Test

von  Mithrandhir
10.06.2008
Edna bricht aus
Getestet auf
  • Windows
  • iPad
, Sprache Deutsch

Mit Edna bricht Aus realisieren Daedalic Entertainment und XIDER das Ziel, welches sich Creative Director Jan Müller-Michaelis seinerzeit setzte, als das Spiel noch als sein Privatprojekt bearbeitet wurde.

Der Schwerpunkt des Spiels soll demnach nicht auf Dingen wie Rendergrafik, filmreifen Cutscenes oder ähnlichen modernen Ansprüchen liegen; vielmehr geht es den Entwicklern darum, die ganze Kraft auf Story- und Rätselelemente zu konzentrieren. Als Resultat sollen besonders diese Merkmale hervorstechen und eingebunden sein in ein eher klassisches und (aus heutiger Sicht möglicherweise) unkonventionelles Comic-Adventure ganz im Kielwasser von Monkey Island und ähnlichen Wegbereitern des Genres.

Es wird also nicht damit gerechnet, „technisch einen Blumentopf zu gewinnen“, so Claas Paletta, PR Manager von Daedalic Entertainment. Jedoch sollen die Qualität der Story, der schräge Humor, aber auch Spielumfang und Kreativität von hoher Güte sein und Edna bricht Aus zu einem konkurrenzfähigen Produkt machen.

Alle sind verrückt, nur ich nicht!

In Edna bricht Aus geht es um ein junges Mädchen namens Edna, die aus ihrer Gefangenschaft ausbrechen will. Das ist schnell dahergesagt und klingt zunächst recht überschaubar.

Problematisch ist nur, dass jene Edna Insassin eines Irrenhauses ist, streng bewacht wird und keinen blassen Schimmer hat, warum sie überhaupt einsitzt. Ebenso weggewischt ist die Erinnerung an mögliche vorangegangene Ereignisse, die zu dem jetzigen Zustand geführt haben könnten.

Edna weiß nur eines: Sie ist definitiv nicht verrückt und will raus aus der Anstalt. Zuspruch erhält sie hierbei von ihrem Stoffhasen Harvey, welcher die Situation genauso einschätzt und im Dialog mit Edna seine Hilfe bei der Flucht anbietet.

Und damit beginnt das Abenteuer. Erste Schritte auf dem Weg nach draußen werden gemeistert, und Edna muss feststellen, dass außer ihr eine Fülle von weiteren Insassen ihr Dasein unter diesem Dach fristen: Da wäre der Bienenmann, der unter einer Ohrenschmalz-Überproduktion leidet, der Kissenburg-König, der Alu-Mann und die siamesischen Zwillinge unterschiedlicher Hautfarbe, die allesamt in ihrer eigenen Welt leben. Neben organisatorischen Problemen in Bezug auf ihre Flucht und die Spleens der Mitpatienten stolpert Edna jedoch über Zusammenhänge, die sie vermuten lassen, dass sie aus einem bestimmten Grund hier ist...

Welches Geheimnis verbindet sie mit Dr. Marcel, dem Leiter der Klinik? Warum steht auf seinem Schreibtisch ein Foto, welches Edna und einen kleinen Jungen zeigt? Und was hat das mit Ednas Vater zu tun?

Alle sehen modern aus, nur ich nicht!

In Bezug auf die Grafik macht Edna bricht Aus zunächst mal einen unmodernen Eindruck. Sind auch bei Comic-Adventures aktueller Art mittlerweile Begriffe wie 3D oder Schattenberechnung keine Fremdwörter mehr, so setzt Edna bricht Aus auf den Grafik-Charme und den Comic-Look vergangener Tage. Eher klassisch im 2D-Gewand und mit handgezeichneten Hintergründen versehen, versprüht das Spiel einen sehr liebevoll detaillierten und eigenwilligen Liebreiz, der schnell das Adventure-Gefühl von damals aufkommen lässt. Dieser Effekt erscheint als gewolltes Stilmittel und fügt sich gut in die Retro-Leitidee der Entwickler ein.

Dem Spiel fehlen dadurch aber auch jegliche grafische Einstellungsmöglichkeiten; es wird zudem eine fixe Auflösung von 800x600 Pixel verwendet. Der Comic-Stil ist recht lässig und überspielt-verzogen; das groteske Setting wurde gut eingefangen und detailverliebt wiedergegeben.

Die Charaktere, denen Edna über den Weg läuft, sind gleichfalls mit viel Anspruch gezeichnet worden und wirken einem surrealen Comic entsprungen. Es warten reichlich schräge Wände, schräge Typen und schräge Dialoge in der alten, zu einem Irrenhaus umfunktionierten Burg. Laut Daedalic erwarten den Spieler gute 120 Räume, die sich durchsuchen lassen. Es gibt also jede Menge zu sehen.

Alle sind einfach, nur ich nicht!

Bei der Gestaltung und Varianz der Rätsel spielt Daedalics Retro-Adventure gekonnt seine Stärken aus: Es wimmelt geradezu vor Rätselhürden; fast jede Situation wird von dem verrückten Weltbild eines Insassen dominiert und dieses bestimmt auch den Lösungsweg. Die zahlreichen Rätsel sind gut in das Setting integriert und wirken in sich normal – wenn man verrückt ist. Auf diese Weise entstehen herrlich bescheuerte Lösungswege, die trotz ihrer in sich geschlossenen Logik durchaus zu Kopfnüssen werden können.

Sieht die Ausgangslage zunächst recht normal aus (ein abgesperrtes, tiefer liegendes Stockwerk muss über den Wäschelift erreicht werden), so erfordern der Weg und die einzusetzenden Mittel ein konsequentes Querdenken und viel verrückte Handlungen: So kann der Wäschelift zunächst nicht benutzt werden, da er von einem übereifrigen ""Schaffner"" bewacht wird, der eine Fahrkarte zu sehen wünscht, die man natürlich nicht hat. Eine solche Fahrkarte kann man allerdings nirgends erhalten; man besitzt sie einfach. Derart abgefertigt, finden wir endlich jemanden, der eine solche Karte abgeben würde. Allerdings nur, wenn die betreffende Person keine Fahrt in eine Bernsteinmine mehr nötig hat, die in der ersten Etage liegt. Fazit: Ohne Dinosaurier-DNS kommen wir hier nicht weiter...

Erfrischend kreativ und variabel wechseln sich verschiedenste Rätseltypen ab: Neben den bekannten Inventar- und Kombinationsrätseln liefert Edna bricht Aus viele Dialog-Rätsel, in welchen mit gezielter Gesprächsführung bestimmte Reaktionen beim Gegenüber hervorgerufen werden müssen.

Einen besonderen Eindruck hinterlässt zudem das ""tempomorphen"", welches für einige Lösungswege ebenfalls unabdingbar ist: Der Stoffhase Harvey kann im Zwiegespräch mit Edna dafür sorgen, dass man in bestimmte Abschnitte ihrer Kindheit versetzt wird, um Grundideen oder Handgriffe zu ""erarbeiten"". Dabei gibt es die Möglichkeit, zwischen Harvey und Edna zu wechseln, um sich bestimmte Dinge anzuschauen. Da vor allem Ednas Langzeitgedächtnis Lücken aufweist, weiß sie z.B. nicht, wie man ohne Schraubenzieher Schrauben lösen kann. Harvey ermöglicht daraufhin den Wechsel in Ednas Kindheit, als sie mal im Keller des Elternhauses eingesperrt war und ein verschraubtes Schloss mit bloßen Händen knacken musste. Ähnlich wie in Perry Rhodan sammelt man in diesem Modus „Ideen“ von bestimmten Dingen ein, und kann später dann darüber reden und Schlussfolgerungen ziehen. Einmal erschlossen, kann Edna eine ähnliche Situation in der Realität im Nu lösen.

Ebenfalls erwähnenswert ist die nicht-lineare Spielweise: Für viele Lösungswege ist es nicht notwendig, einer abgesteckten Route zu folgen, alle Räume lassen sich direkt betreten. Sollte eine Teilaufgabe mal nicht sofort lösbar sein, kann Edna einfach woanders weitermachen.

Die Rätsel wirkten stets in sich nachvollziehbar und fair, mit etwas Beobachtungsgabe und einem guten Ohr für den Gegenüber lassen sich viele Fingerzeige erarbeiten. Durch die Fülle von Rätseln, die man erkunden und lösen muss, dürfte die Spielzeit durchaus überdurchschnittlich anzusetzen sein. Es dauert gute 2 Stunden, um die Zelle und die Etage zu verlassen, und das ist nur ein Bruchteil vom Ganzen. Ein Spielgenuss von 15 oder gar 20 Stunden erscheint realistisch.

Alle steuern automatisch, nur ich nicht!

Was die Steuerung und das Interface anbelangt, setzt sich auch hier der Retro-Gedanke konsequent fort: Die Protagonistin wird per Mausklick gesteuert; die am unteren Bildschirmrand liegenden Begriffe wie Nehmen, Geben oder Schau an werden in LucasArts-Manier vorgeklickt, um entsprechende Handlungen auszuführen. Ebenso werden in Dialogen Antwortsätze per Linksklick ausgewählt - den Rechtsklick braucht man nur, um Sätze abzubrechen bzw. zu überspringen. Als weiteres Menü erscheint lediglich das Inventar, welches man per Linksklick neben der Begriffsleiste ""hochschnellen"" lassen kann. Hier ist genügend Platz für alle Dinge vorhanden, die man so finden kann. Untereinander kombinierbare Objekte werden einfach aufeinander gezogen.

Der Mauszeiger zeigt durch grafische Veränderung an, wenn ein Ausgang aus einem Raum angeboten wird. Einen schnellen Szenenwechsel gibt es aber nicht, so dass bei dem Streifzug durch die Anstalt ein wenig Laufarbeit bevorsteht. Bei Objekten erfolgt nur eine Textanzeige, welche sich über der Begriffsleiste Ansehen, Nehmen, Reden und Benutzen findet; Spieler von LucasArts-Klassikern fühlen sich hier ob der gewollten nostalgischen Oberfläche direkt zu Hause.

Neben diesem eher einfachen (aber durchaus hinreichendem) Interface lassen sich per Leertaste kurz Hotspots einblenden. Diese sensitiven Stellen werden jedoch nicht leuchtend markiert oder hervorgehoben, sondern als Textelement beschriftet. Auch bei diesem Feature mag der Nostalgie-Gedanke Pate gestanden haben, jedoch offenbart diese Textmarkierung seine Schwächen, wenn zu viele Hotspots beieinander liegen. Diese überlagern sich dann und stören die Les- und Anklickbarkeit etwas. Aufgefallen ist dies an den Orten, an denen Edna sehr weit ""hinten"" in einem Raum oder Flur agiert (also perspektivisch sehr klein ist), und dort mehrere Hotspots liegen.

Obwohl die Speicherfunktion sehr ordentlich bzw. übersichtlich und intuitiv ist, stört ein Mangel den Komfort des Speicherns: Das Speichern und Laden dauert recht lange. In beiden Fällen darf man gut und gern 30 Sekunden warten, bis etwas passiert; zeitgleich wird die Musik, die aktuell läuft, von derbsten ""Rucklern"" durchsetzt und holpert, bis der Vorgang abgeschlossen ist. Bei häufigem Speichern kann dies manchmal etwas nerven.

Alle meiden schräge Töne, nur ich nicht!

Bei der Vertonung des Ausbruch-Adventures zeigen die Entwickler erneut Liebe zum Detail: Alle Charaktere sind durchweg erstklassig und individuell vertont. Nicht nur, dass verschiedenste Dialekte oder Akzente zu differenzieren sind, auch der jeweilige Dachschaden einer Person lässt sich akustisch wieder finden: Spricht der an eine geheime elektromagnetische Verschwörung glaubende Alumann eher melancholisch und prophetisch, so überschlägt sich die Stimme der irren Petra vor lauter Gekicher. Auch hier hinterlassen die Entwickler ein stimmiges Bild.

Ebenso erstklassig ist die Implementierung von situationsabhängigen und individuellen Antworten. Was bei anderen Adventuren nur vereinzelt auftritt, wenn man bestimmte Dinge miteinander kombinieren will, wird bei Edna bricht Aus konstant umgesetzt: Die Protagonistin quittiert scheinbar sinnlose Aktionen nicht stoisch mit ""Das geht so nicht"" oder ""Ne, das wird nix"", sondern greift den Hintergrund des Objektes und das zu erwartetende Resultat auf: Kombiniert man eine Harke mit einem Ofen, so heißt es: ""Nee, die Harke ist doch noch gut!"", versucht man, sie auf ein Marmeladenglas anzuwenden, hören wir: ""So etwas muss nicht geharkt werden!"". Diese Mühe in Bezug auf die Vertonung ist nicht selbstverständlich, fördert das Spielgefühl ungemein und macht selbst Fehlversuche unterhaltsam.

Für die Untermalung des Hintergrundes wurde mit nicht weniger Sorgfalt vorgegangen: Verschiedenste Musikstücke erklingen beim Umherwandern durch das Schloss, jeweils angepasst an das augenblickliche Szenario. Während zu Beginn noch mysteriös-jazzige Klavierklänge dominieren, hört man in im späteren Verlauf mal flottere, mal ruhigere Melodien, die sich alle im Bereich Swing/ Jazz ansiedeln. Hierbei sind in regelmäßigen Abständen auch Geräusche zu hören, die von anderen Etagen der Klinik zu kommen scheinen: Irres Gelächter, polterndes Weglaufen oder ein Ausruf, dessen Schall sich in den endlosen Gängen verliert. Einziges Manko: Es gibt kaum Hintergrundgeräusche, die Handlungen oder den Einsatz von Objekten untermalen.

Alle sind undicht, nur ich nicht!

Atmosphärisch gesehen ist Edna bricht Aus ein sehr dichtes Adventure - von Anfang bis Ende weiß das Szenario Irrenhaus in seiner Umsetzung zu begeistern. Der konsequente Einsatz des Retro-Looks und das verrückt-entrückte Setting machen das Spiel zu einem Adventure der eigenwilligen Art, fernab von grafischen Hardware-Hunger und cineastischen Zwischensequenzen.

Ist man anfangs noch von dem reinen Ausbruch beseelt, so teilt sich die Motivation recht schnell in mehrere Ebenen: Man will Edna helfen, zu entkommen. Ihre kindliche Unschuld gepaart mit Harveys anarchistisch angehauchten Kommentaren sorgt für Abwechslung. Ebenso darf bissige Selbstironie nicht fehlen, welche das Spiel an vielen Ecken offenbart.

Gleichzeitig wird die Geschichte mysteriöser, je weiter der Spieler in die Hintergründe eintaucht, die zu Ednas Einlieferung geführt haben. Und schlussendlich will man einfach alle Verrückten sehen - jeder neue Raum offenbart Absurditäten, wohin man blickt, und steigert den Entdeckungsgeist, was die Entwickler sich so alles ausgedacht haben mögen.

Fazit

Edna bricht Aus ist eine gelungene Abwechslung zu manch einer bildgewaltigen und hochaufgelösten Adventure-Kost. Man kann sich schnell für die Comic-Grafik und das verrückte Szenario begeistern, welches Daedalic da aufbaut. Und auch sonst stimmt alles: Schräge Typen, absurde Dialoge und abgefahrene Rätsel. Jene Abenteurer, die im Geiste von Adventures wie Maniac Mansion, Monkey Island oder Simon the Sorcerer schwelgen, sei Edna bricht Aus wirklich ans Herz gelegt.

All diejenigen, welche Topgrafik, Videosequenzen und interaktive Lösungshilfen erwarten, werden dies im Irrenhaus-Adventure nicht finden – ihnen sei das Adventure dennoch zur Ansicht empfohlen.

thumb
iPad Vier Jahre nach dem Release des Originalspiels wurde Edna bricht aus jetzt auch auf das iPad portiert. Und das ist außerordentlich gut gelungen. Dass Adventures auf dem Tablet aus dem Hause Apple gut funktionieren, haben schon einige andere Titel des Genres bewiesen, und auch Edna bricht aus, welches im Appstore verfügbar ist, macht hier vieles richtig. Die Bedienung ist sehr gut auf die Touchsteuerung abgestimmt. Mit einer einfachen Berührung löst man eine Bewegung aus. Trifft man einen Hotspot, öffnet sich ein kleines Overlay-Menü mit vier Auswahlmöglichkeiten: Ansehen, Nehmen, Benutzen und Sprechen. Außerdem gibt es eine Hotspot-Anzeige, die über ein Icon am unteren Bildschirmrand aufgerufen wird (so wie auch die Optionen oder das Inventar). Gegenstände werden einfach aus dem Inventar auf die jeweilige Interaktionsmöglichkeit gezogen. Die Hotspots und andere Bedienflächen sind groß genug und damit einfach auswählbar. Auch die Schriftgröße ist so gewählt, dass Texte gut lesbar sind. Das Spiel lässt sich sowohl mit deutscher als auch mit englischer Sprachausgabe spielen, es sind außerdem zusätzlich französische Untertitel vorhanden. Die Grafik sieht super aus. Sounds, Sprachausgabe und Musik entsprechen der PC-Version. Ein zusätzlicher Bonus sind 18 freispielbare Achievements, die über das ganze Spiel verteilt sind. Nachtrag: In einer früheren Version des Info-Kastens hatten wir behauptet, das Spiel sei für die hohe Auflösung des Retina-Displays angepasst worden. Das ist falsch. Trotz tatsächlich niedrigerer Auflösung sieht die Grafik auch auf dem Display des neuens iPads sehr gut aus.

Kommentar des Verfassers

Kommentare

detail

Edna bricht Aus: Von den Machern …ääh… von den Leuten, die Monkey Island gut finden. - das merkt man! Die Entwickler scheuen nicht davor zurück, eine ähnlich entrückte Kulisse aufzubauen, in welcher Wahnsinn und Sinn auf angenehme Weise ausgetauscht wurden. Man bewegt sich ständig auf beiden Ebenen, denkt sich in manch einen Irrsinn hinein, lacht sich über manch anderen Schwachsinn kaputt und scheitert am nächsten. Im Grunde wird nicht nur Edna tempomorpht, sondern auch der Spieler: In eine Zeit, als man Verben zu Sätzen zusammenklickte und jeder Charakter eine andere Textfarbe hatte.
Ich frage nur eines: Wann und wo kann ich den Anarcho-Stoffhasen Harvey kaufen?

Redaktions-Wertung

Grafik
Musik
Steuerung
Atmosphäre
Rätsel

Gesamt

Pro
Contra
  • Schräge Kulisse
  • Schräger Humor
  • Stimmige Vertonung
  • Fesselnde Rätsel
  • Großer Spielumfang
  • Niedrige Auflösung
  • Grafik Geschmackssache
  • Kaum Soundeffekte