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Interviews

Matt Korba
Gesprächspartner: Hans Frank
Sprache:
Vom: 19.03.2015
Emily Morganti: Wie ist es, an einem neuen, offiziellen Teil von King's Quest zu arbeiten?Matt Korba: Die Arbeit an einem Spiel hat noch nie mehr Spaß gemacht. Wir sind jetzt seit fast sieben Jahren ein Studio und in dieser Zeit haben wir ungefähr sieben Spiele herausgebracht. Rätsel und Geschichte standen bei uns immer im Fokus. Ich hoffe wirklich, dass King's Quest funktioniert - nicht nur für uns, weil ich gerne weiter solche Spiele machen würde, sondern auch für alle anderen, die an solchen solchen Spielen arbeiten, bei denen die Geschichte oder der Humor wichtig ist. Wir haben Glück, dass Telltale mit The Walking Dead so erfolgreich war und dass das Interesse an Double Fine Adventure (Broken Age) so hoch war, weil all das dazu geführt hat, dass wir so ein Spiel machen können. Es ermöglichte die Wiedergeburt von Sierra und es ermöglichte uns, ja zu diesem Auftrag zu sagen.

Emily Morganti: Wie ist das passiert?Matt Korba: Bevor das Sierra-Label zurück war, haben wir uns ein paar Mal mit Activision getroffen. Sie konzentrierten sich auf lizenzierte Inhalte und wir waren eher auf eigene Inhalte spezialisiert, aber sie mochten unsere kreativen Arbeiten. Wir arbeiteten auch an einem Adventure, das vor ein paar Jahren gecancelt wurde ... Das war vor The Walking Dead und bot ähnliche Wahl-Möglichkeiten und als wir es herumzeigten sagten alle: ""Nein, solche Spiele funktionieren heute nicht mehr, tut uns leid"". Das war vor dem Erfolg von The Walking Dead, also konnten wir in unseren Pitch-Meetings diese Eigenschaft zeigen und als Activision uns ansprach und fragte, was wir mit dem Franchise machen würden, sagten wir: ""Es wird schwierig werden, ein King's Quest IX zu machen, weil dazu jeder schon eine feste Vorstellung hat"". Schließlich war die Vorgabe, die Vorlage neu zu erdenken. Also kam uns die Idee mit Graham, der Geschichten über sein Leben erzählt. Ich denke, Roberta und Ken war es immer wichtig, dass es im Spiel um die Familie ging. Mit Connor, der in Mask von Eternity eingeführt wurde, versuchten sie, King's Quest zu einer neuen Generation überzuführen und ich glaube, ihnen gefiehl unsere Idee, Gwendolyn als weiteres Mitglied der Familie zu etablieren"".Concept-Art



Emily Morganti: Ihr habt Roberta und Ken Williams eine frühe Version des Spiels gezeigt. Wie ist das gelaufen?Matt Korba: Es war super. Ich sollte dazu sagen, dass ich als großer Fan der Serie, der das Spiel schon als Kind zusammen mit seinem Onkel gespielt hat, kein Interesse daran hatte, das Spiel ohne den Segen der beiden zu machen. Ich war sehr nervös und habe mir vorgestellt, wie es für mich sein würde, wenn Jahre später jemand ein Remake meines ersten Spiels machen würde. Aber sie waren toll, sie waren sehr nette Leute. Sie liebten das Spiel und gaben mir viel gutes Feedback, nicht nur zum Spiel sondern auch zur Firma, weil wir wirklich familienfreundliches Entertainment machen wollen. Das gibt es heute nicht mehr so. Es gibt nicht viele Spiele, die du zusammen mit deinen Kindern spielen kann. Ich habe bis jetzt keine Kinder (aber plane es), und wenn sie älter werden, möchte ich Erlebnisse mit ihnen teilen. Ich habe die Cliffs of Logic mit meinem Onkel gelöst und ich will das auch mit den nächsten Generationen tun. Ken und Roberta hatten dazu ein paar großartige Hinweise und wir redeten über Gameplay und Kunst. Sie verwendeten diese Pyramide aus drei Dingen - es kann nicht zu viel Geschichte sein, es muss interaktiv sein und alles muss gut zusammenpassen. Und Roberta sagte: ""Ich spiele keine Spiele, aber das würde ich spielen!"" Und in jeder Szene sagte sie: ""Spielst du gerade selbst? Kannst du hier sterben? Kannst du hier sterben? Kannst du von dieser Brücke fallen?"" Außerdem prüften wir mit ihnen die Referenzen und ob wir diese richtig interpretiert hatten und glücklicherweise lagen wir immer richtig, was eine große Erleichterung war.



Emily Morganti: Was ist das Zielpublikum für dieses Spiel? Hauptsächlich alte KQ-Fans? Leute die The Walking Dead mögen?Matt Korba: Unsere Hoffnung: Jeder! Hoffentlich die Fans von King's Quest aber hoffentlich auch Leute die moderne Adventures spielen. Es ist ja nicht so, dass wir alleine die Adventures zurück bringen, sie waren nie weg. Aber es ist schon eine Zeit lang her, dass sie so viel Unterstützung erfahren haben und auch eine große Firma wie Activision/Sierra hier investiert. Das führt auch dazu, dass wir viele Ressourcen in die Grafik, die Steuerung und die Sprachausgabe stecken können. Weil wir also so einen breiten Ansatz haben und es lustig und familienfreundlich ist, hoffen wir, eine größere Zielgruppe zu den Adventures zurück zu holen. Das ist wirklich das Ziel, weiter solche Spiele zu machen und ein größeres Publikum anzusprechen. Wenn wir nicht die King's-Quest-Fans oder die Walking-Dead-Fans oder die Adventurefans bekommen, werden wir auch keine größere Zielgruppe erreichen - die Mutter, die auf das Cover eines Spiels schaut und sich denkt: ""Ja, das kann ich mit meiner Familie spielen"".



Emily Morganti: Hast du das Gefühl, Activision und Sierra wollen schauen, wie sich dieses Spiel macht und dann entscheiden, wie sie mit anderen Marken weitermachen?Matt Korba: Ich kann nur für uns sprechen, aber wenn dieses Spiel erfolgreich wird, wird das viele Möglichkeiten öffnen. Und sie haben einen großartigen Katalog an Lizenzen. Wir werden gefragt, ob wir auch ein Space Quest machen oder ein Quest for Glory, aber ich weiß nicht, ob sie solche Pläne haben. Ich denke, wenn dieses Spiel erfolgreich wird, werden sich viele Möglichkeiten ergeben. Nicht nur für Activision und Sierra, sondern auch für andere Firmen, um neue Spiele zu erschaffen oder ihre Lizenzen aus der Zeit zu nutzen, in der Geschichte, Spaß und Charme für ein Spiel bedeutend waren.Ein paar der anderen Anwärter



Emily Morganti: Disney hat ja auch gezeigt, dass sie mit den LucasArts-Sachen arbeiten wollen.Matt Korba: Richtig, es war sehr aufregend, Grim Fandango wiederzusehen und es verkauft sich ja auch sehr gut.



Emily Morganti: Deine Lieblingsspiele in letzter Zeit?Matt Korba: Ich mochte The Walking Dead. Es ist noch nicht mal so sehr das Universum, das mich fesselt, aber ich mochte das Gameplay und wie sie die Story und die Entscheidungen verknüpft haben. Ich mochte Brothers, das die Leute nicht als traditionelles Point-and-Click-Adventure sehen, aber für mich ist es ein Story-Spiel und die Art und Weise, wie sie Story und Gameplay verknüpfen, war super. Mir gefällt auch Gone Home. Es gibt immer diese Diskussion: Ist das ein Spiel oder eine interaktive Erzählung? Mir ist das egal. Mir ist wichtig, dass es Spaß macht und motiviert, mir ist egal ob es ein traditionelles Spiel ist.



Emily Morganti: Welchen King's-Quest-Teil magst du am liebsten?Matt Korba: Ich habe ein paar Favoriten. Ich mag KQ1 nicht nur weil es das erste war, das ich gespielt habe, sondern auch weil es eine Struktur hat, die wir später in unserem Reboot der Serie auch verfolgen. Es fühlte sich ein bisschen nach Open-World an. Nicht GTA-Open-World, aber es fühlt sich so an, als könnte man überall hin gehen und alles ausprobieren. Es ist wie beim ersten Legend of Zelda. Es ging um Exploration und darum, verschiedene Dinge auszuprobieren und das Spiel nahm einen nicht so viel an der Hand. Ich mag auch KQIII wegen des Zeitsystems. Und KQV und KQVI mag ich auch, weil diese viel Charme hatten und außerdem Sprachausgabe. Auch wenn man diese Spiele heute nochmal spielt, sehen sie noch sehr gut aus. Sie sind immer noch lustig und charmant.





Emily Morganti: Hast du eine der Fanumsetzungen gespielt?Matt Korba: Ja, ich habe The Silver Lining und die ersten beiden AGDI-Remakes gespielt.



Emily Morganti: Mir gefällt wirklich, was AGDI aus KQII gemacht hat. Sie haben die reine Geschichte genommen, die viele Dinge enthielt, die keinen Sinn ergaben und dann gaben sie ihnen einen Sinn.Matt Korba: Richtig, und genau so sehen wir auch unsere Arbeit. King's Quest begann 1983 und lief weiter bis 1998 und mit jeder Ausgabe erfanden sie das Spiel neu. Die Story wurde immer besser herausgearbeitet. Es ging immer noch um dieselben Charaktere, aber die Spielmechanismen änderten sich. Und genau das versuchen wir auch. Genau so wie die Fan-Remakes, die eine Idee nehmen und diese erweitern, wollen wir es auch machen. Wir suchen uns Details aus den Originalspielen aus und geben ihnen einen Kontext.



Originalartikel von Adventuregamers.com, Autorin Emily Morganti