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Interviews

Yves Bordeleau
Gesprächspartner: Jan 'DasJan' Schneider
Sprache:
Vom: 09.12.2004
Adventure-Treff: "Wicked Studios ist mehr oder weniger aus dem Nichts aufgetaucht. Wer seid ihr?"

Yves Bordeleau: "Wir haben die Firma nach der Schließung von Vircom Interactive gegründet. Die Hälfte von uns ist aus dem Team von Vircom und hat die Online-Rollenspiele The 4th Coming und Black Moon Chronicles entwickelt. Die andere Hälfte besteht aus ehemaligen Angestellten von Ubisoft und anderen Firmen."

A-T: "Habt ihr Erfahrung mit Adventures?"

Y.B.: "Na ja, wir haben mehr Erfahrung mit Rollenspielen und MMORPGs, weil die meisten von uns genau so was für Vircom entwickelt haben. Wir sind aber leidenschaftliche Adventure-Fans und, für mich selbst gesprochen, fällt mir kein Adventure-Klassiker ein, den ich nicht gespielt habe!"

A-T: "Es ist schön zu sehen, das Entwickler sich für die Entwicklung eines Adventures entscheiden, auch wenn man von einem Shooter mehr Einheiten verkaufen könnte. Wieso habt ihr euch so entschieden?"

Y.B.: "Zunächst einmal weil Adventures toll sind und es ist einfach das, was wir uns für unser erstes Projekt gewünscht haben. Es gibt eine wunderbare Community von Adventure-Fans (zu der wir auch gehören) und für einen ersten Titel ist es wirklich gut, diese Art von Öffentlichkeit zu haben. Von einem eher technischen Standpunkt aus gesehen benötigt ein Adventure nicht die neueste, SEHR teure 3D-Engine, die man für Shooter oder Echtzeitstrategie bräuchte. Da Keepsake unser erstes Projekt als eigenständiger Entwickler ist, war es einfach nicht möglich, 100000 Dollar für eine Eingine auszugeben. Aber selbst wenn wir die Möglichkeit gehabt hätten, die neueste Engine zu nutzen, stand die Entwicklung eines Adventures auf unseren Wunschlisten sehr weit oben."

A-T: "Die Geschichte von Keepsake findet in einer mittelalterlichen Fantasywelt statt. Warum habt ihr euch für dieses Setting entschieden?"

Y.B.: "Der erste Grund ist, dass wir Fans von mittelalterlicher Fantasy sind. Hardcore-Fans. Wir haben alle AD&D und so was gespielt, das war ein wesentlicher Einfluss. Wir haben uns auch auf Grund des gewaltigen Hypes um Herr der Ringe und Harry Potter für das Setting entschieden. Außerdem haben wir so viele Adventure-Fans gesehen, die die Stimmung der King's Quest Serie vermissen, dass es für uns keine schwere Entscheidung war."

A-T: "Erzähl uns ein bisschen von Lydia, der Heldin eures Spiels."

Y.B.: "Lydia ist eher ein 'gewöhnliches Mädchen, das in eine außergewöhnliche Situation gerät' als eine Heldin. Als Kind einer relativ armen Familie hat sie viel mitgemacht. So wurde sie aber auch stark und schlagfertig. Neben einer natürlichen Begabung für Magie hat sie keine besonderen Kräfte oder Fähigkeiten. So kann jeder, der das Spiel spielt, eine Beziehung zu ihrem Charakter aufbauen."

A-T: "Was ist ihre Aufgabe?"

Y.B.: "Lydia hat am Anfang nicht wirklich so etwas wie eine 'Aufgabe'. Sie kommt zu ihrem ersten Schultag an der Dragonvale Academy an. Dort trifft sie allerdings auf ein kleines Problem... die Schule ist absolut leer. Alle Schüler und Lehrer scheinen verschwunden zu sein. Das ist eine sehr ungewöhnliche Situation an dem Tag, an dem eigentlich eine Willkommensparty für sie stattfinden sollte. Also begibt sie sich auf die Suche nach jemandem, der ihr weiterhelfen kann. Einige unvorhergesehene Ereignisse werden diese ungewöhnliche Situation dann zu einem außergewöhnlichen Abenteuer werden lassen!"

A-T: "Welche Gameplay-Elemente können wir in Keepsake erwarten? Worauf legt ihr besonders wert?"

Y.B.: "Der Schwerpunkt liegt auf der Entwicklung der Hauptcharaktere. Wir haben auch die kontextbezogenen Rätsel etwas betont im Gegensatz zu den üblichen "hol mir das"-Aufgaben und Inventarrätseln. Wir haben versucht, verschiedene Rätseltypen wie mechanische/logische Rätsel, Gegenstände sammeln, Labyrinthe und einige Dialogrätsel in das Spiel einzubauen. Die Aufgaben werden im Laufe des Spiels anspruchsvoller. Außerdem haben wir darauf geachtet, dass sie in ihre Umgebung passen und den Spieler in die Geschichte ziehen, anstatt ihn von seinem Ziel abzulenken."

A-T: "Das Spiel wird in einer einzigen Location stattfinden. Wir groß soll Keepsake werden?"

Y.B.: "Na ja, das ganze Spiel findet in der Dragonvale Academy und ihrer näheren Umgebung statt. Da das aber ein ziemlich gewaltiger Bau ist, ist die Schule in zwei streng getrennte Bereiche geteilt: Die unteren Ebenen, die eher gewöhnlich und weniger mit Magie durchzogen sind, und die oberen Ebenen, wo die magischen Klassenzimmer, Labore und so weiter sind. Der Schulbau wurde als Mischung aus klassisch gotischer Architektur und von Drachen inspirierten Elementen entworfen. Der Spieler wird auch den Elvandar-Wald und andere magische Orte erforschen. Das Spiel wird über 500 verschiedene Kamerawinkel in dutzenden von verschiedenen Locations enthalten."

A-T: "Ihr wollt ein Hilfesystem implementieren, das dem Spieler unter die Arme greift, wenn er feststeckt. Wie wird das genau funktionieren?"

Y.B.: "Das Hilfesystem wird auf Anfrage Tipps geben. Sagen wir, du kommst bei einem Rätsel nicht weiter, bei dem du Hebel in einer bestimmten Reihenfolge drücken musst. Wenn du einen Hinweis willst, musst du nur deinen Begleiter Zak um Hilfe bitten, indem du auf den Hinweis-Knopf im Interface drückst. Das erste Mal, wenn du ihn fragst, wird er dir nur die grundlegende Mechanik des Rätsels erläutern. Du kannst ihn aber öfters fragen und jedes Mal wird er in seinen Antworten konkreter. Nach einigen Hinweisen wird Zak dich fragen, ob er das Rätsel für dich lösen soll. Auf diese Weise ist der Spieler nie gezwungen, das Spiel zu verlassen und im Internet nach einer Komplettlösung zu suchen."

A-T: "Eine sehr ungewöhnliche Entscheidung für ein 3rd Person Adventure ist die geringe Zahl der Charaktere. Neben Lydia soll es nur eine sehr kleine Zahl von Nichtspielercharakteren geben. Wie bewahrt ihr das Spiel davor, monoton zu werden?"

Y.B.: "Wie ich schon sagte liegt einer der Schwerpunkte des Spiels auf der Entwicklung der Hauptcharaktere und deren Zusammenspiel. Neben den vier Hauptcharakteren gibt es durchaus einige Nebenfiguren, aber nicht viele. Es würde der Stimmung des Spiels schaden, weil Lydia ja in einer leeren Schule herumläuft, auf der Suche nach anderen. Als wir Keepsake entworfen haben, wollten wir dem Spieler ein neues und innovatives Erlebnis verschaffen. Die Entwicklung unserer Charaktere und deren Interaktion ist Teil dieser neuen Perspektive. Die Protagonisten haben einen sehr starken und tiefen Hintergrund - und sie werden VIEL miteinander sprechen. Du lernst sie während des Spiels sehr gut kennen. Was an unserem Dialogsystem wirklich cool ist, ist die Tatsache, dass du nicht an einem bestimmten Ort sein musst, um ein Gespräch auslösen zu können. So kann Zak zum Beispiel jederzeit Lydia ansprechen, während sie die Umgebung erkundet. Der Spieler kann natürlich auch jederzeit mit Zak sprechen, indem er einfach den "Reden"-Knopf im Interface betätigt. Außerdem wird Lydia zu verschiedenen Zeitpunkten ihres Abenteuers Visionen haben. Sie machen die Geschichte tiefer und geben dir Hinweise darauf, was wirklich in der Schule passiert ist..."

A-T: "Welche Engine benutzt ihr für das Spiel? Was können wir von der technischen Seite erwarten?"

Y.B.: "Die Technologie hinter Keepsake nennt sich Glyph. Sie baut im Wesentlichen auf Open Source Projekten auf. Wir bei Wicked Studios haben die vielen Teile zusammengesetzt, während wir an Integrations-Techniken und der Engine-Stabilität gearbeitet haben. Der Hauptgrund liegt in der Kompatibilität mit anderen Plattformen. Die 3D-Engine des Spiels ist Crystal Space - sie funktioniert unter Linux, MacOS X und natürlich Windows. Die Sound-Engine benutzt DirectSound3D, kann aber auch OpenAL für andere Plattformen verwenden."

A-T: "Keepsake soll schon im Frühjahr 2005 erscheinen. Wie weit seid ihr in der Entwicklung fortgeschritten?"

Y.B.: "Das Spiel kommt sehr gut voran. Drei Viertel der Grafik ist fertig und die meisten Scripts auch. Die größten Brocken, die uns noch bevorstehen, sind die Integration, letzte Verbesserungen und die Tests. Wenn alles nach Plan verläuft, wird das Spiel irgendwann zwischen dem ersten und zweiten Quartal 2005 fertig."

A-T: "Wird Keepsake auch in Deutschland verfügbar sein?"

Y.B.: "Natürlich wollen wir Keepsake auch in Deutschland verkaufen! Wir glauben, dass Deutschland ein sehr guter Markt für Adventures ist."

A-T: "Welche anderen Adventures haben euch am meisten beeinflusst?"

Y.B.: "In Sachen Geschichte und Gameplay waren sicher die King's Quest, Quest for Glory und Baphomets Fluch Spiele eine Inspirationsquelle, aber neue Adventures wie Syberia haben uns auch in vielen Aspekten beeinflusst. Für die Rätsel war wohl Myst der wichtigste Einfluss, weil die Rätsel dort raffiniert und herausfordernd sind und eine wechselnde Komplexität haben."

A-T: "Vielen Dank, dass du dir die Zeit genommen hast! Wir wünschen euch viel Erfolg mit Keepsake und freuen uns schon darauf, das Spiel spielen zu können."

Y.B.: "War mir ein Vergnügen. Macht weiter mit Adventure-Treff, eine wunderbare Seite! :)"