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Interviews

Rand Miller
Gesprächspartner: Hans Duschl
Sprache:
Vom: 13.11.2013
Adventure-Treff: Hallo Rand! Danke, dass du dir die Zeit für ein Interview nimmst! Kannst du unseren Lesern erklären, worum es in Obduction geht?



Rand Miller: Obduction lässt sich auf einer höheren Ebene recht einfach erklären: Es geht darum, was mit dir –nicht mit jemand anderen oder irgendeinem Charakter, sondern mit dir – passieren würde, wenn du an einen anderen Ort entführt werden würdest. Wie sich das anfühlen würde. Das ist das selbe Gefühl, dass wir auch mit Myst erreichen wollten. Wir bringen dich an einen einzigartigen Ort. Wir setzen dich dort ab ohne viele Anweisungen und lassen dich die Umgebung erforschen, um herauszufinden, welche Geschichte es gibt, was passiert ist und wie du diese Umgebung beeinflussen kannst.



A-T: Ihr wollt noch nicht allzu viele Details über das Spiel verraten, um die Überraschung zu wahren. Aber gibt es ein paar mehr Details, die ihr unseren Lesern verraten könnt?



Rand: Die Grundstruktur unserer Spiele ist, dass die Geschichte und die Orte die Belohnung sind. Man entdeckt etwas, während man Rätsel löst und mehr über die Geschichte herausfindet. Alles, was wir über diese Orte und die Geschichte verraten, nimmt daher dem Spiel ein klein wenig weg. Was wir aber schon beschrieben haben ist, dass der Spieler auf einen Planeten versetzt wird. Er weiß nicht, wo sich dieser befindet aber merkwürdigerweise entdeckt er bei der Erkundung der Umgebung eine außerirdisch anmutende Landschaft – mit Ausnahme eines weißen Farmhauses mit einem Lattenzaun. Und ich sollte noch sagen, dass es in der Nähe so etwas wie eine kleine Stadt oder ein Dorf mit sehr merkwürdigen Gebilden zu entdecken gibt. Und es sieht ganz so aus, als würden dort Menschen leben oder als hätten sie dort gelebt. So beginnt der Spieler sein Spielerlebnis mit vielen Orten, die er erkunden kann.



A-T: Wann hattest du die Idee für Obduction?



Rand: In meinem Kopf spukte es schon viele Jahre herum. Ich glaube, vor zehn Jahren haben wir die Idee mit verschiedenen Geschichten und verschiedenen Spielmechanismen aufgeschrieben, um herauszufinden, was es werden könnte. Aber in meinem Kopf war Obduction tatsächlich noch vorher. Über den Zeitraum von zehn Jahren haben wir es zu unterschiedlichen Zeiten in unterschiedliche Spiele umgesetzt. Am Ende, als wir uns für die Kickstarter-Kampagne entschieden haben, sind wir jedoch zurück zum ursprünglichen Aufbau zurückgekehrt. Und dann haben wir uns entschlossen, diesen als Basis zu nutzen, um aus dem Ganzen ein neues Spiel erwachsen zu lassen.



A-T: Habt ihr die Nase voll von Myst-Spielen? Warum ist Obduction nicht Myst 6?



Rand: (lacht) Das ist eine gute Frage! Jedes Spiel zu erstellen ist ein interessantes Unterfangen. Das verlangt viel Energie. Und Adventure-Spiele und Erkundungs-Spiele im Speziellen sind sehr komplex. Die Landschaft, die Geschichte, die Rätsel und die Charaktere zu erschaffen und all das miteinander zu verweben ist fast wie die Arbeit an einem aufwendigen Bilderteppich. Deshalb verbraucht das viel Energie. Als wir mit den Planungen für das Kickstarter-Projekt angefangen haben, dachten wir auch daran, dass wir vielleicht einen neuen Myst-Teil machen wollen. Dass wir uns hinsetzen und quasi die gesamte Serie neu zum Leben erwecken würden. Und ich erinnere mich daran, wie ich nach Hause gegangen bin und darüber nachgedacht habe. Ich habe mir im Geiste Notizen gemacht und es hat mich ziemlich frustriert. Es war fast so, als würde ich Energie verlieren, anstatt welche aufzubauen. Ich denke der Grund war, dass Myst eine dermaßen reiche Hintergrundgeschichte hat und viele Regeln, wie die Dinge funktionieren und wie sie sich über die Zeit eingespielt haben. Das alles wurde jahrelang entwickelt. Und es hat sich einfach nicht nach dem richtigen Zeitpunkt angefühlt, dorthin zurückzukehren. Es hat sich angefühlt, als würde ich in Schlamm wühlen. Ich will das für die Zukunft nicht ausschließen, aber als ich ganz neu angefangen habe, war ich plötzlich aufgeregt, mein Energie-Level ist gestiegen. Ich konnte Dinge auf eine ganz neue Art und Weise angehen. Deshalb haben wir auch darüber in unserem Team gesprochen und die anderen haben genauso empfunden wie ich. Ich glaube nicht, dass wir je „Nein“ zu einem neuen Myst-Teil sagen würden. Aber der richtige Zeitpunkt und die richtige Energie müssen vorhanden sein. Myst für eine Weile loszulassen wird uns helfen, dem ganzen wieder freundlicher gegenüber zu stehen. Die Zeit war noch nicht reif. Obduction ist ein Neuanfang, wir können von Grund auf beginnen. Und wer weiß schon, was die Zukunft später bringt?



A-T: Ihr werdet die Unreal-4-Engine verwenden. Kannst du uns darüber etwas erzählen?



Rand: Die Unreal-Engine 4 ist eine tolle Sache, denn sie ist auf dem neuesten Stand der Technik. In der Vergangenheit, meistens innerhalb des Myst-Universums, haben wir verschiedene Ansätze in der 3D-Technik verfolgt, um dafür zu sorgen, dass sich unsere Welten echt anfühlen. Aber wir haben nie wirklich eine Welt mit der Engine einer anderen Firma erschaffen, die wir als bei der Grafik ganz vorne mit dabei angesehen haben. Das bedeutet, dass jemand anderer für uns die neueste Hardware und Technologien nutzt, die hauptsächlich für andere Produkte als unsere benutzt werden. Schauen wir auf die Tatsachen: Wir haben alle aktuelle Spiele gespielt, die unfassbar schön sind. Selbst bei First-Person-Shootern streift man umher und sieht die wundervollen Umgebungen, in denden man unterwegs ist. Das passt perfekt zu dem, was wir vorhaben. Wir nehmen die bösen Typen raus und ersetzen sie durch eine von Rätseln geprägte Erzählweise, die in die Umgebung eingebaut wird. Allerdings mit der schönsten, realistischsten Umgebung, die wir bauen können und in der man sich verlieren kann. Es ist also nur logisch, dass wir die neueste und beste Engine verwenden wollen.



A-T: Wird das Spiel über die WASD-Tastenkombination gesteuert werden?



Rand: Ja, aber das Spiel wird auch wie die Myst-Spiele sein. Wir bauen mindestens zwei Steuerungsmöglichkeiten ein. Die eine ist die WASD-First-Person-Shooter-typische Steuerung. Die andere ist eine, mit der die Myst-Spieler vertraut sind: Man bewegt den Mauszeiger über den Bildschirm und klickt. Dann kann man sich frei herumdrehen und zum nächsten Schauplatz mit einem Klick gelangen.



A-T: Wird das Spiel FMV-Szenen mit echten Schauspielern beinhalten?



Rand: Wir halten uns noch alle Möglichkeiten offen, wie wir die Charaktere im Spiel repräsentieren wollen. Aufgrund der Länge des Projektes wollen wir sicherstellen, dass wir alle finanziellen, technischen und künstlerischen Grenzen bedenken. Wir wollen diese Dinge sicher ausbalancieren und die Charaktere auf die bestmöglichen Art implementieren. Daher denke ich nicht, dass wir hier schon entschieden haben.



A-T: In der Community war öfter so etwas zu hören wie „Klar, es ist Cyan, das wird super! Aber wenn wir Riven betrachten, sind wir uns nicht so ganz sicher, ob sie es in der Zeit schaffen werden, in der sie behaupten, es zu schaffen“



Rand: (lacht) Das sind sehr schlaue Leute! Adventure-Erkundungsspiele zu machen ist sehr schwierig. Das muss ich zugeben. Aber ich denke, so wie wir das Spiel zum Basis-Preis der Kickstarter-Kampagne sehen, wird es wohl etwas kleiner als Myst. Und wir haben viel Erfahrung, ich meine, es sind nun schon viele Jahre, in denen wir Welten bauen. Und ich denke, wir wissen, welche Probleme dabei entstehen können. Das heißt nicht, dass wir perfekt sind, versteh mich nicht falsch! Aber wir haben gute Chancen, das Spiel im geplanten Zeitfenster fertigzustellen.





A-T: Habt ihr schon Ideen, wie ihr auch nach dem Kickstarter-Projekt noch mehr Geld für das Spiel bekommen könnt?



Rand: Wenn das Kickstarter-Projekt funktioniert und wir unser Basis-Level erreichen, wäre es natürlich toll, mehr Geld zu bekommen. Und ich denke, sobald man finanziert wurde, erhält das eigene Projekt auch Glaubwürdigkeit. Da gibt es dann einen Haufen Leute die sehen, „Oh, cool, die wurden finanziert“ und das verleiht uns Glaubwürdigkeit. Wir denken bereits über Wege nach, auch nach Kickstarter noch etwas dem Budget hinzuzufügen. Wir haben da ein paar interessante Ideen, aber darauf will ich aktuell nicht näher eingehen, weil wir noch sehr auf das Kickstarter-Projekt fixiert sind. Aber es bleibt spannend!



A-T: Vielen Dank und viel Erfolg mit Obduction!



Rand: Danke!