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Interviews

Benjamin Anseaume
Gesprächspartner: Michael Stein
Sprache:
Vom: 17.02.2015
Adventure-Treff.de: „Hallo und vielen Dank, dass ihr euch in dieser spannenden und hektischen Phase Eurer Kickstarter-Kampagne die Zeit nehmt, uns ein Interview zu geben. Bitte stellt Euch und Euer Spiel kurz vor.“

Benjamin: „Unser Team ist ein zweiköpfiges Ungeheuer: auf der einen Seite Sushee, ein französischer Spieleentwickler mit all seinen Mitarbeitern, und auf der anderen Seite Moeity, Digitalkünstler und Fotograf. Mit Goetia wollten wir die richtige Balance zwischen klassischer Point-and-Click-Mechanik finden (eine geschlossene Tür finden und dann Wege, sie zu öffnen; Objekte aufnehmen und kombinieren; damit die Tür öffnen und neue Teile des Spieles eröffnen) und dem Gefühl der Freiheit, das man als Geist empfinden würde: Fliegen, durch Wände hindurchgleiten und ähnliche Dinge. Kurz gesagt also: Goetia ist eine Art Open-World-Point-and-Click-Spiel. Das Erkunden der Welt ist das Herzstück des Erlebnisses und der Spieler kann selbst wählen, in welcher Art er das Abenteuer am besten bestreiten.

Zudem wollten wir eine unverbrauchte Geschichte. Wir wollten nicht, dass unsere Hauptperson, Abigail, sich zu sehr mit dem Umstand beschäftigt, dass sie tot ist, sondern eher damit, wie sie gestorben ist und warum sie von den Toten zurückgekehrt ist. Um all diese Fragen zu beantworten, müssen wir uns in das Haus aus Abigails Kindheit begeben - Blackwood Manor - aber auch in einen finsteren Wald, ein verlassenes Dorf, Höhlen und Ruinen... es gibt weit über 90 große Räume zu erkunden.“

Adventure-Treff.de: „In letzter Zeit werden gefühlt deutlich mehr Horroradventures produziert. Warum habt auch ihr euch für ein Gruselthema entschieden?“

Benjamin: „Wir haben mit dem Künstler Moeity zusammengearbeitet, der ein großer Fan von horror- und kultbezogenen Geschichten ist, daher war der Hintergrund des Spieles eigentlich von Anfang an eine klare Sache. Moeity hat schon vorher Fotografien zu 2D-Kunstwerken verarbeitet, bei denen Plattformen eine zentrale Rolle spielen, wie zum BeispielMuireall Manor oder Ith. So hatten wir schon eine gemeinsame Ausgangsbasis.“

Adventure-Treff.de: „Ihr habt mit dem EIGD Award 2014 bereits einen Preis abgeräumt. Wie wichtig ist das für das Projekt?“

Benjamin: „Es hat uns darin bestätigt, dass wir mit der grafischen Richtung die richtige Wahl getroffen haben! Vorher hatten wir zwar schon Feedback von einigen Betatestern, aber hier hatten wir unser Spiel das erste Mal der Gamer-Community und Game-Designern gezeigt und deren Aufmerksamkeit erhalten. Nachdem wir den Award gewonnen hatten, waren wir uns sicher, dass wir mit dem Projekt weitermachen sollten, obwohl noch eine ganze Menge Arbeit vor uns lag. Als Folge dessen hatte sich unsere Motivation nochmal vervielfacht!“

Adventure-Treff.de: „30.000 Dollar ist ein eher kleines Ziel. Wie kommt ihr mit dem Budget aus? Esst ihr nur Pizza bei der Entwicklung?“

Benjamin: „Klar, das ist nur ein kleiner Anteil von dem Gesamtbudget, das wir brauchen. Aber wir haben unter anderem zusätzlich eine Förderung vom CNC erhalten, einer französischen Förderung für Filme und Videospiele. Damit konnten wir die Grundpfeiler des Spieles erstellen, zum Beispiel die Physik-Engine, Partikeleffekte und so weiter. Jetzt arbeiten wir gerade an der kompletten Umsetzung unseres Konzeptes, mit einer Menge Räumen und Orten zum Entdecken, mehr visuellen Effekten, mehr Figuren, die in der Story auftauchen, und natürlich vielen Rätseln für den Spieler. Wir entwerfen zeitweilig auch Spiele für andere Unternehmen, zum Beispiel Serious Games, und das hilft uns auch ein wenig in unserer Unabhängigkeit - ach ja, und wir essen nicht nur Pizza, wir mögen auch japanische Nudeln. :)“

Adventure-Treff.de: „Wie genau wird der Erkundungsmodus im fertigen Spiel aussehen?“

Benjamin: „Der Spieler beginnt seine Reise nahe dem alten Anwesen und kann schon früh die ersten Räume durchforsten. Innerhalb der ersten Stunde, nach einer ersten Bekanntschaft mit den Mysterien von Goetia, öffnet sich die Spielwelt dramatisch und lässt ein sehr freies Spielerlebnis zu. Jede neue Spielzone, we zum Beispiel der Wald oder das Dorf, beginnt vom Blackwood Manor aus, und das Ganze soll sich anfühlen wie ein Open-World-Spiel. Goetia wird dich nicht an die Hand nehmen; du entscheidest selbst, wo deine Reise dich hinführt und welche Puzzles du zuerst lösen möchtest!“

Adventure-Treff.de: „Als französisches Studio: Wie ist eure Sicht auf die aktuelle Lage auf dem Adventure-Markt? Ist Deutschland ""das Paradies"" für solche Titel?“

Benjamin: „Leider kannten wir den deutschen Markt noch nicht so gut wie den französischen und den amerikanischen, aber sobald wir unsere Kickstarter-Kampagne gestartet hatten, bekamen wir sehr viel tolles Feedback von der deutschen Presse. Und als wir angefangen haben, mit Deck13 zusammenzuarbeiten, haben wir erst richtig wahrgenommen, wie spannend der deutsche Markt ist. Wir werden auf jeden Fall eine deutsche Version des Spieles anbieten (was während der Kickstarterkampagne noch nicht im Angebot war), und wir nehmen das Feedback unserer deutschen Spieler sehr ernst.“

Adventure-Treff.de: „Welche Fähigkeiten eines Geistes hättet ihr am liebsten?“

Benjamin: „Die Tatsache, dass Abigail durch Wände gehen kann! Obwohl es das Feature ist, das uns am meisten Kopfzerbrechen bereitet hat: Wie schaffen wir es, ein Point-and-Click-Adventure zu erstellen und es spannend zu machen, wenn unsere Heldin nahezu überall hingehen kann? Das war unsere größte Herausforderung, aber auch das Feature, das Goetia zu so einem besonderen Erlebnis macht.“

Adventure-Treff.de: „Habt ihr ""Black Sails"" von Deck13 gespielt?“

Benjamin: „Noch nicht, obwohl sich das Erkunden eines Geisterschiffes sehr verlockend anhört! Nach unserem letzten Treffen in Frankfurt haben wir uns ein Video angesehen, und die Aussage ""Trau nicht deinem Verstand"" finden wir sehr verlockend - genau dieses Gefühl wollen wir in Goetia auch vermitteln.“

Adventure-Treff.de: „Nochmals vielen Dank für das Interview und viel Glück mit dem Spiel.“