicklichkeits- und Puzzlespiele zu meistern, Multimedia Content zu entdecken, der die CD bewirbt und in einem integrierten sozialen Netzwerk Freundschaften zu schließen. Gleichzeitig aber zeigt der enorme Grafik- und Programmieraufwand, der für eine solche virtuelle Welt nötig ist, wie unrentabel derartige Experimente als Browsergames sind - genügt doch meist schon eine einfache bunte Klickoberfläche, um den Browsergame-Nutzer zufrieden zu stellen. Als Konsequenz wurde das Spiel im Juli 2010 eingestellt und bricht mitten in der Geschichte ab.

Wie sich das Adventure im Netz weiterentwickelt und ob es den Sprung auf das iPhone schafft, ist fraglich. Bislang jedenfalls blicken wir auf eine kurze, aber enorm vielfältige Geschichte des Flashadventures zurück, die hier grundlegend dargestellt werden soll.


Soziales Rätseln in der Community: Plastic Beach

Escape Games und die kurze Flucht für Zwischendurch

Der FutureSplash-Animator, der 1996 auf den Markt kam und unter dem gekürzten Namen “Flash” von Macromedia weiterentwickelt wurde, war eine browserorientierte Animationssoftware, die mit Vektoren arbeitete. Dieses Prinzip blieb Grundlage, auch als 1999 die Programmiersprache ActionScript die Interaktion in Flash einführte, und so browserbasierte (oder besser: pluginbasierte) Computerspiele ermöglichte. Klare Linien, einfarbige Flächen, über Keyframes animierte Formen. Elemente, die für bestmögliche Performance auch bei geringer Bandbreite sorgen sollten, und eben dadurch den visuellen Stil der frühen Flashgames bestimmten und zum Teil noch heute bestimmen.

Schnell kristallisierten sich in der Anfangsphase der Flashspiele die Genres heraus, die in der Kürze der Zeit am besten funktionierten. Der Markt wurde überschwemmt mit simplen Arcade- und Puzzlespielen. Im Adventure war es das ‘Escape the Room’-Prinzip, das anfangs nur den Snackhunger der Internetgamer befriedigte und bis heute deutlich der klaren Vektorästhetik der frühen Flashspiele verpflichtet ist. Ohne großen inhaltlichen Anspruch muss man in diesen Spielen versuchen, einem geschlossenen Raum zu entkommen. Die Rätsel haben zumeist Puzzlecharakter, oft muss sich der Spieler durch eine ganze Anzahl von Farb- und Türcodes kämpfen.

Mit der Zeit aber bildete sich eine eigene Erzählweise selbst in dieser so sperrigen Subkategorie; Stories wurden einbezogen und sogar Episodenspiele kamen heraus.


Storytelling im Escape Game: das Intro von Ship of Doom

Der Entwickler Mad Science Industries beispielsweise zeigt eine neue Form des Storytellings in seinen Spielen Escape the Dungeon (spielen), Escape the Cursed Island (spielen), Escape the Ship of Doom (spielen) und Escape the Toy Factory (spielen). Trotz der für ‘Escape Games’ typischen subjektiven Perspektive gelingt es dem Spieler durch im Verlauf der vier Spiele wiederkehrende Charaktere sowohl eine Beziehung zum Protagonisten aufzubauen, als auch ein klares Feindbild in dem verrückten Wissenschaftler zu finden, der den Helden wiederholt in Räume einsperrt. Dabei zeigen sich sowohl Ingamegrafik als auch Introsequenzen (in denen die eigentliche Geschichte erzählt wird) in aufwändiger Comicoptik, die ihren Vektorhintergrund zwar nicht verleugnen kann, aber dennoch viel aus der Engine herausholt. Die Geschichte bleibt natürlich banal, verpasst aber der an sich unsinnigen Mechanik des ‘Room-escaping’ einen humorvollen Rahmen.

Mit ähnlich zurückhaltenden und doch über mehrere Spiele motivierenden Storylines wartet die ‘Terminal House’-Reihe (Homepage) des japanischen Entwicklers GUMP auf. Kurze Introsequenzen sorgen eher für eine beklemmende Atmosphäre, als wirklich einen Beitrag zum Spiel zu leisten. Aber die in einer schlichten 3D-Engine präsentierte Mischung aus extrem forderndem Adventuregameplay, Puzzleelementen und Pixelhunting, das an Wimmelbildspiele erinnert, weiß den Spieler zu fesseln. Außerdem hat das reduzierte Gameplay der japanischen Genrevertreter für mich stets einen besonderen Reiz. Hier geht es nicht darum, Innovationspreise zu gewinnen, sondern darum, die Grenzen des Lösbaren auszutesten.

Die wohl bekanntesten Beispiele der japanischen Abart, mit einer großen Kultanhängerschaft, sind die von Idac für Gotmail entwickelten ‘Escape’-Games. Wo sonst kann sich ein Spiel, das mit Walkthrough keine 5 Minuten läuft, über einen ganzen Tag hinziehen? Rätselmauern, denen streckenweise nur noch mit wildem Klicken beizukommen ist. Und tatsächlich ist dies oft Spielprinzip: so fällt im Spiel The Daydream (Homepage) erst nach zwölfmaligem Rütteln an der verschlossenen Tür ein verstecktes Objekt aus dem Schlüsselloch, das für den weiteren Verlauf entscheidend ist. Die anfängliche Frustration lässt spätestens beim zweiten nach dem gleichen Muster funktionierenden Gotmail-Game nach, und weicht schließlich, da die Fallen nunmehr bekannt sind, dem verzweifelten Wunsch des Adventurers, auch diese unmenschlichen Minispiele ohne Walkthrough zu knacken.


Links: Escaping auf japanisch: Terminal House
Rechts: Idacs The Daydream sieht kindlich aus, bietet aber echte Kopfnüsse.

Kunst und Spielwiese

Von Anfang an bot das Internet ein Feld zum Experimentieren. Was für nutzergenerierten Videocontent gilt, greift beim Spiel ebenso. Jeder kann und jeder darf. Eben das macht den Bereich der Flashadventures so unübersichtlich. Aber immer wieder sorgt es im künstlerischen Freiflug der Entwickler für kleine Perlen der Designkunst. Dabei ist die Kategorisierung oft schwierig - geben ja eben die Indiespiele, die oft über Flash den Weg ins Netz finden, neue Impulse für alle Genres, indem sie sich Definitionen versperren.

Ob I Wish i were the Moon, Storyteller und andere Spiele von Daniel Benmergui noch Adventure sind, muss jeder für sich entscheiden. In erster Linie ist es der Versuch, neue Spielmechaniken auszuprobieren, die auch das kommerzielle Adventuregenre beeinflussen können. In Moon wird der Mauszeiger zur virtuellen Kamera, die Schnappschüsse aus der Welt aufnehmen, und an einen anderen Ort versetzen kann. Storyteller beschränkt sich komplett auf veränderbare Figurenkonstellationen, um unterschiedlichste Geschichten zu erzählen.

Fernab von Kombinationsrätseln, stellt Benmergui in seinen Spielen Situationen her, die durch Ausprobieren und Grübeln zu lösen sind (obwohl es weder eine Lösung noch ein echtes Spielziel gibt), über den Spielfluss aber nie die Atmosphäre vernachlässigen. So ergeben sich erstaunlich meditative Rätselmechaniken, die auf eine simple Art absolut neu sind.


Links: I wish i were the moon von Daniel Benmergui
Rechts: Die Präsentation von Hanamushi sieht eher nach Kunst aus

Dass es auch möglich ist, derart minimalistische Spielprinzipien in vollwertige Spiele auszubauen, beweist Hanamushi - Flower Insects (Homepage) vom japanischen Illustrator Akira Noyama. Dabei haben wir es hier gleich auf zwei Arten mit einem Konzeptspiel zu tun. Aufbauend auf der ursprünglichen Homepage des Künstlers, präsentiert sich Hanamushi als ein interaktives Portfolio, in dem man Verlinkungen auf Youtubevideos, Zeichnungen und Designs freispielen kann. Basis für das Spiel ist ein einzigartiges Konzept, in dem nahezu jedes Rätsel über einen Wechsel der Kleidung unserer Hauptfigur gelöst werden muss. Im grafischen Erscheinungsbild und in der Originalität der Mechanik ein Kunstwerk, wächst sich Hanamushi durch Perfektionismus in der Ausarbeitung und technische Raffinesse zu einem würdigen Adventuretitel aus.

Auffällig ist auch bei den mehr künstlerisch anmutenden Experimenten die selbstbewusste Nutzung der Flash-Limitierungen. Aufwändige Controller sind engineseitig nicht möglich, nicht einmal die rechte Maustaste ist einsetzbar. So hat sich aus der Indieszene eine ganze Reihe an ‘One-Click’-Spielen entwickelt, die zunehmend auch kommerziell erfolgreich werden. Spiele wie Samorost (Homepage, Test) und Alchemia (Homepage, Test), in denen man über das Auswählen einzelner Objekte mit der linken Maustaste Vorgänge in Gang bringt, die den Spielverlauf beeinflussen, schaffen zunehmend den Sprung in den Retail-Markt und dienen oftmals nur noch als Teaser für eine kommerzielle Version. Hinzu kommt, dass die ‘One-Click’-Mechanik sehr geeignet für den von Touch-Screens bestimmten Handy-Markt ist, weshalb der Flashplattform immer mehr kleine Meisterwerke verlorengehen. Auch das in der Flashvariante sehr erfolgreiche Makibishi - Comic ist nunmehr offline, und nur noch als App erhältlich.

Keine Beschränkungen mehr

Um mit dem Blick auf die Zukunft zum Thema Vergangenheit zurückzukommen: Bandbreite und ähnliche Überlegungen gehören natürlich selbiger an, und so hat sich auch das Flashspiel aus den Fesseln der Limitierungen befreit. Inzwischen gibt es die 3D-Umgebung in der Engine, die Speicherfuntkion über Cookies, und die nötige Verbindungsgeschwindigkeit, um Vollpreistitel ins Internet zu holen. Während andere Plugins in der Lage sind, High-End-Grafik in den Browser zu transportieren, und die Trinigy-Engine beispielsweise ihre ganze Grafikpower ohne Qualitätseinbußen online spielbar macht, dampft bei Flash zwar nach wie vor die CPU, aber es ist ein schöner, im Buffering-Modus zuckender Tod, der dem Flashadventure bevorsteht. Hier sind die schönsten Goldsärge:

Dark Visions (Homepage) von 10th Play ist wohl das, was Retail-Qualität im Browser am Nächsten kommt. Inventar, Kombinationsrätsel, und die eine oder andere Kopfnuss, verpackt in eine zwar wenig originelle, aber doch wenigstens archetypisch klischeehafte Geschichte. Eine Geschichte um ein mysteriöses Haus in New Hampshire, dunkle Geheimnisse aus der Vergangenheit und die gefährlichen Insassen eines versteckten Sanatoriums. Genügend Stoff also, um den Adventurefan für 2 Stunden bei der Stange zu halten. In der Professionalität des Produkts liegt leider ein wenig auch sein Schaden. Wenn man andere Maßstäbe ansetzt, kann ein Indietitel nur verlieren. So ist die 3D-Optik staksig, die Vorgeschichte der Figuren nicht ausgereift, die Steuerung (flashbedingt) umständlich, und das Ende unbefriedigend offen. Die Frage aber, warum das Debütwerk nicht als Downloadtitel für Konsolen oder direkt als iPad-App umgesetzt wurde, stellt sich nicht. Eine Steuerung, wie sie 'Dark Visions' bietet, passt ganz einfach nicht zum modernen Touchscreen-Interface der Handhelds. So scheint das Spiel am Ende der beste Beweis dafür, dass das Adventuregenre der letzte überlebende Vertreter im Flashbereich sein wird.


Links: Düstere Bilder in Dark Visions
Rechts: Indiana Jones im Miniformat: Hetherdale

Auf den ersten Blick scheint die Entwickler von Red Herring Lab mit ihrem neuen Titel das gleiche Schicksal zu ereilen. Hetherdale, ein Mystery-Adventure mit Indiana-Jones-Anleihen ist zu episch angelegt, als dass es im Browserformat den Erwartungen gerecht werden könnte. Erwartungen, die schon der Introclip, als aufwändige 3D-Animation umgesetzt, weckt. Danach versucht sich, im ersten Kapitel mehr schlecht als recht, die Geschichte im Archäologie-WW2-Sujet zu entwickeln. Leider reicht die Zeit des Browserspiels nicht aus, Charaktere oder Storyhintergründe mit angemessener Tiefe zu vermitteln, und so rast die Handlung durch hektische, anfangs auf Casual-Game-Niveau gehaltene Rätsel dahin, ohne dem Spieler die Luft zu lassen, die durchaus ansprechende Atmosphäre zu genießen.

Natürlich ist dies alles Kritik, die ein Retail-Spiel vor Augen hat, und mehr als unfair einem Flashadventure gegenüber. Ab der Hälfte des Spiels erholt sich zudem die Erzählweise, um einen sehr gelungenen Vertreter des modernen Flashadventures zu präsentieren.

Spätestens wenn man ein Jahr zurückschaut, und den ersten großen Adventuretitel von Red Herring, Morningstar, betrachtet, ist man endgültig versöhnt. Auch dieses Spiel ist episch angelegt, bleibt aber zurückhaltend genug, um auf jeder Ebene zufriedenzustellen. Es funktioniert, das Retail-Adventure im Netz.


Böse Offenbarungen im 2. Kapitel von The Dream Machine

Zum Abschluss, und wiederum mit einem wehmütigen Blick zurück in die Zeiten der reinen und kostenlosen Flashadventure, sollte Cockroaches The Dream Machine (Homepage) genannt werden. Cockroach ist bislang eher als Freizeitentwickler aufgetreten, und hat sich einen halben Namen mit den Puzzlespielen Gateway 1 und 2 gemacht. Seit einiger Zeit nun entwickeln sie Dream Machine als Flashadventure in Knetanimation. Aber ähnlich wie schon What makes you tick, das als kostenloses Flashgame begann, wird es wohl nie umsonst in der Vollversion spielbar sein. Die Gründe stellen die Macher in ihrem Blog dar.

Dennoch gehört das Spiel zum Größten, was das Genre hervorgebracht hat. Bislang sind lediglich die ersten beiden Kapitel verfügbar, und schon revolutionieren Cockroach das Geschichtenerzählen. So findet in der Hälfte des ersten Kapitels ein Dialog während des Frühstücks statt, der in Sachen Exposition von Charakteren seinesgleichen sucht. Was danach passiert gehört für mich, gerade durch den beiläufigen Beginn, zum erschreckendsten Twist der Spielegeschichte - ohne dass wirklich etwas passiert.

Ausblick

Vieles gibt es zu entdecken im Jahrzehnt der Flashadventures, und viele werden den Titel vermissen, der ihre Browsererfahrung am stärksten geprägt hat. Das Thema Flash ist wie kein anderes verknüpft mit dem Thema Indiegaming, und dieses so sehr mit der Zukunft des Spielens.

Möglich, dass ich falsch liege mit meiner Todesahnung. Letztlich sind ein Großteil der Entwickler in diesem Segment Hobbydesigner, die sich wenig für fortschreitende Technologien interessieren und lieber mit der Engine arbeiten, die ihnen vertraut ist. Möglich, dass das barrierefreie Spiel auf dem eigenen Arbeitsrechner, ohne die Notwendigkeit zur Installation, entscheidender ist, als die leichte Erreichbarkeit des nächsten spielefähigen Handys.

Zu mehr als weiteren Todeszuckungen führen diese Fakten meiner Meinung nach nicht. Aber wer braucht die Zukunft? Viele ältere Titel warten ja erst noch darauf, von uns vorgestellt zu werden.

Thomas Wüstemann