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Interviews

Aaron Conners & Chris Jones
Gesprächspartner: Sebastian 'Basti007' Grünwald
Sprache:
Vom: 31.12.2008

Über

Aaron Conners kennen die meisten Spieler als Autor der letzten drei Titel der Adventure-Reihe "Tex Murphy". Chris Jones war Finanzchef der Firma Access Software, welche neben Tex Murphy auch andere Adventures wie "Amazon: Guardian of Eden" und "Countdown" produzierten. Außerdem stellt er in den Spielen den schusseligen Privatdetektiv auch selbst dar. 2008 machten sich die Beiden mit einer kleinen Firma selbstständig, um mit "Three Cards to Midnight" ihre erste Mischung aus Adventure und Gelegenheitsspiel zu veröffentlichen. Wir haben sie dazu und zur Zukunft von Tex Murphy näher befragt.

A.T.: "Three Cards to Midnight" handelt von der jungen Frau Jess, die sich eines Tages plötzlich gemeinsam mit einem fremden Mann in einem dunklen Raum wiederfindet. Er erzählt, etwas Besonderes sei passiert, das sie daran hindere, sich an die Ereignisse der vergangenen Tage und Wochen zu erinnern. Gleichzeitig bietet er seine Hilfe an. Daraufhin macht sich der Spieler auf die Suche nach Jess' verlorener Vergangenheit. Hört sich ein bischen wie eine "Twilight Zone" Episode an. Wieviel der Geschichte ist Mystery, wieviel ist detektivisch?

Chris: ALLES davon ist detektivisch, wenn du mich fragst... denn ich spiele den Detektiv. Nein, also eigentlich ist es eine Mystery-Geschichte.

Aaron: Mir gefällt der Ausdruck "Psychologischer Thriller", aber Mystery tut's auch.

A.T.: Die Geschichte erinnert ein wenig an den Anfang von "Trance", die unveröffentlichte Fortsetzung zu einem bekannten Titel von euch, Tex Murphy. Aber dennoch ist es eine eigene Geschichte. Aaron, du meintest, sie sei Dir bereits seit langem im Kopf rumgegeistert. Warum hast du dich bei diesem Projekt nun speziell dafür entschieden?

Aaron: Die Idee rund um verlorene Erinnerungen hat uns immer schon gefallen. Es ist einfach sehr unheimlich, wenn andere Menschen Sachen über dich wissen, die du selbst nicht mal weißt.

Chris: Außerdem wollten wir mal eine Geschichte mit einer weiblichen Hauptrolle ausprobieren - was wir vorher noch nie getan haben. Und eine Frau in Gefahr ist unheimlicher als Dasselbe mit einem Mann.

A.T.: Eure Webseite erklärt bereits die Unterscheide, aber trotzdem: Wenn ich Tex Murphy mag, warum würde mir auch "Three Cards to Midnight" gefallen?

Chris: Dir würde es wegen der großartigen Geschichte gefallen, denn die Tex Murphy Spiele hatten auch immer tolle Geschichten. Wir wollen erreichen, dass du vor Spannung kaum ruhig sitzen kannst und kontinuierlich die nächsten Puzzleteile zusammensuchst. Mysteriöse Orte, vielseitige, interessante Orte, all das.

Aaron: Darüber wurde bereits so viel diskutiert. Das Spiel ist SO unterschiedlich in jeder erdenklichen Hinsicht AUSSER der Qualität der Geschichte. Man kann es darauf reduzieren: Wenn du an guten Geschichten Gefallen findest und für neue Arten von Gameplay offen bist, dann glauben wir, wird es dir wirklich gefallen.

A.T.: Einige Leute glauben, das Spiel sei nicht mehr als eine Ansammlung von Wimmelbildern mit Hotspotsuche, die von kleinen Storyeinheiten unterbrochen werden. Könnt ihr denen eine Entwarnung geben?

Chris: Ja. Zur Hölle, es ist sieben Stunden lang! Etwas, das dieses Spiel NICHT ist, ist kurz!

Aaron: Einige Leute werden an dem Gameplay einfach keinen Gefallen finden - derselbe Grund, warum einige auch das Gameplay der Tex-Murphy-Spiele nicht mochten. In Wahrheit passt das Spielprinzip von "Three Cards" sehr gut zur Geschichte - auf die gleiche Weise, wie das Spielprinzip der Tex-Spiele zur Geschichte passte. Das neue Spiel hat viele Herausforderungen, es ist nur einfach anders.

A.T.: Die Homepage und der Trailer geben bereits einen guten Eindruck über die Dimension des Soundtracks und das unkonventionelle Aussehen des Spiels. Könnt ihr uns erzählen, wie die Kriterien für den audiovisuellen Teil des Spiels sind? Wieviele Leute arbeiten derzeit an dem Projekt?

Chris: Wir haben mit einem eher kleinen Team angefangen. Aber als wir die Sache weiter entwickelten, interessierten sich immer mehr unserer alten Kollegen dafür, unsere Vision zu verwirklichen und ein bescheidenes Genre zu nehmen und darum eine sehr vielseitige und fesselnde Welt zu schaffen, mit einer Geschichte auf einem Niveau, welches die Leute vorher noch nicht gesehen haben.

Es war wirklich unser Ziel, die Erfahrungen aus der Adventure-Welt in den Bereich der Gelegenheitsspiele mitzunehmen und einen Hybriden zu schaffen, der wirklich beiden Seiten gefallen würde. Wenn die Leute fair sind, werden sie denke ich schnell begreifen, dass die Geschichte und die Logikpuzzles - und theoretisch sogar die Hotspot-Suche in Räumen - in Wirklichkeit Adventureelemente sind. Gleichzeitig sollten Gelegenheitsspieler das Spiel genießen können.

Aaron: Unsere Kriterien für den Audioteil des Spiels war es, ihn so gut wie in jedem anderen Spiel zu machen. Ich würde unsere Musik, Effekte und Sprachaufnahmen mit JEDEM anderem Spiel da draußen vergleichen.

A.T.: Warum habt ihr euch entschieden, dieses Spiel mit einer neuen Geschichte zu kreieren, anstatt Tex Murphy wieder aufleben zu lassen?

Aaron: Wir wussten von Anfang an, dass wir einen größeren Markt erreichen mussten, aber wir wollten trotzdem ein Spiel abliefern, dass unseren Fans gefallen würde. Anstelle mit einer existierenden Marke anzufangen, die über die Zeit sehr beliebt und bekannt wurde, haben wir uns also entschieden, eine völlig neue Welt und Geschichte einzuführen, die speziell für dieses Experiment geeignet war.

Chris: Wir wollten die Vorteile des Gelegenheitsspiele-Marktes ausnutzen und wir fühlten, dass eine weibliche Hauptrolle sehr wichtig sein würde. Tex hätte vielleicht eine große Anziehungskraft gehabt, aber wir wollten jedes mögliche Risko vermeiden. Wir glauben, dass wir vielleicht das potentielle Publikum für ein zukünftiges Tex-Spiel noch erhöhen können, wenn wir jetzt ein völlig neues Spiel produzieren.

A.T.: Der Grund, warum Tex Murphy nach "Overseer" nicht fortgesetzt wurde ist eine ziemlich lange und traurige Geschichte und hatte vor allem damit zu tun, dass Eure Firma, Access Software, von Microsoft gekauft wurde, ohne die damit verbundene Lizenz weiter zu nutzen. Ihr sagtet, das Script für die Fortsetzung ("Trance") wäre bereits in den 90ern beendet und reif für die Entwicklung gewesen. Wenn ihr diese Version jetzt produzieren würdet, würde sie sich von den damaligen Ideen unterscheiden? Wäre es trotzdem noch ein klassisches Adventurespiel und wie stark würde es noch auf die alten Teile Bezug nehmen? Kurz: Was glaubt ihr wäre heute die beste Lösung für dieses Script?

Aaron: Wir würden Tex NIEMALS als Gelegenheitsspiel machen - nicht mal als Hybrid, wie "Three Cards to Midnight". Das Durchsuchen, die Interaktionen mit den Charakteren und das Inventar sind alles so essentielle Bestandteile der Tex-Spiele. Also: Ja, es wäre weiterhin ein klassisches Adventure. Und ja, es würde definitiv auf die alten Teile Bezug nehmen. Ich weiß seit langem, was mit Tex passieren wird und ich will diese Geschichten WIRKLICH erzählen!

A.T.: Ich weiß, ihr habt diese Fragen vermutlich schon hundert Mal gehört, aber unsere Leser würden uns vermutlich köpfen, wenn ich nicht fragen würde: Wem gehören derzeit die Rechte an Tex Murphy und wie wahrscheinlich seht ihr ein Tex Murphy Spiel innerhalb der nächsten fünf Jahre?

Aaron: Die Rechtefrage wurde gelöst und ist Gott sei Dank kein Thema mehr. Offen gesagt, das einzige wirkliche Problem ist eine Kosten-Nutzen-Analyse auf die Beine zu stellen, welche das Budget für die Entwicklung rechtfertigt. Ich denke, die Chancen, in den nächsten fünf Jahren ein neues Tex-Spiel zu sehen liegen bei ungefähr 72%.

A.T.: Neben den Tex-Murphy-Spielen hast du auch zwei Bücher über den Privatdetektiv geschrieben sowie ein Hörspiel auf Basis von "Trance" produziert. Gibt es Pläne für ein weiteres Tex-Murphy-Produkt abseits des Spielemarkts?

Aaron: Derzeit nicht. Falls wir am Ende kein klassisches Tex Murphy Adventure produzieren können, werden wir uns nach alternativen Wegen umsehen, seine Geschichten zu erzählen.

A.T.: Firmen wie Telltale haben angefangen, großen Firmen bekannte Adventuremarken wie Sam & Max abzukaufen und sie als Episodenkonzept über das Internet zu vermarkten. Ist das eine Option für euch? Und was wurde aus den Plänen der "Tex Murphy Webisodes", die vor einigen Jahren einmal angedacht waren?

Chris: Diese wurden in die Hörspielfolgen integriert. Wir haben darüber nachgedacht, Hörspiele mit kleinen grafischen Einlagen zu machen, aber das hat nicht geklappt.

Aaron: Wir denken über die Vorzüge des Episodenkonzepts nach. Niemand hat damit allerdings bisher Erfolg gehabt außer Telltale, also gibt es da noch Bedenken.

A.T.: Ihr wart lange auf der Suche nach Publishern für Eure Ideen. Finanziert ihr Eure Projekt jetzt vollständig selbst?

Chris: Ja. Meist durch das Sammeln von Mehrwegflaschen.

Aaron: Und Kuchenverkäufen.

A.T.: Realfilm-Szenen in Computerspielen sagt man nach, sie seien tot. Und nachdem Eure Adventures zu den vielleicht wichtigsten Film-Adventures überhaupt zählen, habt ihr einmal Eure Zweifel geäußert, dass Filmequenzen jemals wieder populär würden. Meine Frage dazu ist: Während Filmsequenzen in den 90ern tatsächlich sehr teuer war, kann man Filme, Bluebox-Effekte, Schnitt und Kompression heute viel leichter und günstiger entwickeln. Sogar einfache Filmkameras geben gute Resultate. Wenn ihr bereits Independent-Spiele für ein sehr spezifisches Publikum wie bei "Three Cards to Midnight" produziert, was spricht dagegen, Filmsequenzen wieder genauso wie bei den Tex Murphy Sequenzen zu nutzen, zumal ihr mit Chris Jones einen talentierten Schauspieler im Team habt. Man könnte auch sagen: 'Ihr könnt mit einem "Independent Spiel" vielleicht nicht mit dem hohen Industriestandard von heute mithalten, aber ihr könntet mit Filmsequenzen aus der Masse der Gelegenheitsspiele herausstechen und eure nostalgische Community zur gleichen Zeit bedienen.' Was wäre eure Antwort darauf?

Chris: Was war nochmal die Frage?

Aaron: Wir lieben Filmsequenzen... wenn sie richtig gemacht sind. Du hast sehr gute Punkte angesprochen und ich denke, dass ist etwas, was wir ernsthaft sondieren.

Chris: Tatsächlich schauen wir uns diese Option näher an.

A.T.: Und letztlich: Könnt ihr uns einen Ausblick geben auf das, was nach "Three Cards to Midnight" kommt?

Chris: Es war eine sehr wichtige Lernkurve. Ich denke, es gibt viele Möglichkeiten in sowohl Gelegenheitsspielen als auch den traditionellen Adventurespielen. Wir reden mit mehreren Konzernen über verschiedene Projekte und wir werden sehen, was passiert.

Aaron: Ich werde schlafen.

A.T.: Aaron und Chris, vielen Dank und eine gute Nacht!

Infokasten



Wer mehr über Three Cards to Midnight und die anderen Projekte von Chris Jones und Aaron Conners herausfinden möchte, findet weitere Informationen auf der offiziellen Webseite von Big Finish Games.