Test

von  Mithrandhir
21.10.2007
Penumbra - Im Halbschatten
Getestet auf Windows, Sprache Deutsch

Mit "Penumbra – Im Halbschatten Episode Eins" liefert Frictional Games die erste Episode eines geplanten Adventure-Zweiteilers, basierend auf der Tech-Demo, welche bereits 2006 für Aufsehen sorgte. Das seinerzeit schlicht „Penumbra“ benannte kostenlose Mini-Spiel sollte primär die eigens entwickelte Engine und die realistischen Physikeffekte demonstrieren und bot im Spiel exemplarische Bewegungs- und Interaktionsmöglichkeiten, die bereits damals viel Potenzial offenbarten.

Da diese Demo damals eine beträchtliche Download-Anzahl verbuchen konnte, ist die Erwartungshaltung an das ganze Adventure recht hoch. Der Entwickler Frictional Games bezeichnet sein Spiel als einen „Adventure-Mystery-Mix“, bei welchem besonders die 3D-Grafik, die integrierte Physik und das Kampfsystem hervorzuheben seien.

Umso wichtiger ist es, zu erfahren, ob diese Vorschusslorbeeren berechtigt waren und die in das Spiel gesetzten Erwartungen erfüllt oder gar übertroffen wurden.

Grüße aus dem Jenseits

Das Spiel schickt uns in der Rolle des Protagonisten Philip auf eine Reise, welche bereits zu Beginn einen geheimnisvollen Anstrich erhält.

Gerade erst hat der junge Mann unter mysteriösen Umständen seine Mutter verloren, als er einen merkwürdigen Brief seines unbekannten Vaters erhält. Philip weiß nur, dass sein Vater vor der Geburt seines Sohnes weggegangen ist, als Forscher oder Wissenschaftler gearbeitet hat, und dann unter unbekannten Umständen verschwand. Später dann wurde er für tot erklärt.

Der Brief offenbart ihm jedoch nichts in Bezug auf seinen Vater; vielmehr lesen sich die Zeilen wie eine Warnung. Um großes Leid zu vermeiden, solle die Vergangenheit ruhen und begangene Fehler dürften sich nicht wiederholen. Philip entnimmt dem Brief zudem einen Schlüssel, der ihm Zugang zu einem Bankschließfach ermöglicht, welches offensichtlich Aufzeichnungen und Tagebücher seines Vaters enthält.

Laut den Anweisungen soll er alles vernichten, was an Unterlagen existiert – das Vergangene soll ruhen. Niemand soll die Aufzeichnungen sehen, sie studieren oder gar dem Weg, den sie bezeichnen, folgen. Doch genau das hat Philip vor: Von Neugier gepackt, beschäftigt er sich mit den Informationen, die anscheinend im engen Zusammenhang mit der Forschung, und vielleicht auch mit dem Verschwinden seines Vaters stehen. Mit den wenigen Fakten und einem mulmigen Gefühl im Magen ausgestattet, findet sich der Protagonist unmittelbar nach der kurzen Seereise an dem im Tagebuch benannten Standort auf Grönland wieder.

Den Koordinaten folgend findet Philip eine von der Last des immerwährenden Schneesturms bedeckte Luke, die den Abstieg in den minenartig aufgebauten Untergrund ermöglicht. Mit einem finalen Sprung unten angekommen offenbart ein letzter Blick nach oben eine gewisse Endgültigkeit: Zurück hinauf geht es nicht, da die letzten Meter der Leiter fehlen.

Erste Zweifel kommen auf: War es richtig, den Spuren zu folgen, die der Brief andeutete? Und hatte eben jener Brief nicht davor gewarnt, gemachte Fehler zu wiederholen? Es bleibt also nur die Flucht nach vorne, der Dunkelheit und ihren Geheimnissen entgegentretend…

Licht! Etwas mehr Licht! Oder besser doch nicht…?

Da „Penumbra“ aus der reinen Ego-Perspektive gespielt wird, kann man in Bezug auf die Grafik durchaus die Standards eines klassischen 3D-Shooters als Vergleich nehmen.

Diesen Vergleich braucht das Adventure auch nicht zu scheuen: Die erweiterten Grafikeinstellungen bieten neben regelbarer Texturqualität und Schattenwurf auch Anisotrope Filterung, Bloom und Bewegungsunschärfe.

Bei der Einstellung der Bildschirmauflösung sind verschiedene Stufen bis 1280x1024 Pixel möglich; einstellbare Zwischenauflösungen wie 1280x720 sind zusätzliche Zugeständnisse an aktuelle Bildschirmformate im 16:10-Format. In der Praxis ergeben diese Einstellungen eine sehr gute Grafik, bei welcher zwei Dinge besonders hervorstechen: Zum einen überzeugt das geschickte Spiel mit dem wenigen Licht und dem deutlich häufigeren Schatten, zum anderen die zuschaltbare Bewegungsunschärfe: Dieses Feature, auch aus Spielen wie Need für Speed: Underground als Motion Blur bekannt, sorgt bei schnellen Bewegungen oder Drehungen der Ansicht für ein kurzzeitiges Verschwimmen der Texturen zum Fluchtpunkt der Bewegung. Gerade hektische Bewegungen oder erschrecktes Zusammenfahren an der Maus spiegeln sich so in der Sicht des Protagonisten wider, die daraufhin Schlieren zieht.

Diese Einstellung zu aktivieren kostet jedoch merklich Performance und ist nur auf modernen Rechnern praktikabel.

Bei einem direkten Kampf erzielt diese Unschärfe bemerkenswert gemachte und eindrucksvolle Effekte. Ein einsam herumstreunender, aber aggressiver Wolf (oder etwas Ähnliches) wird, sollte man sich erschrecken und die Maus wegziehen, alptraumartig verzogen; eine hastig vorbeikrabbelnde Spinne zollt durch Aussehen und Bewegungsablauf jeder Phobie Tribut.

Die Texturenqualität ist durchaus ansprechend und dem Setting angemessen: Verwitterte Möbel, alte Konservendosen oder Bergwerks-Utensilien wirken sehr authentisch und von Alter und Witterung gezeichnet. Das wenige natürliche Licht, welches einige Räume durch Risse oder Spalten in der Decke erreicht, ist ebenfalls hochwertig dargestellt. Fahle Lichtfinger greifen von oben in einen düsteren Büroraum, brechen sich mit in der Luft schwebenden Staubkörnern und lassen diese wie Glühwürmchen schimmern.

Innerhalb dieser schönen grafischen Darstellung gibt es aber auch einige Texturen, die recht klobig wirken. So sehen gerade die herumliegenden Felsblöcke manchmal polygonarm aus und sind wegen ihrer Wiederholung etwas monoton, wenngleich dies in einer Mine nicht störend wirkt.

Kontrastierend zu den kargen Minengängen erscheinen die Räumlichkeiten, die es zu betreten gilt: Sehr detailverliebt sind dort die Hinterlassenschaften ehemaliger Bewohner zu finden; ein alter, verstaubter Schreibtisch ist bis zum benutzten Radiergummi vollständig eingerichtet, gleich so, als wäre alles gerade erst verlassen worden.

Schwerpunkt: Physik-Leistungskurs

Die grundsätzliche Fortbewegung erfolgt ähnlich einem 3D-Shooter in frei belegbarer 360°-Manier: Kriechen, Springen oder Sidesteps sind gleichermaßen vorhanden. Die Navigation und der Rundblick in der 3D-Umgebung erfolgt ebenfalls über die Mausbewegung, und untersuchbare Dinge werden, sobald man das Fadenkreuz darüber bewegt, über ein Augen-Symbol angezeigt. Ein entsprechender Linksklick liefert dann eine kurze Erklärung zum Objekt.

Neu ist allerdings der so genannte Interaktionsmodus, in welchem speziell mit Objekten interagiert, kombiniert oder hantiert werden kann. Die Charakterbewegung erfolgt in diesem Modus nur verzögert, damit sich der Charakter innerhalb der aktiven Ansicht nicht bewegt, wenn man z.B. ein Ventilrad drehen muss. Dadurch wird es teilweise nötig und interessant, vom reinen Bewegungsmodus in diese Interaktion zu wechseln, um gezielter auf die Umgebung einzuwirken.

Ebenso positiv und zudem das Besondere an diesem Spiel: Die authentische Physik-Engine, die bei Interaktion mit Gegenständen ein realistisches Objektverhalten erzeugt und empfindlich auf die Spielereingabe reagiert. Die grafisch dargestellte Physik wirkt dabei erstaunlich echt: Beim Tragen einer Leiter wird exakt unterschieden, an welcher Stelle man Hand angelegt hat, und ein zu schließendes Druckventil erfordert die richtige Drehbewegung und –stärke. Man gewinnt das Gefühl, tatsächlich ein Objekt zu bewegen.

Dies fällt umso mehr auf, wenn man versucht, mit unterschiedlicher Intensität auf Dinge einzuwirken. Eine aus einem Aktencontainer gezogene Rollschublade lässt sich auf normalem Wege schließen, jedoch ebenso gut mehrfach mit Schwung zuknallen. Im Resultat sorgen wir dafür, dass die jeweilige Restenergie die Schublade unterschiedlich weit wieder herausrollen lässt. Dieser Umstand kommt dem Objektverhalten in der Realität sehr nahe.

Da bei „Penumbra“ ebenfalls ein Kampfsystem integriert wurde, können und müssen einige Gegenstände im Spiel als Waffe benutzt werden. Hierzu können via Inventar Schnellwahltasten mit Gegenständen aller Art belegt werden, um sie per Tastendruck direkt im Kampf aktivieren zu können.

Ein gefundener Hammer scheint zunächst der einzige Gegenstand zu sein, der für die Verteidigung geeignet ist; dieser wird bei Aktivierung dauerhaft in die rechte Hand genommen. Per Linksklick kann dieser dann geschwungen werden.

Beim Schlagen oder Stoßen erfolgt auch hier eine physikalische Umsetzung der Kraft und der Richtung, mit der die Maus bewegt wird. Mitunter kann es jedoch schwierig sein, auf diese Weise ein vor sich liegendes Ziel mit einem Schwung zu treffen, da eine leichte Bewegungsverzögerung in dem Schlag liegt. Die Spielereingabe und die Umsetzung im Spiel erscheinen dann nicht synchron und erfordern manches Mal ein wiederholtes hin- und herschieben der Maus.

Abhilfe bzw. Linderung verschafft die vom Spiel angebotene Funktion „Einfaches Schwingen“, wodurch die Schwungrichtung entfällt: Ein Schlag mit einem Gegenstand wird automatisch in die richtige Richtung gebracht.

Häufig jedoch sollte der Protagonist von einem direkten Kontakt mit einem Gegner absehen: Weder die Lichtverhältnisse, noch der karge Vorrat an Schmerzmitteln oder probaten Waffen lassen einen direkten Kampf wirklich zu. Geschickter erscheint es, sich im Falle einer Konfrontation zu verstecken und den vorhandenen Schatten für sich zu nutzen. Sofern keine Lichtquelle aktiviert ist und man sich auf den Boden legt, verschmilzt der Charakter ähnlich wie bei Dark Project oder Splinter Cell mit der Dunkelheit; erkennbar wird dies an einer etwas verzerrten Bildansicht und einem bläulichen Rahmen. In dieser Position ist ein Erkennen durch einen Gegner, z.B. einem dämonisch aussehenden Wolf, unwahrscheinlich bis ausgeschlossen.

Sollte man trotzdem entdeckt werden, kann man aber auch den verfolgenden Gegner dadurch abschütteln, dass man eine Tür hinter sich schließt und mit einem Stuhl verkeilt.

Sollte unser Protagonist im Kampf zu viele Lebenspunkte verlieren, stirbt er. Das Abenteuer geht dann nur von einem Speicherpunkt aus weiter.

Ist da jemand? Oder etwas?

Im Bereich der Atmosphäre setzt „Penumbra“ auf eine gezielte Mischung aus Mystery und Survival-Horror. Der unheilvoll klingende Brief, mit welchem das Spiel beginnt, rückt die Reise zum Schauplatz bereits in ein geheimnisvolles und ungewisses Licht und lässt den Spieler mit einem mulmigen Gefühl die Mine betreten.

Man stolpert geradezu in die namensgebende Dunkelheit, und Penumbra – Im Halbschatten spielt hierbei gekonnt seine Stärken aus: Verlassene Räume, deren Zustand grausige Ereignisse vermuten lassen, verschlossene oder verbretterte Eingänge, hinter denen Seufzen oder Stöhnen erklingt, paaren sich mit dem Herzschlag und den unsicheren Gedanken des Protagonisten.

Mehr als nur einmal lassen die Entwickler den Spieler hoffen, in dieser Umgebung doch nicht alleine zu sein, jemanden zu finden, der diese Atmosphäre durch bloße Anwesenheit erträglich macht. Ein hektisches Klopfen und verzweifelte Schreie, die hinter einer dünnen Holztür erklingen, als wir ihr uns nähern, spielen dann wieder gekonnt mit der Zerrissenheit des Spielers. Man wünscht sich nun wieder, niemandem zu begegnen und leere Räume und nicht irgendwen oder irgendetwas dort drin zu finden.

Ein weiteres probates Mittel zur Verstärkung des „Survival-Elementes“ sind die Lichtquellen, welche unser Protagonist einsetzen kann: Eine zu Spielbeginn gefundene Taschenlampe wirft Doom-3-ähnlich einen begrenzten, hellen Lichtkonus in die Finsternis. Gleichzeitig begrenzt die Abhängigkeit von Batterien den Einsatz dieses Gegenstandes – wer sehen will, muss suchen.

Als Alternative verfügt Philip über einen grünen Leuchtstab, dessen Energie zwar unerschöpflich scheint, jedoch in Punkto Helligkeit nicht das Niveau der Taschenlampe erreicht. Vielmehr taucht dieser Stab in größerem Radius die Szenerie in ein dumpfes, unheimliches flackerndes Grün, wodurch der Nervenkitzel eher verstärkt wird – der Einsatz dieses Hilfsmittels wird zu einer schwierigen Entscheidung.

Je weiter man in die Mine eindringt, desto mehr wird man von der gruseligen Atmosphäre und der bizarren Faszination eingenommen. Die verzweifelt klingenden Zeilen der Briefe, die man findet, lassen in ihrer Chronik der Geschehnisse Böses ahnen: Hier wird von Spinnen gesprochen, welche sich unnatürlich verhalten, so dass man sich vor ihnen schützen muss. Gleichzeitig wird davon abgeraten, jene Spinnen aus Verzweiflung zu essen, da auf diese Weise der eigene Körper kontaminiert werden könnte.

Als wir später in einem staubigen Regal die herausoperierte Zunge eines Menschen finden, nimmt die Spurensuche in der Mine stetig an Absonderlichkeit zu. Gleichzeitig steigt das Unbehagen, einem direkten Kampf ohnmächtig gegenüberzustehen, welches zusätzlich von der bereits erwähnten Bewegungsunschärfe unterstützt wird. Man bekommt direkt Angst, weiter Licht in dieses Dunkel zu bringen, wird jedoch ebenso von Furcht gepackt, weil man weiß, dass dieser Weg der einzig noch verbleibende ist.

Rauschen ist Silber, Schweigen ist Gold

Die akustische Untermalung in „Penumbra“ ist grundsätzlich spärlich gehalten: Eine spielbegleitende Musik gibt es so nicht, vielmehr ist ein dauerhaftes, Windheulen und –rauschen zu hören, welches mal lauter, mal leiser ist. In dieses Rauschen mischen sich je nach Räumlichkeit unterschiedliche Geräusche wie platschende Wassertropfen, rieselnde Steinchen oder knarzende Holzbalken. Diese Töne wirken passend und gut integriert.

Die wenige Musik, die der Spieler hört, erklingt zu Beginn des Spiels und untermalt die Eingangssequenz der Beerdigung, die Philip gerade erst begleitet hat. Hier wurden bewusst stimmige, melancholisch anmutende Klänge gewählt, welche von der Stimme des Protagonisten abgelöst werden, der kurz die vergangenen und gegenwärtigen Ereignisse schildert.

Weitere Sprachausgabe oder Dialoge gibt es soweit nicht; Eindrücke oder Kommentare, die Philip ausdrücken will, werden in kurzer Schriftform eingeblendet, ebenso, wenn ein Gegenstand bewertet wird. An einigen brisanten Stellen im Spiel ist vom Protagonisten lediglich ein Keuchen oder Stöhnen zu hören, welches bei Verletzungen oder Anstrengungen entweicht.

Es ist möglich, dass mehr gesprochener Text im Spiel einen gleichzeitig höheren Lokalisationsaufwand bedeutet hätte, da im Hauptmenü die Spielsprache von Deutsch auf Englisch, Italienisch, Spanisch, Französisch oder auch Russisch umgestellt werden kann. Während der Wanderung durch die Mine ist es gerade dieser akustische Minimalismus, der den eigenen Herzschlag hörbar macht und das unheimliche Gefühl noch intensiviert.

Ähnlich wie bei den Lichtverhältnissen wurde hier recht stimmig das Konzept „Weniger ist mehr“ umgesetzt, wenn man sich auch manches Mal ein wenig Akustik von Philip gewünscht hätte, besonders, wenn Briefe am Bildschirm angezeigt, aber nicht vorgelesen werden.

In seiner Gänze ist auch das Klangbild natürlich stark an die Atmosphäre gebunden worden, so dass mehr Wert auf eine bedrückende Stille und vereinzelt erklingende Geräusche der Mine gelegt wurde, um Beklemmung hervorzurufen.

Ich bau mir eine Bombe!

Für ein Adventure natürlich nicht unüblich, bestehen viele Rätsel zunächst einmal aus Orientierung und Untersuchung der Schauplätze. In „Penumbra“ erhält diese Anforderung besonderes Gewicht, da durch bereits genannte Aspekte wie Beleuchtung und Felsenoptik ein Verlaufen vorgeplant ist und man häufig das Gefühl hat, im Kreis gegangen zu sein oder Räume erneut zu betreten.

Des Weiteren spielt das „Survial-Horror“-Element der permanenten Angst mit in die Rätsel hinein: Nachdem an einer Stelle die Begegnung mit einem unheimlichen Wolf überstanden wurde, und wir Zugang zu einem entfernten Raum erhalten, stellen wir fest, dass uns weitere Hin- und Rückwege durch diese Passage nicht erspart bleiben werden, da wir kombinativ mehrere Gegenstände für einen Sprengkörper zusammensammeln müssen.

Wie in diesem Beispiel gestalten sich auch andere Rätselstellen im Spiel: Es müssen Schlüssel oder bestimmte Zutaten wie Schwarzpulver oder Flüssigkeiten gefunden und kombiniert werden, ebenso gibt es aber auch versteckte Botschaften in einigen Notizen, die es zu entschlüsseln gilt. Ein häufiges Durchstreifen bereits besuchter Stellen bleibt nicht aus und scheint gewollt.

Ansonsten decken die Rätsel im Spiel eine recht gute Bandbreite ab: Zahlen- oder Zeichenrätsel kommen ebenso vor wie Geschicklichkeitseinlagen, in denen z.B. das Timing beim Betreten von Bodenplatten von entscheidender Bedeutung ist. Inventarrätsel oder Weiterentwicklung von Gegenständen im Inventar treten nur abgeschwächt auf und beschränken sich auf Dinge wie das Befüllen des Feuerzeugs mit einer Feuerzeuggas-Flasche.

Die Rätselaufgaben im Spiel erscheinen allesamt fair und logisch; es können stets genug Hinweise zur Lösungsfindung erarbeitet werden, sofern man akribisch genug vorgeht und Dinge, die man auf seinen Wegen zunächst nicht benutzen kann, immer wieder in neue Rätsel mit einbezieht. Ebenso sind die notwendigen Wege in sich nachvollziehbar und realistisch gehalten, so muss man z.B. mit einer Zeitung und einem gefundenen Schraubenzieher einen feststeckenden Schlüssel herausbekommen oder für ein TNT-Fass eine Lunte aus einem Baumwollfaden, Baxtrin und Schwarzpulver basteln.

Der Schwierigkeitsgrad ist anregend und zum Teil fordernd, gerade wenn im späteren Verlauf des Spiels wesentliche Informationen zu Wegen oder Gegenständen (z.B. Briefe) von einem Gegner bewacht werden oder erst zugänglich sind, wenn bestimmte Hindernisse beseitigt wurden.

Zudem besteht jederzeit die Möglichkeit, im Hauptmenü ein Spielniveau zwischen „Leicht“, „Mittel“, oder „Schwer“ zu wählen, welches auch bei einem bereits laufenden Spiel getan werden kann. Klar ist jedoch nicht, auf welche Elemente des Spiels diese Option Einfluss nimmt bzw. ob damit die Gegnerstärke, die Lebensenergie oder auch die Gegenstandsdichte verändert wird.

Ebenso kann ein kurzes Aufblinken manipulierbarer Objekte über die Funktion „Aufleuchtende Objekte“ gesteuert werden, um gegebenenfalls einen zu hohen Schwierigkeitsgrad etwas zu entschärfen.

Geheimnisvolles Speichern

Beim Speichern des Spielfortschritts hinterlässt „Penumbra“ einen etwas verwirrenden Eindruck, da gleich mehrere Speichermethoden vorhanden sind, deren Umsetzung jedoch etwas spielerunfreundlich erscheinen.

Zum einen gibt es automatisch vom Spiel erstellte Speicherpunkte mit Datum und Uhrzeit, die vor allem beim Betreten von neuen Gebieten oder gefährlichen Stellen gesetzt werden. Des Weiteren sollen im Spiel versteckte benutzbare Artefakte eine direkte Speicherung ermöglichen. Dieses Prinzip schränkt die Flexibilität des Spielers etwas ein, da man auf diese Weise stets bis zum nächsten Speicherpunkt spielen muss, um keinen Spielfortschritt zu verlieren.

Ein freies Speichern wäre hier mehr als nötig gewesen, die Automatik wäre allenfalls als Ergänzung akzeptabel gewesen.

Die versteckten Speicher-Artefakte sind zwar eine explorative Herausforderung, lindern diesen Mangel aber nur wenig.

Einen ähnlichen Eindruck erhält man, wenn man die Menüfunktion der Speicherstände aufruft: Hier wird zwischen den Kategorien „Speicherpunkte“ und „Automatisches Speichern“ unterschieden, es ist jedoch nicht klar, welche Art des Speicherns hier gemeint ist.

Gleichzeitig lässt sich nur erahnen, welche Spielstände von einer Artefakt-Speicherung stammen, da bei Linksklick auf ein Artefakt ein Lichtblitz einsetzt und mystisches Geflüster zu hören ist. Der Protagonist kommentiert dieses mit dem Satz: „Daran werde ich mich wohl nie gewöhnen“. Das ist zwar geheimnisvoll, aber schlichtweg unpraktikabel.

Eine weitere Eigenschaft der Spielstände ist ihre zahlenmäßige Begrenzung: Lediglich 5 automatische und 10 selbst angelegte Stände werden erzeugt, bei einer Übersteigung des Limits werden die jeweils ältesten Spielstände überschreiben. Eine Möglichkeit, dieser Restriktion entgegenzuwirken, besteht darin, in einer dritten Ansicht eine „Favoritenliste“ der Spielstände zu definieren, aus der ebenfalls geladen werden kann. Am benutzerfreundlichsten erwies sich jedoch die direkte Anwahl des Punktes „Spiel fortsetzen“ im Hauptmenü, um den aktuellsten Spielstand fortzuführen. Hier wäre etwas mehr Transparenz und Eindeutigkeit besser gewesen.

Fazit: Dunkel. Technisch. Knifflig.

“Penumbra“ fasziniert nicht nur durch seine geheimnisvolle und düstere Aura, sondern auch durch die spielerische Freiheit, auf seine Umgebung stärker einwirken zu können, als man es von anderen Adventures gewohnt ist.

Gleichzeitig fühlt man sich gefordert, gestellte Probleme realistischer anzugehen, indem man sich nicht die Frage stellt: „Warum brauch ich den passenden Schlüssel für diese Truhe?“, sondern eher: „Wie groß muss der Stein sein, den ich aus einer bestimmten Höhe auf die Truhe fallen lassen kann, um sie zu knacken?“

Daher ist Penumbra – Im Halbschatten gleich für mehrere Spielererwartungen zu empfehlen: Spieler, welche den Nervenkitzel und den Grusel in einem Adventure brauchen, kommen ebenso auf ihre Kosten wie technisch Interessierte, die Anforderungen an realistisches Objektverhalten stellen.

Aber auch die Tüftler und Rätselfreunde werden gut bedient, da Schwere und Varianz der Rätsel gut ausbalanciert wurde. Nur für den eher zartbesaiteten Abenteuer dürften zu viele Schreckmomente im Spiel vorkommen, ebenso sollte man die häufigen Geschicklichkeitseinlagen mögen.

Durch die interessante und spannende Story, welche in aktuelle Grafik gehüllt wurde, entspricht „Penumbra“ nicht nur den Erwartungen, sondern macht auch Lust auf mehr: Auf die im kommenden Jahr angekündigte Anschlussepisode kann man sich angesichts dieses Auftaktes beruhigt freuen.

Kommentar des Verfassers

Kommentare

detail

Gleich zu Beginn des Spiels baute sich bei mir eine unheimliche Stimmung auf, welche sich stetig verstärkte. Nur zu gern habe ich den Empfehlungen, die man bei solchen Spielen bekommt (Raum abdunkeln, etc.) widersprochen und öfter mal die Lampe heller gemacht. Trotzdem wechseln sich Neugier und Schreckmomente auf interessante Weise ab, so dass ich doch häufig froh war, wenn ein Speicherpunkt gesetzt wurde und ich erst zu einem anderen Zeitpunkt eine weitere, kleine Dosis „Penumbra – Im Halbschatten“ erhielt. Die Integration von Physik und Kampfsystem in einem Adventure ist innovativ gemacht und weiß zu gefallen.

Redaktions-Wertung

Grafik
Musik
Steuerung
Atmosphäre
Rätsel

Gesamt

Pro
Contra
  • Sehr gute, aktuelle Grafik
  • Spannende Story
  • Realistische Physik im Spiel
  • Großes Rätselspektrum
  • Gruselige Atmosphäre
  • Keine Musik
  • Keine Dialoge
  • Kein freies Speichern möglich
  • Bewegungsverzögerung im Kampf