Anzeige

Features

Dark Fall (Lösung)
Vom: 27.05.2003
Dark Fall ist ein wirklich gelungenes Independet-Adventure im Stil von Myst oder The 7th Guest.







Einleitung



Das Spiel beginnt im Tunnel. Die folgende Sequenz ist nicht besonders schwer, weil man sowieso immer nur in eine Richtung gehen kann. Folgt einfach den Anweisungen des Geists Timothy, der Euch begleitet. Sobald ihr am Elektrizätswerk angekommen seid, öffnet die Tür, schaltet das Licht ein, öffnet den Schrank und legt dort beide Hebel um. Damit wird der Strom an der Station eingeschaltet und ihr könnt ab sofort alle Räumlichkeiten besuchen. Timothy teilt Euch noch mit, dass er auf dem Füßgängerüberweg (der von der Bahnhofshalle über die Gleise führt) zu finden ist, falls ihr Probleme habt. Er wird Euch auf der Treppe, die zum Überweg führt, eine Nachricht hinterlassen mit weiteren Anweisungen.







Grundsätzliches



Jetzt erst beginnt das eigentliche Spiel. Eine Komplettlösung zu schreiben, gestaltet sich hier nicht einfach, da das Spiel nicht linear ist und fast alle Räumlichkeiten gleich zu Beginn besucht werden können. Es spielt auch kaum eine Rolle, in welche Reihenfolge die Rätsel gelöst werden. Deshalb werde ich alle Rätsel und wichtigen Lösungsschritte zu Überpunkten zusammenfassen. Dann kann jeder selbst entscheiden in welcher Reihenfolge er vorgehen will, oder eben auch nur mal bei einem ganz spezifischen Rätsel '"spicken'" ohne gleich weitere Hinweise zu erhalten.







Ortschaften



Zu Beginn solltet ihr Euch wirklich bereits einmal gut in der Station umgeschaut haben. Die Bahnhofshalle sammt Warteraum und Ticketausgabe, das Stationshotel mit seinen 3 Stockwerken, Restaurant, Rezeption, Buffetraum, Küche, Keller und Dachgeschoß sowie die angrenzende Garage (auf der gegenüberliegenden Seite des Theodoliten im Garten) mit geheimer Falltür sollten Euch gleich zu Beginn vertraut sein.



Weiterhin gilt: Jeden neuen Raum genau untersuchen und alle Gegenstände ansehen. Viele der gefundenen Briefe und Aufzeichnungen sind optional, aber sie tragen zum Verständnis der Geschichte bei und helfen beim Lösen einiger Aufgaben. Ihr solltet sie deswegen also wirklich genau durchlesen. Ich werde im weiteren Verlauf darauf nicht gesondert eingehen, da die Fülle an findbaren Gegenständen die Komplettlösung wohl sprengen würde.



Ausserdem: Viele der Ereignisse geschehen nur gelegentlich, in nicht direkt zu identifizierbarer Regelmässigkeit. Manche Geister zeigen sich z.B. erst, wenn man den Ort mehrmals besucht hat oder wenn man bestimmte Gegenstände oder Briefe näher betrachtet. Sehr oft passieren Dinge auch erst, wenn man mehrere Sekunden auf ein bestimmtes Bild starrt (z.B. der Mann in der Toilette). Wenn also in der Komplettlösung von einem Ereignis die Rede ist, was bei Euch gerade nicht stattfindet, hilft es meistens, etwas in der Station herum zu marschieren und später wieder zu kommen. Das hin und wieder klingelnde Telefon in der Rezeption ist so ein klassisches Beispiel.



Desweiteren möchte ich die Geschichte in der Komplettlösung nicht vorwegnehmen und deswegen nur die wichtigsten SCHRITTE darlegen, nicht aber, was dabei genau passiert. Das soll verhindern, dass Leute beim Lesen der Komplettlösung schon im vorherein ahnen, was gleich passieren wird - das würde der Atmosphäre des Spiels schaden.







Gegenstände



Folgende Gegenstände sind zu finden:



Münzen - in der Bahnhofshalle aus dem Ticket-Automaten



Laterne - zu finden am Ticketschalter innerhalb der Bahnhofshalle, hilft ungemein beim Beleuchten zu dunkler Räume oder finsterer Abbildungen (z.B. Gemälde etc). Die Notwendigkeit zum Einsatz der Laterne in dunklen Räumen wird durch ein Schraubenschlüssel-Symbol angezeigt.



Schraubenzieher - zu finden in der Garage auf dem Speicher, zur Beleuchtung der Garage benötigt man die Laterne.



Elektrostatisches Messgerät - essentiell für unsere Ermittlungen, es zeigt an, ob sich in unserer Nähe irgendwelche elektrostatische Energien (= Geister) aufhalten; zu finden auf einem Tisch im Buffetraum im Hotel; Räume mit einer starken Ladung sollten grundsätzlich näher untersucht werden (Gegenstände, Schränke, Briefe etc).



Vogelbild - zu finden in Arther's Studio unter einem Bild auf seinem Schreibtisch versteckt



Schlüssel für verschlossenen Raum im 3. Stock des Hotels - der Schlüssel für den verschlossenen Raum im 3. Stock befindet sich sinnigerweise im Schloss selbst (auf der anderen Seite versteht sich). Das Vogelbild kommt unter den Türschlitz, mit dem Schraubenzieher stochert man in dem Schloss herum bis der Schlüssel auf's Papier fällt. Dann das Papier wieder samt Schlüssel an sich nehmen und die Tür damit aufsperren



Schlüssel zur Bar: Der Schlüssel zur Bar befindet sich im Safe in der Ecke der Rezeption. Die Kombination für den Safe ist in der Schublade in der Rezeption zu finden (unter eine Werbeanzeige). Für alle die's nicht raffen: Die richtige Kombination ist links, oben, mitte, ganz unten und rechts.



Schlüssel zu Nigel und Polly's Raum: Auf dem Weg zum Speicher (3. Stock) befindet sich dieser Schlüssel am Fuß der Leiter in einer Kanne versteckt - deren Zimmer sollte sehr genau untersucht werden



Goggles: Ein wichtiges Instrument, um radioaktive Wellen sichtbar zu machen; befindet sich in Nigel und Polly's Raum hinter den Kisten versteckt



Drehschlüssel: Befindet sich in der Dunkelkammer (siehe Rätsel mit Kellertüre)







Rätsel:

Googles:



Die Goggles sind zusammen mit dem Tracker-Messgerät zu gebrauchen: Wenn sich elektromagnetische Wellen in unserer Nähe befinden, kann man meist die Googles einschalten. Davon sollte man immer Gebrauch machen - gelegentlich kann man sich mit den Geistern dann auch per Texteingabe unterhalten. Meist wird der mögliche Gebrauch von Goggles auch dadurch signalisiert, dass man leise das Wort '"here'" hört. Einige wichtige Beispiele: In der Bar, im Restaurant (am hinteren Tisch), In Raum 1E, im Keller etc...



Theodolit:



Der Theodolit ist gegenüber der Station auf der anderen Seite der Gleise zu finden. Die richtige Einstellung lässt sich in Pete's PDA finden. Dieser wiederum ist in der Wartehalle der Bahnhofsstation versteckt und sollte unbedingt komplett gelesen werden.



Lösung: Die richtige Einstellung lautet: 271x632 - stellt man dieses ein ist ein merkwürdiges Symbol zu entdecken. Unbedingt merken.



Telefon:



Zu finden in der Bahnhofshalle. Sollte mit den Münzen (s. Gegenstände) gefüttert werden.



Garagenrätsel:



Siehe '"Gegenstände'", um herauszufinden, wie man in der Garage Licht macht.



Gesangsgrotte:



In der Garage ist eine Falltüre zu finden: Hinutergehen und in der Höhle am Ende des Ganges die Laterne abstellen. Danach die einzelnen Kreise einzeln anklicken und die Reihenfolge und Art der Symbole schon mal einprägen.



Papierrätsel:



Das Papierrätsel ist einfach. In der Rezeptionshalle ein Stück Papier auf die bekleckste Unterlage legen und mit der Feder rechts daneben bemalen. Danach das Papier so anordnen, dass die Zahlen auf den Tintenklecksen liegen und die Linien auf den Linien (Anmerkung: Nicht jede Linie und jede Zahl kann zugeordnet werden). Wenn alles passt, hört ihr eine Geisterstimme.



Verschlossene Tür im 3. Stock des Hotels:



Siehe '"Gegenstände'", um herauszufinden, wie man den Schlüssel erhält.



Safe in der Rezeption:



Siehe '"Gegenstände'" (Schlüssel zur Bar), um herauszufinden, wie man den Safe knackt.



Telefon:



Das Telefon in der Rezeption klingelt recht unregelmässig. Man sollte jedoch trotzdem immer rangehen, da sich gelegentlich doch mal Geister melden. Eine genaue Reihenfolge jedoch konnte ich nicht feststellen. Wer hier mal die Goggles einsetzt wird als Hinweis finden: '"Ignore the Telephone... It is trying to distract You.. Confuse you.'"



Pianorätsel:



Auf dem Piano müssen bestimmte Noten gespielt werden. Diese sind in Betty's Raum mit der Trompete im 3. Stock zu finden (Trompete drehen, um den Zettel zu entdecken). Die Noten sind g,g,a,b,c. Das nun erscheinende Zeichen merken! Tipp: Wer mit dem Pianospielen Probleme hat, findet eine Anleitung in Polly's Computer.



Uhrenrätsel:



In Matilda Fly's Zimmer (2B) befindet sich eine Uhr. Das Rätsel ist gelöst, wenn man alle Knöpfe in der richtigen Reihenfolge drückt. Die richtige Reihenfolge hört man an dem Geräusch, das der Knopf von sich gibt. Lösung (v.l.n.r.): 3,1,2,4 (alle Knöpfe sollten sich jetzt gleich anhören). Das Zeichen gut merken!



Kastenrätsel:



Das Rätsel in Zimmer 1C ist gelöst (Kasten im Schrank), sobald man die verschiedenen Knöpfe in der richtigen Reihenfolge drückt. Die richtige Reihenfolge ist aus dem Papierrätsel abzulesen! Wie immer Zeichen merken und den Brief dazu lesen.



Soundrätsel:



Ein optionales Rätsel in Polly's Computer (Zugang siehe '"Gegenstände'"). Folgendermasen können die Soundaufnahmen aus Polly's Computer angehört werden: cellar mit Freq (-) / kitchen mit Noisegate / loft mit reverse



Monarchenrätsel:



Die Kiste im 3. Stock muss den richtigen Monarchen zugeordnet werden. Die Lösung findet sich in einem Gang (Henry V) sowie in Polly's Computer in der Bildersektion (Henry VIII und Elizabeth I). Das Bild in der Box ergibt zusammen mit dem Bild im Badezimmer (unter dem Waschbecken versteckt, 2. Stock) ein Ganzes!



Astronomierätsel/Schatullenrätsel:



Mr. Verney interessiert sich für Astronomie (Zimmer 2E). Schaut durch das Teleskop und hört Euch Verney's Kommentare an. Bei einer Konstellation wundert sich Verney, weil die Sterne heller als der Rest leuchten. Auf der Sternkarte in seinem Schrank ist diese Konstellation als '"Raka'" verzeichnet. In seinem Aufzeichungsbuch in der Schublade im Schreibtisch finden sich die genauen Daten für '"Raka'" - 12/534/76. Und in eben dieser Reihenfolge drückt man auch die Knöpfe auf seiner Schatulle. Das nun erhaltene Zeichen merken.



Grammophonrätsel:



In Edith's Raum (3. Stock) befindet sich ein Grammophon. Klickt erst mal auf das Bild an der Wand, damit Edith Euch erklärt, was zu tun ist. Schaltet dann das Grammophon ein (Ankurbeln, linker Schalter, Nadel auf die Platte). Sucht mit Hilfe der Nadel das Lied, dass Edith so gut gefällt. Ihr hört sie es gelegentlich in der Küche singen ('"And when two lovers woo...'"). Sobald das Lied läuft, dreht die Lautstärke voll auf (rechter Regler) und wartet, bis ein Bild von der Wand fällt (u.U. muß man hier etwas durch den Raum marschieren oder gar später wiederkommen, bis es passiert). Schaut Euch das Bild näher an und merkt Euch das Zeichen.



Wasserschüssel:



Im gleichen Raum wie bei dem Monarchenrätsel befindet sich eine Wasserschüssel, um die man 4 Gegenstände (Kalk, Bronze, Sandstein und Holz) anordnen muß. Die richtige Anordnung entnimmt man dem Foto aus dem Monarchenrätsel sowie dem Foto aus dem Bad im 2. Stock. Die Stücke müßen ekxat dahin abgelegt werden, wo sich die zwei Linien jeweils treffen. Bei richtiger Einstellung gibt es ein neues Zeichen.



Passworträtsel:



Um in Nigel's PC zu kommen braucht man ein Passwort. Hinweise dafür gibt es im Hinweis an Polly an der Pinwand bei den PCs sowie den Speisekarten an der anderen Pinwand. Wer nicht dahinterkommt: Auf der Pinwand-Notiz spricht Nigel von dem einzigen Gericht, das man hier einigermassen essen kann. Ruft dann mit dem Handy die einzelnen Essenslieferanten an - der Lieferant DRAGON'S INN frägt euch dann, ob ihr das '"übliche'" wieder bestellen möchtet. Wenn ihr zustimmt, lautet die Bestellung auf Nummer 15. Diese #15 wiederum ist auf der DRAGON'S INN Karte als '"Chicky Chow'" vermerkt - und das ist auch das Passwort.



Dia-Projektor:



Im Studierzimmer von George Crabtree (3. Stock) befindet sich auf dem Tisch ein Diaprojektor (nicht zu verwechseln, mit dem Daumenkino!) und in der Kiste daneben einige Dias. Der Diaprojektor wird über den Knopf rechts unten aktiviert, danach können Dias eingelegt werden. Auf einem der Dias (Nummer 5) befindet sich ein Mann, der ein Zeichen mit sich trägt. Dieses in der Großaufnahme mal näher ansehen und merken!



Daumenkino:



Unbedingt den '"Elements'"-Film im Daumenkino im Studierzimmer ansehen und merken.



Puzzle im Mülleimer:



Das Papierpuzzle im Mülleimer von Crabtree's Zimmer ist für die Lösung unerheblich - dennoch hier der richtige Text: '"I never imagined I would have to put these words down on paper. I wish I did not have to write this note... but something must be said in the way of an explanation. Oh what have I done... it's too late for sympathy. I released, it tricked me.... I promise, I had no intentions to let it loose, why would I. It's here now. I foolishly thought that perhaps... well... perhaps it would bring Arther back. It would whisper at my door, it would creep and hide in the dark shadows of the hotel, it would conjure up the dead for its pleasures, and feeding, but all the time I thought that I had some power over it. The ancient runes hold the key to its bondage, if only...'"



Spiegelrätsel:



Im Badezimmer im 3. Stock kann man einen Spiegel drehen. Diesen so lange drehen, bis das Licht einer Lampe reflektiert wird. Die Zahlen, die nun an der Wand erscheinen, sollte man sich merken.



Kofferrätsel:



Im Speicher ist ein verschlossener Koffer, der sich mit dem Schraubenzieher öffnen lässt (den Schraubenzieher nach links, rechts, links, rechts, unten bewegen). Ein neues Zeichen wird gelüftet.



Badezimmerrätsel:



Im Badezimmer im 1. Stock benötigen wir Warmwasser. Dafür muß man im Speicher den Boiler einschalten (Ventilrad am Rohr drehen) und Dampf in den 1. Stock lassen (Am Boiler den 1. Rad-Knopf drücken und den Hebel ziehen, bis die 1. Anzeige den Einfluß von Warmwasser anzeigt (Roter Bereich)). Danach im 1. Stock am Waschbecken das heisse Wasser aufdrehen (rechter Hahn). Der Dampf zeigt uns ein neues Zeichen.



Slyfox-Rätsel:



Wer die Artikel in einigen der Räume aufmerksam gelesen hat, wird gemerkt haben, das Edith Miss Grable (1E) verdächtigt, u.U. der Slyfox zu sehen (Bankräuber, siehe Zeitungsartikel), da sie sich merkwürdig verhält. Benutzt man die Goggles im Restaurant hört man, wie Miss Fly Miss Grable erpresst. Nutzt man dann die Goggles in Raum 1E kann man Miss Grable etwas über ihre wahre Identität befragen. Unter einem Holzbalken befindet sich ausserdem die Diebesbeute samt Brief (mit neuem Symbol!) und überführt somit den Geist.



Thermoscanner-Rätsel:



Die richtigen Eingaben für den Thermoscanner in Nigel's Computer finden sich durch das Spiegelrätsel.



Cryptorgramm-Puzzle:



Das Papier-Puzzle aus Mr. Verney's Zimmer ergibt zusammengesetzt: '"R is obviously I, so I=R, so D=W?'" - diese Hilfe kann für das Cryptogramm-Rätsel wichtig sein!



Cryptogramm-Rätsel:



Im Verney's Zimmer befindet sich ein Brief in verschlüsselter Schrift. Ein kleine Hilfe bietet das Cryptogramm-Puzzle an. Wer dennoch nicht dahinterkommt: Es ist einfach ein '"entgegengesetztes'" Alphabet; der erste Buchstabe (also '"A'") ist in diesem Falle das '"Z'", B ist Y und so weiter, also:



A=Z



B=Y



C=X



D=W



E=V



F=U



G=T



H=S



I=R



J=Q



K=P



L=O



M=N



etc...



Die vollständige Botschaft lautet dann: '"Andrew, Guard the skin with your life! I know I sound like a madman. Edith is feeling inclined to phone the police. You must trust me. There is a great evil with us here in the hotel. My research is going well. I just need time. Your trusting friend, G. C. P.S. Do not open your door this night to anyone...'"



Bettbezugs-Rätsel:



In Zimmer 1A die Goggles verwenden und die Reihenfolge der Farben auf dem Bettbezug merken!



Arther's Cryptogramm:



Ein weiteres Cryptogramm befindet sich in Arther's Studio in einem Schrank bei der Tür und lautet übersetzt: '"Arther, I think it would be wise to write our records and drawings using your invisible ink. I do not want the others to know of our plans just yet.... Yours, George'"



Gasherd:



Der Gasherd in Arther's Zimmer wird eingeschaltet in dem man den Gashahn rechts unten aufdreht, dann das Gas am Herd öffnet und den Knopf drückt. Schon sollte eine Flamme aus dem Herd schießen.



Unsichtbare Tinte:



In Arther's Cryptogramm spricht er von unsichtbarer Tinte... erinnern wir uns zurück: Welches Papier hatten wir noch mal aus Arther's Studio geklaut? Richtig, den Vogel! Und wie macht man unsichtbare Tinte sichtbar? Genau, mit Feuer. Also das Vogelpapier über die Flamme am Gasherd (s. Gasherd-Puzzle) halten. Jetzt haben wir George Crabtree's geheimen Zettel mit noch fehlenden Symbolnamen!



Kellertüre:



Die Kellertüre wird über den Mechanismus mit den 6 Knöpfen bedient. Die 6. Taste hat keine Funktion. Die richtige Reihenfolge entnimmt man den Mustern auf den Tischen im Restaurant. Ein Tisch davon ist nummeriert (No. 3). Dann sind die Tisch links davon Tische 1 und 2 und der Tisch in der Ecke Tisch 4. Die richtige Reihenfolge ist also (von oben nach unten): Taste 3,2,5,1,4. Danach sollte sich die Kellertüre mit einem Geräusch öffnen.



Zum Finale:



Im Keller kann man beim Thermoscanner jetzt eine Plane wegschieben und durchgehen. Als nächstes mit der Laterne Licht machen und mit dem Schraubschlüssel den Weg beim Zeichen '"1318'" freimachen.







Finale:

bei den ersten 4 Symbolen muss man in der richtigen Reihenfolge jede Farbe drücken - und zwar so wie im Bettbezugs-Rätsel (grün, blau, lila, rot)



bei den zweiten 4 Symbolen muss man sie in der Reihenfolge drücken, in der auch die Elemente aus dem '"Elements'"-Film im Daumenkino dargestellt wurden (Feuer, Blitz, Wind, Wasser). Man erkennt die Elemente hauptsächlich am Geräusch!



bei den dritten Symbolen muß man das Lied nachspielen, dass an die linke Wand projeziert wird. Die richtige Lösung ist: oben, unten, rechts, mitte, links



Im letzten Raum müßt ihr nun den richtigen Spruch aufsagen. Die richtige Reihenfolge wisst ihr bereits - sie ist identisch mit der Anordnung der Symbole aus der Gesangsgrotte (von oben nach unten). Jedem Symbol ist ein bestimmtes Wort zugeordnet.



Zeichen - Text Zuordnung:



Nun müssen den gefunden Zeichen aus den Rätsel das passende Wort zu geordnet werden. Hierfür gibt es zahlreiche Hinweise; in der Regel sind die Wörter in den Briefen zu finden, die sich bei den Rätseln befinden, groß geschrieben und somit recht leicht zu finden und zuzuordnen. Hier die Lösung:



Zeichen aus Theodoliten-Rätsel: Zu finden in Pete's PDA (=KARS)



...aus Astronomierätsel: Zu finden als Name des Sternbilds (=RAKA)



...aus Pianorätsel: Zu finden mit Goggles in der Bar oder auf George's Zettel (=TYMA)



...aus Dampfrätsel im Bad im 1. Stock: Steht direkt dabei (=MALUS)



...aus Großaufnahme des Diarätsels: Steht auf der Dialiste auf dem Schreibtisch unter Punkt 5 (=MORTYM)



...aus Kastenrätsel: steht im Brief (=LUSSA)



...aus Uhrenrätsel: steht auf George's Zettel (=MORCANA)



...aus Wasserschüssel: steht direkt dabei (=OLKAS)



...aus Grammophonrätsel: steht im Brief direkt dabei od. auf Crabtree's Zettel (=IXIAM)



...aus Kofferrätsel im Speicher: steht direkt dabei (=OLIVIAK)



...aus dem Slyfox-Rätsel: direkt dabei im Brief od. auf Crabtree's Zettel (=FRENIC)



...aus der Herrentoilette (ausserhalb) (kein Rätsel): steht direkt dabei, ist aber schwer zu lesen; einfacher geht's über das Foto auf der Pinwand von Nigel & Polly (=LARSUS)



So, nun noch die richtige Reihenfolge der Symbole aus der Gesangsgrotte - das Ergebnis ist dann:



LUSSA KARS OLIVIAK FRENIC MORCANA TYMA MALUS LARSUS OLKAS MORTYM IXIAM RAKA



Viel Spaß beim Showdown! :)







Besonderheiten:



Hier ein paar Merkwürdigkeiten, die man beim Gebrauch der Komplettlösung vielleicht übersieht...



In der flackernden Toilette in der Rezeption befindet sich hin und wieder ein Mensch, der Spiegel ist gelegentlich rauchüberzogen



Am Buffet-Raum fährt gelegentlich ein Zug vorbei



Im Raum 2F befindet sich das Kameragerät der Jugendlichen



Der einarmige Bandit in Stockwerk 2 gibt manchmal Hinweise (ist aber für den Verlauf unerheblich)



Die Kameraüberwachung über Nigel's Computer sollte man sich ruhig mal näher ansehen







Geistergespräche:



Mit einigen Geistern kann man sprechen - in der Regel ist das (bis auf das Finale) optional. Mögliche Geister sind z.B. Tom Olivier (Keller, mit Goggles), Thomas (Speicher, auf dem Brett), Miss Grable (1E, mit Goggles). Hier ein paar Anregungen:



'"Who are you?'" '"How old are you?'" '"How did you die?'" '"Can you help me?'" '"What do you want?'" '"Are you dead?'"



Die meisten Geister haben viel zu erzählen, z.B. Thomas über Betty oder Miss Grable über ihren Wagen - ein bischen Probieren kann also nicht schaden. Weitere Tipps gibt's auf der Ghosthunters Homepage in Polly's Computer.







Auflistung der Räumlichkeiten:



1. Stock E - Miss Grable's Zimmer



2. Stock B - Miss Fly's Zimmer



2. Stock D - Nigel's and Polly's Zimmer



2. Stock E - Mr. Verney's Zimmer



3. Stock A - Arther's Studio



3. Stock - hauptsächlich Privaträume der Hotelbelegschaft (Betty, Edith, Crabtree...)







Bugs:



Es gibt ein paar Fehler in den frühen Versionen von Dark Fall: Insbesondere, wenn man das Restaurant durch die Glastüre verlässt taucht man im 2. Stock wieder auf, was natürlich ziemlicher Blödsinn ist. Für den Verlauf des Spiels jedoch hat dies keinen besonderen Einfluß.