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Interviews

Agustin Cordes (Erster Teil)
Gesprächspartner: Ingmar Böke
Sprache:
Vom: 26.08.2010

Über

Mit dem First-Person-Adventure Scratches wurde der argentinische Indie-Entwickler Agustin Cordes schlagartig einem großen Publikum bekannt. Nun ist Cordes mit seinem neuen Studio Senscape zurück und bereitet die Ankunft des Horror-Adventures Asylum vor.



Auf den zweiten Teil des Interviews zugreifen/Auf den dritten Teil des Interviews zugreifen



Adventure-Treff.de: Hallo Agustin. Vielen Dank für die Zeit, die du uns zur Verfügung stellst - erst recht, wenn man bedenkt, dass ein gewisses WM-Viertelfinale in nicht allzu ferner Vergangenheit liegt (nicht, dass Deutschland sich im Halbfinale wesentlich besser angestellt hätte). Bitte stell dich unseren Lesern kurz vor.



Agustin Cordes: Oh, mach dir keine Sorgen wegen der Weltmeisterschaft - ich bin drüber weg. Es ist doch alles nur ein Spiel… und ein merkwürdiges obendrein. Was ist schon so toll daran, Leuten dabei zuzusehen, wie sie hinter einem Ball her rennen? Und davon abgesehen habe ich meine Rache bereits gehabt. Erinnerst du dich noch an diese stechenden Kopfschmerzen, die du vor ein paar Wochen hattest? Dieses permanente Pochen in deinem Schädel, das sich so anfühlte, als wäre dein Gehirn mit hunderten von kleinen Nadeln gefüllt? Weißt du noch, wie du unkontrolliert in Tränen ausgebrochen bist und nicht einen ruhigen Moment finden konntest? Du hast doch sicher schon mal etwas von Voodoopuppen gehört, oder?



Aber um zur Frage zu kommen… wie du weißt, habe ich vor ein paar Jahren an Scratches gearbeitet, was von Spielern und Kritikern glücklicherweise sehr positiv aufgenommen wurde - woran das liegt, weiß ich ehrlich gesagt immer noch nicht. Generell liebe ich das Handwerk des Schreibens, wobei mir auch das Programmieren sehr nahe steht, so dass ich manchmal selbst nicht genau sagen kann, welchen dieser beiden Punkte ich bevorzuge. Auf jeden Fall liebe ich es, Geschichten zu erzählen und das Adventure-Genre bietet mir dazu die mit Abstand beste Plattform.



A-T: Bis heute bist du nicht nur ein leidenschaftlicher Entwickler, sondern nach wie vor auch ein leidenschaftlicher Spieler. Bitte nimm uns mit auf eine kleine Zeitreise und erzähl uns davon, wie für dich alles angefangen hat, natürlich gerade auch im Bezug auf das Adventure-Genre.



Agustin: Es ging vor sehr, sehr vielen Jahren los, als ich ein zehnjähriger Junge mit zuviel Zeit und einem XT-Computer gewesen bin. Ich hatte damals eine kleine aber feine Reihe an Spielen: Jumpman, Space Invaders, Zaxxon und 3-Demon. Allesamt wirklich gute Spiele, an die ich mich auch heute noch gerne erinnere. Allerdings weiß ich auch noch ganz genau, wie ich mich nach einer Art von Spiel gesehnt habe, welches es mir erlaubt, eine Umgebung zu erkunden und erforschen, anstatt rumzuballern und durch die Gegend zu rennen wie ein Irrer.



Eines Tage bekam ich dann ein neues Spiel in die Finger und ich hatte bereits in dem Moment feuchte Hände, in dem ich den Namen auf der Packung gelesen habe: King’s Quest. Schon der Titel hatte etwas Aufregendes und Episches an sich und ich konnte mich einfach nicht dem Eindruck verwehren, es müsse sich hierbei um etwas wirklich Besonderes handeln. Tatsächlich gingen mir bereits die wildesten Vorstellungen von diesem Spiel durch den Kopf, bevor ich auch nur die Diskette eingelegt hatte (ganz im Ernst, ich erinnere mich noch genau an diese Gedanken). Vielleicht hört es sich wie ein Klischee an, aber als ich das Spiel gestartet habe, ging für mich ein Traum in Erfüllung. Anders kann ich es nicht beschreiben: Genau diese Art von Spiel hatte ich mir gewünscht, bevor ich überhaupt etwas von seiner Existenz geahnt hatte. Es war damals einfach unglaublich, die Möglichkeit zu haben, einen Wald mit all seinen Schätzen und seltsamen Kreaturen zu erforschen; für meine Intuition belohnt zu werden und nicht für meine Reflexe; sich zum ersten Mal für den Plot in einem Spiel zu interessieren. Keine Frage, King’s Quest war für mich eine absolute Offenbarung und ich übertreibe nicht, wenn ich sage, dass es meine Kindheit geprägt hat. Um noch ein Klischee zu benutzen: Der Rest ist Geschichte. Danach kamen dann Space Quest, Leisure Suit Larry, Maniac Mansion, Monkey Island... ich muss wohl nicht betonen, dass ich die Bedeutung des Wortes Freundin erst als wesentlich, wesentlich ältere Person erfahren habe.



Agustin gewährt einen Einblick in seine beeindruckende Sammlung.

A-T: Du hast in der Vergangenheit erwähnt, dass Dark Fall: The Journal für dich ebenfalls ein absoluter Augenöffner gewesen ist. Würdest du sagen, es ist dieses Spiel gewesen, welches dich zu dem Entschluss gebracht hat, es mit etwas Ähnlichem zu versuchen? Oder hattest du bereits vor Dark Fall irgendwelche Ambitionen, eines Tages selbst Spieleentwickler zu werden?



Agustin: Ja, das Erlebnis, das ich hatte, als ich Dark Fall zum ersten Mal gespielt habe, war wirklich immens. Damals hatte ich den Eindruck, das Adventure-Genre geht gerade den Bach runter und Dark Fall ist dann das Spiel gewesen, welches mir das Vertrauen in das Genre zurück gegeben hat. Als mir klar wurde, hinter diesem Spiel steckt lediglich eine Person, hat es mich wirklich umgehauen. So wie du es sagst, diese Erfahrung hat mir die Augen geöffnet. Ich dachte mir, hey, es ist möglich, jemand hat es getan und er hat damit auch noch Erfolg gehabt! Ich hatte auch vorher Intentionen, irgendwann ein Spiel zu entwickeln und die Story zu Scratches geisterte mir bereits seit längerer Zeit durch den Kopf, aber Dark Fall hat definitiv dafür gesorgt, dass ich damit begann, meine Planungen sehr viel schneller in die Tat umzusetzen. Wie es wohl gelaufen wäre, wenn ich damals nicht zur richtigen Zeit mit dem richtigen Spiel konfrontiert worden wäre, kann ich nicht abschätzen. Wir sind übrigens gute Freunde von Jonathan Boakes geworden, was natürlich eine wirklich nette Entwicklung der Ereignisse ist.



A-T: Bitte gib uns einen Einblick in die Freude und das Leid, mit dem du während der Entstehung von Scratches konfrontiert worden bist. Es ist nicht schwer, sich vorzustellen, dass das Ganze ein ziemliches Abenteuer gewesen sein muss.



Agustin: Oh ja, über meine Erfahrungen bei der Entwicklung von Scratches könnte ich wirklich ein ganzes Buch schreiben. Es war durchaus schmerzhaft, denn es war ein sehr großes Projekt, hinter dem ein sehr kleines Team stand und umso weiter wir voran gekommen sind, desto ehrgeiziger wurden unsere Ziele. Angefangen hat es als ein Hobby… etwas, mit dem wir uns in unserer Freizeit beschäftigt haben. Langsam aber sicher hat es sich dann allerdings zu einer sehr ernsthaften Angelegenheit entwickelt: So ernsthaft, dass ich einen guten Job für das Spiel aufgegeben habe. Hier eine kleine Vorstellung davon, wie drastisch sich die Dinge in der Entwicklungszeit verändert haben: Ursprünglich sollte das Haus in Scratches nur über zwei Etagen verfügen und das Spiel mit einer Slideshow-Präsentation auskommen, wie man sie aus Dark Fall kennt. Dann stieß Vlad (ehemals Cellar of Rats) zum Team und machte den Vorschlag, dass wir zu einem Panorama-Rotations-System wechseln sollten. Das bedeutete für uns, im Grunde alles neu machen zu müssen, was wir bis zu diesem Punkt erschaffen hatten, aber es hat sich gelohnt.



Screenshot aus Scratches

Grundsätzlich ist die Entwicklung von Scratches eine sehr schwierige Aufgabe gewesen, die wesentlich mehr an Zeit in Anspruch genommen hat, als wir damals gedacht haben. Gleichzeitig würde ich um nichts in der Welt etwas an dieser Zeit ändern wollen, denn ich bin wirklich sehr glücklich über das Resultat. Ich kann ehrlich sagen, das finale Spiel hat die Erwartungen, die ich daran geknüpft habe, in die Realität umgesetzt und das ist letztlich mehr als alles, was ich mir hätte wünschen können.



Natürlich gab es in dieser langen Zeit aber nicht nur schwierige Situationen, sondern auch richtig großartige Momente. Am meisten habe ich es geliebt, mit den wirklich frühen Fans von Scratches in Verbindung zu stehen; den Leuten, die sich wirklich auf die Veröffentlichung des Spiels gefreut haben. Sie haben uns von Anfang an unterstützt und ich kann ihnen dafür nicht genug danken. Lange bevor Scratches überhaupt erschienen war, hatten wir bereits eine aktive Community, die Tag für Tag in unserem Forum aktiv gewesen ist. Ehrlich, der Gedanke daran, dass diese Leute eines Tages tatsächlich unser Spiel spielen und uns hautnah ihre Eindrücke schildern würden, war einfach zu überwältigend, um ihn überhaupt in Worte zu fassen. Ich kann dir sagen, dass die Straße, die wir bei der Entwicklung befahren haben, wirklich verdammt lang und kurvenreich gewesen ist, aber letztlich hat diese Erfahrung mein Leben verändert.



A-T: Nach den Lorbeeren, die ihr mit Scratches eingeheimst habt, wurde Nucleosys von der Regierung in Buenos Aires damit beauftragt, an einem Lernadventure namens Risk Profile zu arbeiten. Dieser Titel dürfte vielen unserer Leser nicht bekannt sein, dementsprechend wäre es sehr interessant, von dir ein paar Informationen zu diesem Projekt zu erhalten und zu erfahren, inwiefern sich der Entwicklungsprozess von dem von Scratches unterschieden hat.



Agustin: Leider existiert Risk Profile lediglich in einer spanischen Version, insofern ist es verständlich, wenn nur wenige eurer Leser von dem Spiel gehört haben. Der Entwicklungsprozess hinter diesem Spiel hat sich in der Tat sehr deutlich von unseren vorherigen Erfahrungen unterschieden. Die Entwicklung von Scratches ist ein wesentlich intimerer Prozess gewesen, bei dem sämtliche finalen Entscheidungen immer in unserer eigenen Hand gelegen haben und da wir damals nicht mal ein Büro hatten, darüber hinaus auch eine ganz schön einsame Erfahrung.



Risk Profile ist dagegen ein wirkliches Mammut gewesen. Begonnen haben wir mit sieben Entwicklern, am Ende waren es dann doppelt so viele. Sogar Mitarbeiter der Regierung haben sich in die Entstehung eingeschaltet und uns mit Vorschlägen rund um die edukativen Elemente des Spiels und sogar Ideen für die Rätsel versorgt. Auch wenn wir durchaus viel Freiheit im Bezug auf den Inhalt hatten, hat die Regierung die komplette Entwicklung hautnah verfolgt und uns im Laufe der Zeit viele Dinge viele Male neu machen lassen. Ich hatte auch nicht wirklich ein Problem damit, denn wir wussten vorher, was uns erwartet, aber die Praxis war dann trotzdem eine ziemliche Hölle.



Screenshot aus Risk Profile

Als Beispiel: Die Elemente des Spiels wurden von drei verschiedenen Gruppen getestet, von denen jede einen anderen Fokus hatte. Das Design-Dokument und die Planung im Bezug auf die Struktur des Spiels war zu diesem Zeitpunkt längst abgeschlossen, aber die Berichte dieser drei Gruppen haben dafür gesorgt, dass sich auch zu diesem Zeitpunkt noch viele Änderungen ergeben haben, die wir vorher nicht erwartet haben. Offen gesagt: Eigentlich sollte Risk Profile innerhalb eines Jahres fertig sein. Am Ende hat es anderthalb Jahre gedauert, wobei letztlich eine Entwicklungszeit von zwei Jahren wohl deutlich angebrachter gewesen wäre. Stell dir einfach über fünfzig interaktive Charaktere vor, über achtzig Hintergründe, von denen viele scrollbar gewesen sind, ein Dutzend Haupt-Locations, und du bekommst sicherlich eine Idee davon, von was für einem umfangreichen Spiel wir reden.



Es ist generell das erste Mal gewesen, dass so eine Form von Projekt in Argentinien entwickelt wurde (vielleicht sogar auf der ganzen Welt?) und erfreulicherweise wurde Risk Profile dann auch zu einem sehr großen Hit, der einen neuen Standard für Lernadventures gesetzt hat. Ich gebe zu, auf dem Papier hört sich das Konzept dieses Spiels, welches Kindern vermitteln soll, aus welchem Grund und wie genau sie später Steuern zahlen werden, nach einer ziemlichen Katastrophe an, aber glaube mir, das Endergebnis ist wirklich ein ziemlicher Knaller geworden. Wie gesagt hatte ich im Bezug auf das Skript ja so einige Freiheiten und habe es mir daher auch nicht nehmen lassen, ein paar ziemlich abgedrehte Situationen und Witze á la Monty Python unterzubringen. Es gibt da beispielsweise ein Team von Reportern, das regelmäßig vorkommt und über Dinge berichtet, die unmittelbar aus den vorherigen Aktionen des Spielers resultieren. Jedenfalls drehen diese Reporter im Lauf der Geschichte immer mehr ab, einer von ihnen bekommt einen Nervenzusammenbruch und ihre Reportagen werden immer wirrer und absurder. So kommt es an einer Stelle tatsächlich soweit, dass einer von ihnen die Bewohner von Buenos Aires dazu auffordert, sich in Sicherheit zu bringen, da die Stadt angeblich gerade von riesigen Tentakel-Wesen verwüstet wird. Hört sich das vertraut an?



Ein ganz normaler Tag während der Entwicklung von Risk Profile.

A-T: Im letzten Jahr hast du die Adventurewelt mit der Nachricht überrascht, dass Nucleosys seine Tore geschlossen hat. Kannst du uns etwas darüber erzählen, wie ihr zu dieser Entscheidung gekommen seid?



Agustin: Es gibt eigentlich nicht viel dazu zu sagen, außer, dass der Zeitpunkt kam, an dem sich der Kreislauf für Nucleosys geschlossen hat. Nach dem riesigen Risk-Profile-Projekt hatte ich das Gefühl, es sei an der Zeit für einen Neuanfang. Wenn du mit jemandem sehr eng zusammenarbeitest, hast du eine Situation, die man sicherlich gut mit einer Ehe vergleichen kann: Es gibt gute und schlechte Zeiten, aber es kann eben im täglichen Leben irgendwann auch zu ziemlichen Spannungen kommen. Erst recht, wenn man all die Herausforderungen bedenkt, die kreative Arbeit mit sich bringt. Und so kann es dann zu dem Punkt kommen, an dem man nicht mehr miteinander auskommt… traurig aber wahr.



A-T: Es gibt wohl keinen besseren Zeitpunkt, um auf dein neues Studio Senscape zu sprechen zu kommen. Bitte erzähl uns bei dieser Gelegenheit auch etwas über die anderen Mitglieder von Senscape und berichte uns, wo du sie rekrutiert hast. In Verbindung zu dieser Frage: Du hast dich kürzlich dahingehend geäußert, dass euer neues Projekt Asylum, auf das wir natürlich gleich noch im Detail zu sprechen kommen, beinahe dreimal so umfangreich wie Scratches werden soll und ihr bereits seit einer ganzen Zeit still und heimlich an dem Spiel gearbeitet habt. Bitte gib uns eine Idee davon, wie lange ihr bereits in einem dunklen Keller gehockt habt, um die Ankunft von unaussprechlichen Gräueln vorzubereiten.



Agustin: Senscape ist natürlich noch ein junges Unternehmen, trotzdem arbeiten wir nun schon eine ganze Weile zusammen. Außer mir gibt es da noch Pablo Forsolloza, Juan Caratino and Pablo Palomeque. Jeder von ihnen ist auch an Risk Profile beteiligt gewesen und selbst nach dieser schwierigen Erfahrung hatten sie immer noch den Wunsch, auch in Zukunft Adventures zu entwickeln. So haben wir uns dann eine Weile nach der Fertigstellung von Risk Profile zusammengetan, um die Arbeit an Asylum zu beginnen. Ich denke, wir ergänzen uns wirklich sehr gut und sind mittlerweile auch sehr gute Freunde, insofern ist es natürlich wirklich klasse, mit ihnen zusammen zu arbeiten.



Juan Caratino, Mitarbeiter des Monats.

Pablo F. und Juan setzen sich mit allem auseinander, was mit dreidimensionalen Objekten und Animationen zu tun hat: Modellierungen, Texturen, Beleuchtung, Kameraeinstellungen etc. In letzter Zeit hat sich Pablo auf die Umgebungen konzentriert, während Juan sich mit den Charakteren auseinandergesetzt hat. Um eine bessere Vorstellung von ihrer Arbeit zu liefern, kann ich sagen, dass unsere viralen Videos zum Großteil das Werk von Juan gewesen sind, während Pablo für den Trailer zuständig gewesen ist. Die Arbeit, die sie leisten, ist wirklich hervorragend und sie haben ohne Umschweife die Identität dieses Projekts verinnerlicht. Normalerweise ist es ja oft so, dass junge Unternehmen wie Senscape einen sehr langsamen Start hinlegen, bis sich die Teammitglieder an technische Herausforderungen und den individuellen Stil eines Spiels gewöhnt haben, aber bei diesen beiden hat es einfach sofort Klick gemacht.



Dann gibt es da noch den bereits erwähnten Pablo Palomeque, bei dem es sich um einen extrem talentierten 2D-und-Konzept-Artist handelt. Er hat alles Mögliche gemacht, von den ganzen Concepts bis zu einem riesigen Gemälde, das im Trailer zu sehen ist. Ich bin wirklich der Meinung, jemand mit seinen Fähigkeiten kann es mit so einigen Hollywood-Größen aufnehmen und tatsächlich ist er sogar bereits an Filmen von Francis Ford Coppola und Juan Jose Campanella (The Secret in their Eyes) beteiligt gewesen. Es ist mir echt ein Rätsel, warum er nicht eine absolute Berühmtheit ist!



Pablo Forsolloza übt sich als Mark-Hamill-Imitator.

Aber natürlich wäre es wirklich unfair, wenn ich an dieser Stelle nicht auch Daniel Pharos ins Spiel bringen würde, den manche von euch kennen dürften, da er Deutscher ist. Daniel ist für den Soundtrack von Asylum zuständig und auch wenn er ein Neuling in unserer „Gang“ ist, kann ich sagen, er ist absolut mit Herzblut in dieses Projekt involviert. Tatsächlich sogar so sehr, dass ich mit vollem Vertrauen äußern kann, Daniels Arbeit an diesem Spiel wird von einer Qualität sein, die den Leuten noch lange, lange Zeit im Gedächtnis bleiben wird. Darüber hinaus gibt es da noch Vlad K., der uns bei der Arbeit an einem Top-Secret-Projekt unterstützt, plus meinen Bruder Pablo Cordes. So, und ab jetzt kommen keinerlei Pablos mehr in diesem Interview vor, versprochen!



In der Tat arbeiten wir nun schon eine Weile zusammen, in der wir zunächst im Verborgenen gelauert haben und uns auf die Ankündigung von Asylum gefreut haben. Uns ist es wirklich wichtig gewesen, die ganze Sache richtig anzugehen, deswegen investieren wir auch derart viel Energie in das Marketing und die Promotion. Bei vielen Unternehmen gibt es halt irgendwann einfach mal eine Standard-Pressemeldung, die besagt, sie arbeiten gerade an Spiel XY, was mir persönlich nicht gefällt. Ich sehe es so, dass die Leute von einem sehr frühen Zeitpunkt an mit der Essenz dessen konfrontiert werden müssen, was das jeweilige Spiel ausmacht. Das Spielerlebnis bei einem Adventure ist eine wesentlich intimere Erfahrung, als es in anderen Genres der Fall ist und es ist nicht leicht, den Spieler dazu zu bringen, völlig in der Welt eines Spiels zu versinken. Aus diesem Grund sind für mich auch bereits die unmittelbaren Monate, bevor die Spieler ein Spiel zu sehen bekommen, von enormer Wichtigkeit. Denn im Grunde bist du doch bereits von dem Moment an ein Teil des Spiels, wenn du zum ersten Mal mit ihm konfrontiert wirst. Wenn es dann also endlich soweit ist, und die Spieler unsere DVD ins Laufwerk packen, sollen sie zu 100 Prozent auf das eingestimmt sein, was sie nun erwartet.



gamescom 2010: Daniel Pharos präsentiert dem Adventure-Treff-Team Asylum.

Was den Umfang angeht, handelt es sich bei Asylum wirklich um einen sehr großen Titel – anders kann man es nicht sagen. In diesem Spiel wird es beinahe dreimal so viele Räume zu erforschen geben wie in Scratches. Bei vielen dieser Räume handelt es sich um echt riesige Hallen, so haben wir zum Beispiel auch den kompletten Hof-Bereich des Hanwell-Instituts als einen großen „Raum“ geschaffen, der im Grunde die selbe Fläche wie das Blackwood-Anwesen in Scratches hat. So oder so kann man also festhalten, dass Asylum verdammt umfangreich ausfallen wird. Wir sind jetzt tatsächlich bald schon zwei Jahre damit beschäftigt, der Hanwell-Anstalt Leben einzuhauchen!