„Unser Ziel ist es, die Story dynamisch voranzutreiben und ein flüssiges Erzähltempo zu erzeugen. Dazu werden vor allem die Rätsel, aber auch die Spielmechaniken neu gestaltet. So führen wir in Silence eine neue, einfach zu bedienende 1Click-Steuerung ein. Diese passt sich der jeweiligen Situation und Aufgabe an, so dass Spieler die Rätsel und Probleme wesentlich intuitiver erfassen können.“
Lebostein,
es gibt diese Definition. Auf die kommt man, wenn man überlegt automatisch. Im Forum hab ich das mal gezeigt und dann später eine wissenschaftliche Definition gefunden, die dem sogar entsprach. Das was mit Nicheinigung gemeint war, ist, dass einige einfach sagten, nö, sehe ich nicht so, ohne das begründen zu können.
Weil Broken Age hier oft genannt wurde habe ich mir mal ein Let's Play angesehen. Wenn TWW 2 diese Richtung einschlägt, war es das auch für mich. Aber die Hoffnung stirbt ja zuletzt und ich hoffe, dass letztendlich viel weniger Casual drin steckt, als wir befürchten. :)
Schade schade. Was hab ich mich aufgrund des bisher gezeigten auf das Spiel gefreut.:(
Aber auch für mich ist das Spiel damit gestorben. Ich muss da auch nicht auf eine Preview warten. Broken Age hat mir gereicht.
Und der Versuch des Marketings, diese Entscheidung als tollen, innovativen Schritt zu verkaufen, ist verständlich, ändert aber nichts daran, dass ein Adventure mir Kombinationsmöglichkeiten eben NICHT abnehmen soll.
Preis und Spielzeit würden mich mal interessieren?
Hat schon wer ein Adventure im zweistelligen Stundenbereich auf dem Tablet gespielt?
Ich zumindest wäre auch dafür nicht die Zielgruppe.
Smartphone-Usern solche Spielzeiten anzubieten scheidet wohl auch völlig aus.
- die Story dynamisch voranzutreiben
- flüssiges Erzähltempo
- ohne unnötig Längen aufzubauen
Das *kann* eben nur durch einen leichten Schwierigkeitsgrad erreicht werden. Denn für verzwicktere Probleme braucht man eben zwangsläufig eine gewisse Zeit um auf die Lösung zu kommen.
Aber dann haben wir ja wieder die schrecklichen, ach so gefürchteten Längen , die die lieben Casual-Spieler abschrecken würden...
Also kann man davon ausgehen daß das Spiel nur Placebo-Rätsel enthält die einem Casual-Spieler vielleicht das Gefühl geben gerade irgendwas gelöst zu haben, wo aber eigentlich jeder nach 5 Sekunden nachdenken draufkommt.
Das ist hoffentlich ein Aprilscherz:
http://www.adventurecorner.de/uploads/images/tww2screens/spot_neu_01.png
Erinnert an die Handywerbung aus der Pre-Smartphone-Zeit: Hol dir die lustige Raupe auf dein Handy!! Schichke eine SMS mit Raupe and die 555-666!!!!
@k0SH: Es soll nicht zu leicht werden, ja. Und gleich danach kommen Hinweis-gebender Cursor und Ausschluss von einigen Kombination.
Das ist so in der Art, ist das eine Orange? Nein, aber sie ist rund -- und orange -- und schmeckt süß-säuerlich ...
ok ok.. habs doch zuende gelesen.
Macht es leider nicht besser:
-Laut Interview soll das Spiel nicht zu leicht werden (das hat man schon anders gehört)
Wie soll es dann die Casual-Zielgruppe befriedigen?
-Völlig absurde Kombinationsmöglichkeiten ausgeschlossen
DAFÜR wurde das Erstlingswerk Edna noch gelobt. Schade. Ich stehe drauf (aber bin ja offensichtlich nicht die Zielgruppe)
-Ein Ansehen wird möglich, wenn es das Spiel und das Puzzle erfordert
Broken Age läßt grüßen und die ganzen reichhaltigen Details der Welt bleiben außen vor :(
-Aktuelle Releases liefern gute Beispiele dafür - auch wenn sie nicht notwendigerweise als Adventues betrachtet werden
Es wird leider nicht gefragt/ beantwortet, ob Silence als klassisches Adventure gesehen werden darf. Laut DEM Satz schliesse ich es aber für mich aus.
-ohne unnötige Längen
..kam häufiger vor. Ergo wird das Spiel so schön flüssig (Geschichte) und einfach bedienbar (vom Spiel unterstützt, warum auch selber denken) , das wir auf casualige-zumutbare-4-Stunden-Spielzeit kommen?
Danke für das Interview, Corner-Indy.
Aber ab
Das Spiel bietet dem Spieler die Option an, die in der Interaktion mit dem betreffenden Item die richtige Wahl ist.
im ersten Satz hatte ich keine Lust mehr weiterzulesen.
Das Spiel ist für mich somit raus.
Wir haben bei Daedalic mal nachgefragt, wie man sich die Änderungen vorstellen darf: http://www.adventurecorner.de/pages/551/kurzinterview-mit-claas-wolter-daedalic-zu-silence-the-whispered-world-2
(Möge man mir die Eigenwerbung verzeihen, die Treff-Redaktion darf dann auch gern mal wieder bei uns etwas verlinken) )
Daedalic hat sich nun mal das Image eines Bewahrers des klassischen Adventures über mehrere Jahre erarbeitet. Man brauche sich ja nur mal die Spieleliste ansehen und die unzähligen Interviews mit Jan Müller-Michaelis durchlesen. Kein Wunder, dass diese Ankündigung ein Schock für die Fangemeinde ist.
Entweder man ist im Moment dabei, sein eigenes Image über Bord zu werfen oder man täte gut daran, dieses Spiel nicht so sehr in die Ecke Adventure im klassichen Sinne zu stellen. Schließlich haben sie ja auch neulich ein RPG veröffentlicht und niemand hat sich daran gestört.
@Senselesssquirrel
Weil dort nicht näher ausgeführt wird, wie Puzzle definiert ist. Ich denke, im Sinne eines Adventures kann man das durchaus als Kombinieren von Dingen aus der Spielwelt in einem Inventar setzen (notwendig, nicht hinreichend).
Außerdem ist ein Adventure die Erspielung einer vorher festgelegten Geschichte durch Lösen von Rätsel, ja (nicht eine Geschichte, die nur von Rätseln unterstützt wird). Wenn ich jetzt die Rätsel zu Rätseln mache (es ist dunkel im Raum, schalt das Licht an) spiele ich nur noch eine Geschichte nach, und damit ist es kein Adventure mehr.
Genauso klingt aber flüssiges Erzähltempo -- alle Rätsel werden glattgebügelt.
Aus der Englischen Wikipedia seite über Adventure Games. http://en.wikipedia.org/wiki/Adventure_game#Definition
Essential elements of the genre include storytelling, exploration, and puzzle solving.
Adventure games have been described as puzzles embedded in a narrative framework, where games involve narrative content that a player unlocks piece by piece over time .
While the puzzles that players encounter through the story can be arbitrary, those that do not pull the player out of the narrative are considered examples of good design.
Es gibt keine definition von Adventures wo erwähnt wird das ein Inventare und/oder die Kombination von gegenständen in eben diesem notwendig ist.
Solange das Spiel die Geschichte als Hauptfaktor hat und durch Rätsel unterstüzt wird Ist und bleibt es ein Adventure im eigentlichen Sinne.
Und wenn das Spiel ohne Inventar designed wurde wäre es kontraproduktiv eines einzubauen nur um eins zu haben.
Erfolge wie Deponia sicher nicht einfach so vergessen.
Sicher werden sie das. Sehr schnell sogar und genau dann, wenn einfacherer Spiele für ein anderes Publikum sich deutlich besser verkaufen.
Kickstarter-Welle dauerhaft wieder abflauen, gäbe es wohl auch wieder einen größeren Markt für Adventures abseits des Crowdfunding.
Glaube ich nicht. Wenn größere Budgets bzw. übnerhaupt Budgets möglich sind, dann via crowdfunding. Oder die Kombination aus beidem (siehe BoUT2).
WELCHER Publisher hat denn noch große Summen für Adventures über?
WARUM sind denn bestimmte Titel den Weg über crowdfunding gegangen?
BoUT war erfolgreich und total gelobt. Trotzdem hat das Geld für Teil 2 nur bis zu einem bestimmten Grad gereicht. Andere Studios bekommen erst gar kein Geld mehr auf dem klassischen Weg, siehe Pendulo (die einst das Genre reanimiert haben).
The Journey Down - Chapter 2
Freue ich mich sehr drauf. Allerdings leidet die Reihe auch sehr unter dem Episodending. Ich kann mich schon lange nicht mehr an alles von Episode 1 erinnern..
Was heißt denn konservative Adventure-Spieler ? Vielleicht sollte der Begriff Adventure und interaktiver Film erstmal richtig definiert werden. Vielleicht eine interessante Aufgabe für den Verein zur kulturellen Förderung von Adventure- und storylastigen Computer- und Videospielen e.V. ?
Selbst wenn bei TWW2 die schlimmsten Befürchtungen konservativer Adventurespieler eintreten, heißt das ja noch lange nicht, dass es nicht trotzdem ein gutes Spiel wird. Es heißt aber vor allem auch nicht, dass Daedalic sich von den klassischen Adventures verabschiedet hat. Es war ja schon immer ein wenig Strategie dieser Firma, auch Beine in anderen Bereichen zu haben, auch der finanziellen Sicherheit wegen. Und sie werden Erfolge wie Deponia sicher nicht einfach so vergessen.
Ich könnte mir vorstellen, dass die Kickstarter-Welle sich auch negativ auf das Geschäft von Adventure-Publishern auswirkt. Der Markt ist ja durch Kickstarter nicht plötzlich wesentlich größer geworden. Und wenn jemand sein Geld für Spiele an Crowdfunding-Projekte gibt, bleibt weniger Geld für andere Projekte übrig. Das hat sich alles etwas verschoben. Sollte die Kickstarter-Welle dauerhaft wieder abflauen, gäbe es wohl auch wieder einen größeren Markt für Adventures abseits des Crowdfunding. Da wird man abwarten müssen, wie sich das in Zukunft entwickelt. Im Moment gibt es da ganz klar einen Umbruch, ziemlich viel Unsicherheit auf Seiten der Publisher und Entwickler, und daher auch eine gewisse Flaute.
Broken Age hat mir gezeigt, wie viel bei einem ansonsten schönen Adventure-Spiel verloren geht, wenn man einfach nur noch stumpfsinnig alles anklicken muss! Und dort gabe es sogar noch ein Inventar. Wenn das jetzt auch noch wegfällt, dann schaue ich mir die Story vielleicht mal als Film an, aber als Spiel hab ich darauf keine Lust.
Es liegt IMO an der immer weiterschreitenden Mainstreamisierung der Computer-Technik. Durch Tablets und Smartphones kommen jetzt noch ganz neue Käuferschichten hinzu die vielleicht früher nie etwas mit Computern am Hut hatten. Und mit dieser breiten Schicht verdient man wohl mehr als mit der kleineren Gruppe der Freaks . Aber das sind dann halt die typischen Casuals die es gerne einfach haben. Ich denke schon daß man mit klassischen Adventures noch Geld verdienen kann, die Freaks sind ja nicht verschwunden, aber mit den zahlreichen Casuals verdient man wohl einfach mehr.
Was an kommenden Adventures immer irgendwie vergessen wird ist The Journey Down - Chapter 2 , die Atmosphäre des Spiels finde ich einfach Klasse. Und es ist ein richtig altmodisches klassisches Adventure, auch wenn Chapter 1 jetzt nicht so schwierig war.
Telltale läuft doch gerade über dem Tellerrand. Das ist ja nicht schlimm. Es ist auch nicht schlimm, wenn DD das jetzt auch versucht.
Es ist nur ein Markt auf dem es bessere gibt. TLOU, TWD etc. Telltale macht die besten Interaktiven Filme zur Zeit. Die haben ja bei der Öffung des Treffs für Tellerrrand-Süiele hier ihre Daseinsberechtigung.
Die Entscheidung für diesen Weg kann ich mir nur unternehmerisch erklären. Möglicherweise (ich gehe davon aus) laufen Adventures einfach nicht mehr. Es gibt da diese eher mauen und wenn AAA Budget enttäuchenden Titel über KIckstarter, die Welle ist da auch gerade wieder etwas vorrüber und das wars. Dann noch KA mit dem teilweise Kickstarter Projekt in der Ankündigung.
Wagdet Eye hält die Fahne noch fast ganz oben.
Da ist nicht mehr viel zu holen. Ich denke, das ist ein Testballon, für nach der Flaute. Geht es auch anders oder es muss anders gehen.
Nur ne Vermutung.
Und jetzt wo einer der MItarbeiter Das Drehbuch gelesen hat, überlegen sie möglicherweise in den filmischen BEreich zu gehen.
> Intuitives weiter klicken oder Fortschreiten einer Handlung ist Interaktiver Film.
Da stimme ich dir ja voll zu realchris. Ich sag ja auch immer daß die neuen Telltale-Spiele keine Adventures mehr sind, sondern interaktive Filme, aber das wollen die Telltale-Fans ja nicht hören... )
Wie lange ich für Loom gebraucht habe weiß ich nicht mehr, war aber schnell zu Ende. Durch das Noten sammeln und kombinieren kann man es aber wohl noch als Adventure bezeichnen.
@ Kater
Ich habe damals 3 1/2 Sunden gebraucht, wo ich bei Monkey Island 2 Wochen, jeden Abend ein wenig dranhinh. Beim ersten Mal ohne Lösungen oder so. Loom war wirklich einfach, aber es war ein Adventure. Neben Full Throttle die einzigen einfachen Adventures, wobei Full Throttle mir schon nicht mehr gefallen hat. Das habe ich damals als kein Adventure gesehen.
Es geht doch auch gar nicht um Anspruch. Die Inventarrätsel sind einfach integraler Bestandteil von Adventure Spielen. Intuitives weiter klicken oder Fortschreiten einer Handlung ist Interaktiver Film. Hier wird einfach ein Genre gewechselt.
> Man kann ein gutes und anspruchsvolles Rätseldesign ohne
> klassisches Inventar hinbekommen, Loom ist dafür kein schlechtes Beispiel.
Ähhhm, Loom hat seine Qualitäten, aber ausgerechnet das Rätseldesign von Loom als anpruchsvoll zu bezeichnen ist schon witzig.
Aus der Wertung von Michael Hengst in der Powerplay:
Daß dieses grafische Meisterwerk durch eine märchenhaft schöne Story besticht und zusätzlich von feiner Musik untermalt wird, spricht eigentlich für Loom. Leider kann man den spielerischen Gehalt dieses Programms bequem in einen Fingerhut quetschen. Was nützen mir denn die hübschen Grafiken, die tolle Story und die innovative Benutzerführung, wenn selbst blutige Adventure-Anfänger Loom in maximal acht Stunden durchgespielt haben? Loom ist eher ein spielerischer Film als ein reines Spiel...
http://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=3494
Wegen Loom: Das ist ein klassisches Inventar. Es unterscheidet sich nicht. Die Funktion ist dieselbe wie bei den anderen LA Adventures auch. Sogar die Rätsel sind dezentral.
Sie wollen nach der News ja sogar von den damit verbundenen Rätseln wegkommen. Somit und in Verbindung mit intuitiv, kann da nicht mehr wie ein interaktiver Film rauskommen.
Also: Jeder die Spiele entwickeln, die er möchte. Casual-Titel haben genauso eine Berechtigung wie jedes anderes Genre auch.
Aber ich sehe ehrlich gesagt nicht, wo hier abgewartet werden muss, was da rauskommt. Die Mitteilung ist erstaunlich direkt. Der erste Satz ist noch Sprechblase ( ...im Bereich des Game Designs weiter zu entwickeln und neue Möglichkeiten zu ergründen... ), wobei man auch da ahnt, was gemeint ist, aber dann kommt alles, was ein Casual-Titel ausmachen kann: flüssiges Erzähltempo (mit anderen Worten, keine Pausen für Rätsel),
einfach zu bedienende Steuerung (wobei mir immer noch nicht klar ist, was an der herkömmlichen so kompliziert ist), und schließlich Verzicht auf Inventar und klassische Rätsel.
Da brauche ich nicht abwarten. Wenn dort tatsächlich ein echtes Adventure dahinterstehen sollte(!), dann ist diese Pressemitteilung ein veritabler PR-GAU, weil davon absolut nichts im Text rüberkommt.
@realchris: Das stimmt, aber könnte doch sein, dass Daedalic auch etwas ähnliches plant?
Man kann ein gutes und anspruchsvolles Rätseldesign ohne klassisches Inventar hinbekommen, Loom ist dafür kein schlechtes Beispiel. Ist nur die Frage, ob Daedalic das überhaupt will, und ob sie das schaffen.
Es kann bedeuten, dass ein großartiges Adventure mit innovativen Rätseln bevorsteht. Oder ein hübsch anzuschauendes Casual-Game, wo man sich schnell durchklickt. Mir wäre ersteres ja lieber... )
Das mit Loom ist nicht richtig. Loom hatte ein Inventar. Es lag der Packung als Book of Patterns bei und das Hirn des Spielers. Anstatt der Verben gab es die Tonleiter. Moriarty hat das Inventar in das Hirn des Spielers verlegt, dass sich die Töne merken musste und die immer mal wieder in klassischen Kombinationsrätseln (Nur eben Klang + Gegnstand) gelöst wurden.
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