Auf die Spielemacher von Animation Arts ist Verlass – bescheren Sie uns doch, seit 2006 der erste Teil der Geheimakte-Reihe erschien, kontinuierlich neue und gleichzeitig hochkarätige Adventures: 2008 Geheimakte 2 und 2010 Lost Horizon. 2012 ist wieder die Geheimakte dran, auf deren dritten Teil wir schon jetzt einen Blick werfen konnten. Als einen der größten Kritikpunkte bei Geheimakte 2 - Puritas Cordis beschrieben wir in unserem Test die „zum Ende hin immer abflachendere Story, die während des Spielverlaufs deutlich an Glaubwürdigkeit verlor“. Kann der für Mitte 2012 geplante dritte Teil dieses Manko vermeiden?
Fortsetzung folgt
Am Anfang des Spiels befinden wir uns im Alexandria des Jahres 48 vor Christus. In der Rolle eines Meisterdiebs werden wir beauftragt, gut bewachte Schriftrollen in einer Bibliothek zu vernichten. Dazu muss der Spieler erst einmal eine hohe Mauer erklimmen sowie unbemerkt an den patrouillierenden Wachen vorbei kommen. Hört sich nach Action an, ist aber alles in gewohnter Adventure-Manier per Maus steuer- und per Rätsel lösbar. Trotzdem schafft es Geheimakte 3 schon hier, Spannung und Geschwindigkeit ins Spiel zu bringen. Kurze Zeit später finden wir uns in der Gegenwart wieder und erfahren, dass Nina und Max in den letzten Vorbereitungen für ihre Hochzeit stecken. Doch das ist nicht das einzige Problem: Nina wird immer wieder von Albträumen heimgesucht, die mit ihren Erlebnissen in Tunguska in Verbindung zu stehen scheinen. Als dann auch noch Max praktisch aus dem Bett heraus von einem vermeintlichen Sondereinsatzkommandos der Polizei verschleppt wird, ist das Dilemma perfekt. Schnell wird klar, dass die Herren in Kampfmontur nicht im Auftrag der Polizei gehandelt haben und Nina beschließt, ihrem zukünftigen Ehegatten auf eigene Faust zu helfen.
Alte Schwächen …
Soweit, so gut. Der Grundstein für ein klassisches Abenteuer wäre mit der Einführung und mit Hinweisen auf ein Ausgrabungsprojekt, an dem Max beteiligt ist (und zu dem er Nina wohl die Einzelheiten verschwiegen hat), gelegt. Leider schleichen sich aber schon hier die ersten Glaubwürdigkeitsprobleme ein. Dass Max nicht wirklich von der Polizei festgenommen wurde, merkt Nina recht schnell. Wieso aber arbeitet sie nicht erst einmal mit den Gesetzeshütern zusammen, um die Entführung aufzuklären (mehr als ein kurzes Telefonat findet nicht statt), sondern entschließt sich sofort, Max auf eigene Faust – und vor allem im Alleingang – zu helfen? Wieso sollte Max ein Geheimfach in seiner Wohnung haben, das allein aus baulicher Sicht ziemlich schwer zu realisieren gewesen sein dürfte?
… und Tugenden
Gewohnt stark treten dafür Bereiche wie Rätseldesign und Gameplay auf. Wenn man von den Fragezeichen, die die Handlung begleiten, einmal absieht, sind zunächst einfachere, später auch schwierigere Aufgaben und Rätsel sehr gut in die Handlung eingebettet. An der altbewährten Technik hat sich nicht viel geändert. Die Grafik hat sich seit dem Vorgänger etwas weiter entwickelt, die Steuerung funktioniert gewohnt gut. Eine ausgewogene Zahl an Hotspots und viele individuelle Kommentare bei Handlungen runden das Spielgeschehen ab.
Schau'n mer mal
Der für uns spielbare Teil von Geheimakte 3 macht erst einmal einen soliden Eindruck. Eine tolle grafische Präsentation kombiniert mit überwiegend durchdachten Rätseln und einer Geschichte, in der zumindest Potential für ein spannendes Abenteuer steckt, machen Lust auf mehr. Die beschriebenen Probleme bei der Glaubwürdigkeit ließen sich in unseren Augen noch relativ einfach beheben (zum Beispiel indem man konkretisiert, warum Nina der Meinung ist, sich nicht auf die Polizei verlassen zu können). Bis zum Release ist ja noch Zeit, so dass Adventurefans auf ein weiteres unterhaltsames Produkt im Geheimakte-Universum hoffen können. Wenn die Entwickler ihrem gewohnten Takt folgen, könnte Geheimakte 3 im August in den Regalen stehen.
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