Eines machen bereits die ersten Minuten mit dem Spiel klar: Geheimakte 3 ist gänzlich auf Action und alle damit verbundenen Klischees ausgelegt. Beim Konfigurieren des eigenen Hauptmenüs sitzt die mit einem Hauch von Minirock bekleidete Nina aufreizend in einem Stuhl, die Schauplätze für die fertigen Menüs sind eine Werkstatt und eine Bar. Der erste Charakter des Spiels, ein Auftragsdieb im Jahr 48 vor Christus in Alexandria, wurde von seinem Sprecher selbstverliebt und emotionslos interpretiert. Damit erinnert jeder seiner Sätze an einen Ballerschinken à la „Stirb Langsam“. Ob das wirklich so gewollt war oder nicht (einige Textstellen hätten sich auch deutlich lebhafter sprechen lassen), es passt perfekt zu dem Image, dass sich Geheimakte 3 offenbar geben möchte: Ja gut, ich bin zwar ein Adventure, aber eines, das der „klassische Mann“ lieben wird, und das viel Action bietet. Und natürlich explodiert in den ersten zehn Minuten auch etwas. Doch unabhängig davon, ob man diese Art von Geschichten nun mag oder nicht, profitieren die Rätsel und die Spielelemente stark von der Erzählweise. Bereits die erste Aufgabe, bei der eine Mauer erklommen werden muss, schafft einen guten Kompromiss zwischen Action und Denkaufgabe. Auch spätere Rätsel haben viel mit direkter Interaktion und weniger mit abstrakten Überlegungen zu tun. Das verleiht dem Spiel einen sehr guten Fluss, in den sich die Rätsel wunderbar einfügen. Besonders belohnend wirkten sich in der Vorschauversion auch der zügige Wechsel von Schauplätzen und die recht hohe Anzahl von Zwischensequenzen aus. Als Spieler hat man stets das Gefühl, gut voranzukommen und für jedes gelöstes Rätsel direkt belohnt zu werden. Das gestaltet das Spiel spannend und motiviert zum Weitermachen.
Kleiner Knopf, große Wirkung
Auf Presseterminen betonten Entwickler und Publisher immer wieder, man arbeite für diesen Teil besonders an der Geschichte, der Integration der Rätsel und der Glaubwürdigkeit. Die ersten beiden Punkte machen in der Vorschauversion tatsächlich einen besseren Eindruck als in den Vorgängerspielen. Doch das Versprechen einer höheren Glaubwürdigkeit kollidiert naturgemäß mit den Erwartungen an den Titel. Mysteriöse Tempel mit riesigen Geheimtür-Mechanismen aus Stein, gewagte Sprünge von der Klippe und anschließendes Festhalten an den Kufen eines fliegenden Helikopters – das sind Markenzeichen der Geheimakte-Serie, die sich logisch nur schwer erklären lassen. Doch eigentlich ist das auch gar nicht nötig. Denn wenn Indiana Jones einer nuklearen Explosion in einem fliegenden Kühlschrank entkommen kann, dann kann Max auch ein lächerlich komplexes Geheimversteck in seiner Wohnung und in seinem Büro einrichten. In diesen Welten geht das schon in Ordnung, man muss nur dazu stehen. Für eine bessere Geschichte hat der Entwickler eigens professionelle Autoren engagiert, die bereits für viele bekannte Film- und Fernsehtitel das Drehbuch schrieben und Regie führten. Das hat sich für den Fluss der Geschichte und die Rätselintegration bereits sehr gelohnt. Die Dialoge fallen hingegen in der Vorschauversion weder positiv noch negativ auf und die Charakterzeichnung ist in der ersten Spielstunde zwar besser als in den bisherigen Geheimakte-Teilen, darf aber ruhig noch zulegen.
Mysteriöse Ausgrabungen
Die Geschichte selbst hat das Zeug, sich zu einem spannenden Action-Feuerwerk mit vielen interessanten Schauplätzen zu entwickeln. Wie auch in den anderen Teilen werden wieder fiktive Geschehnisse mit tatsächlich existierenden Ereignissen in der Menschheitsgeschichte vermischt. Die Kurzform: Ein Dieb im alten Ägypten jagt in der Bibliothek von Alexandria wertvolle Schriftrollen in die Luft, doch eines der Schriftstücke entgeht, in einer Amphore verpackt, der Explosion. 2060 Jahre später wird Ninas Verlobter Max von einer Gruppe gut ausgerüsteter Verbrecher entführt. Auf der Suche nach dem Grund für die Entführung stößt Nina auf unangenehm vertraute Symbole und die Tempelanlage am Nabelberg in der Türkei. Kann sie das Geheimnis lüften und ihren Verlobten rechtzeitig retten? Am Ende der Vorschauversion hätten wir eigentlich gerne noch weitergespielt, was für die Geschichte und ihren Spannungsbogen spricht.
Mal seh‘n
Unsere letzte Vorschau zu Geheimakte 3 endete mit der Überschrift „Schau’n mer mal“. Nach der neuesten Vorschauversion lautet die differenzierte Meinung nun: „Mal sehen, wie sich das Spiel als Gesamtwerk entwickelt, aber wir geben mal vorsichtig den Daumen nach oben“. Der Fluss und die Geschwindigkeit des Aufbaus der Hintergrundgeschichte sind in der ersten Stunde auf jeden Fall gut gelungen und die bisherigen Entwicklungen machen Lust auf mehr. Die Grafik ist bereits jetzt vor dem finalen Polishing insgesamt gut, ohne ressourcenintensiv zu sein. Streckenweise wirkt sie aber noch etwas leblos und nahezu alle Animationen werden (noch?) durch Schwarzblenden vermieden. Die Musik kann voll überzeugen, die Synchronisation wirkt professionell. Kurz gesagt: Wir erwarten den August mit Spannung.
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