Fortsetzungen von erfolgreichen Titeln, sei es im Gaming- oder im Filmbereich, hinken oft ihrem Vorgänger hinterher - so zumindest eine gängige Meinung. Damit dies nicht passiert, hat sich das schon mit Geheimakte Tunguska erfolgreiche Entwicklergespann aus Fusionsphere Systems und Animation Arts ordentlich ins Zeug gelegt und präsentiert nicht nur dem geneigten Adventurefan kurz nach der Games Convention die nächste Geheimakte, die den, was die Handlung betrifft, etwas weniger offensichtlichen Untertitel Puritas Cordis trägt. Die vor etwas mehr als einem Monat herausgegebene Vorschauversion (wir berichteten) war schon sehr vielversprechend. Wir haben Geheimakte 2 auf Herz und Nieren getestet, und zeigen, ob sich die positiven Eindrücke auch im restlichen Spiel bestätigen.
Unsere Erde steht nicht nur in Geheimakte 2 vor gravierenden Veränderungen. Überall gerät das Ökosystem aus den Fugen, Naturkatastrophen häufen sich. Und auch politisch gesehen sind die Zeiten mit diversen kleineren und größeren militärischen Auseinandersetzungen sowie nationalen und internationalen Wirtschaftskrisen nicht besonders rosig. Als ob das nicht genug wäre, hat Nina Kalenkow noch ganz private Probleme. Die im ersten Teil angedeutete Beziehung zwischen ihr und dem Wissenschaftler Max Gruber war zu Ende, bevor sie überhaupt angefangen hat. Um sich von diesen Sorgen abzulenken, entschließt sich Nina für eine entspannende Schifffahrt nach Portugal. Doch schon bevor sie an Bord der Calypso in Hamburg in See sticht, ereignet sich im Hafen ein grausamer Todesfall. Zufall, oder früher Hinweis darauf, dass die Zeit auf dem Schiff doch nicht so geruhsam werden soll wie erhofft?
Kurz zuvor im Christ's College von Cambridge: Bischof Parrey hat von Pater Matthew Wakefield ein Pergament erhalten. Pater Wakefield hatte es bei Renovierungsarbeiten der Krypta seiner alten Dorfkirche in Ashford entdeckt, und seit diesem Zeitpunkt schon zwei Einbrüche verzeichnet. Darüber hinaus ist ein anderer Pater der gleichen Gemeinde spurlos verschwunden. Da Wakefield die Schriftzeichen nicht übersetzen kann, sendet er das Pergament an Bischof Parrey und bittet ihn um Hilfe. Am Abend will sich dieser noch an die Übersetzung des Pergaments machen, entscheidet sich dann aber, auch noch seinen Kollegen William Patterson am nächsten Tag zu konsultieren, welcher seinerseits Experte auf diesem Gebiet ist. Im gleichen Moment klingelt das Telefon. Ein Polizist der Mordkommission überbringt Bischof Parrey die Nachricht vom gewaltsamen Tod Pater Wakefields und warnt Parrey gleichzeitig, auch in Gefahr zu sein. Doch plötzlich wird die Verbindung unterbrochen und Bischof Parrey entdeckt zwei bewaffnete Männer vor seinem Fenster. Gerade noch schafft er es, das Pergament so zu verstecken, dass es am nächsten Tag William Patterson in die Hände fallen müsste.
Kaum auf dem Schiff angekommen, ist für Nina die Erholung schon wieder dahin. Nicht nur ihr Koffer wurde verwechselt, im Fernsehen erfährt sie auch von einer sektenartigen Bruderschaft, die die anstehende Apokalypse prophezeit - nicht gerade ein berauschender Urlaubsbeginn. Was sie an dieser Stelle jedoch noch nicht weiß: Der tatsächliche Besitzer des Koffers ist William Patterson, der kurz zuvor am Hafenbecken verunfallte Passagier...
Was die Inszenierung betrifft, spielt Geheimakte 2 wieder in der oberen Liga. Die ersten Spielminuten sind spannungsgeladen und auch später schnellt der Adrenalinspiegel an einigen Stellen nach oben. Die Anfangs noch eher gemütlichen Ereignisse in Ninas Umfeld nehmen schnell an Fahrt zu und ehe sie sich versieht steckt sie mitten in einem Abenteuer, in dem es um nicht weniger geht als die Zukunft unserer Erde, das Leben vieler Menschen und nicht zuletzt das ihres Vaters, der gerade an einer UN-Hauptversammlung in New York teilnimmt, die die Naturkatastrophen der vergangenen Monate thematisiert.
Das Spiel ist in unterschiedliche Kapitel aufgeteilt, von denen jedes mit einem absolut spannungsgeladenen Cliffhanger endet. Im ersten Teil des Spiels handeln Nina Kalenkow und Max Gruber noch unabhängig voneinander an völlig verschiedenen Orten, im späteren Spielverlauf treffen sie jedoch aufeinander und arbeiten zusammen. Und so besucht der Spieler im Verlauf des Spiels Umgebungen wie den indonesischen Dschungel, eine französische Ausgrabungsstätte, verlassene Pariser Metrostationen, ein altes Chateau und sogar einen Tierpark. Unterbrochen werden die Spielabschnitte von cineastischen Zwischensequenzen, die das Geschehen sehr gut in Szene setzen und die Geschichte vorantreiben, ohne den Spieler zu langweilen.
Das was Geheimakte 2 bietet, ist sehr gut. Doch da kommen wir zum Problem. Das Spiel hört da auf, wo Geheimakte Tunguska noch einmal richtig in Fahrt gekommen ist. Es macht mit seinen detailliert ausgearbeiteten Schauplätzen und der interessanten Geschichte Lust auf mehr, bringt den tollen Showdown aber viel zu früh. War man es aus dem Vorgänger noch gewohnt, um die halbe Welt zu reisen und viele interessante Charaktere und Nebengeschichten kennenzulernen, schafft man es diesmal gerade mal auf die Nordsee und von dort nach Frankreich - vom Kapitel mit Max in Indonesien einmal abgesehen.
Und noch ein Manko gibt es: Logiklöcher. Die Grundpfeiler der Geschichte sind zwar spannend und interessant, trotzdem gibt es immer wieder Situationen, wo die Story sehr künstlich in eine Richtung gelenkt wird oder Personen absolut unpassend oder unlogisch handeln. Das fällt schon ganz am Anfang auf, wo ein Mann (ganz allgemein ausgedrückt, um nicht zu viel zu verraten) von bewaffneten Männern durch ein Gebäude verfolgt wird. Dieser Mann betritt ein Zimmer, um etwas zu erledigen. Als er es wieder verlässt, um wieder auf den Gang zu treten, öffnet er nicht etwa vorsichtig die Tür und prüft erst einmal die Situation, sondern er verlässt das Zimmer in einer Zwischensequenz, als ob nichts wäre, ohne auch nur einmal nach links und rechts zu schauen. In einem anderen Teil des Spiels muss man in Paris kleine farbige Steine finden, die in der Zwischenzeit zum Aufbau anderer Gebäude genutzt wurden. Wie wahrscheinlich ist es wohl, diese kleinen, vielleicht zehn Kubikzentimeter großen Steine in Bauten wie einer Metrostation oder einer Brücke wiederzufinden? Unschön ist auch, wenn Situationen einfach übersprungen und so gut wie nicht erklärt werden. So muss Max im letzten Teil des Spiels in einem Château von einem Nebengebäude ins streng bewachte Hauptgebäude kommen. Wie er dabei die Wachen umgeht, bleibt unklar - diese Sequenz wird einfach übersprungen.
Für die grafische Darstellung wurde die 2,5D-Engine aus Geheimakte Tunguska noch einmal kräftig aufpoliert. Die Entwickler nutzen zur grafischen Gestaltung die bewährte Mischung aus vorgerenderter und gezeichneter 2D-Grafik und dreidimensionalen Charakteren und Gegenständen. Toll ist, dass die Entwickler auch an Besitzer von Flachbild-, inklusive Breitbild-Monitoren gedacht haben. Im Setup kann nämlich eine Vielzahl unterschiedlicher Auflösungen eingestellt werden, und auch bis zu achtfache Kantenglättung ist möglich. Vorbei sind die Zeiten hässlich hochskalierter Grafiken. Ebenfalls neu ist eine Zoom-Funktion, die eine schöne Ergänzung darstellt. Bei Dialogen oder bestimmten Aktionen zoomt die Spielgrafik zu einem bestimmten Punkt und erzeugt so eine sehr räumliche Darstellung der Umgebung. Dieses Feature wird sehr geschickt zum Storytelling eingesetzt. Bei einigen Orten verpixelt hier aber die Hintergrundgrafik etwas zu stark und Treppeneffekte treten auf. Neu hinzugekommen sind außerdem aufwändige und zusätzliche bewegliche Lichteffekte, die besonders in dunkleren Umgebungen beeindrucken.
Die Areale an sich sind detailgetreu und liebevoll modelliert und mit gezeichneten und fotografierten Elementen ergänzt. Diese Mischung vermittelt in einzigartiger Art und Weise die tiefe Atmosphäre der einzelnen Orte. Die Auswahl an Schauplätzen selbst dürfte das Herz vieler PC-Abenteurer mit Hang zu realistischen Spielen höher schlagen lassen, lediglich die Anzahl ist unbefriedigend. Die stimmigen Hintergrundgrafiken werden durch zahlreiche Animationen ergänzt. An einer Stelle schwimmen Fische im Aquarium, manchmal regnet es oder die Sonne scheint durch die Bäume, um nur einige Beispiele zu nennen.
Lediglich die Einbettung der Charaktere wirkt an wenigen Stellen aufgesetzt. Ansonsten sehen die Charaktermodelle sehr gut und detailliert aus, hier fehlt lediglich die Lippensynchronität zur Sprachausgabe. Auch die Bewegungen wirken dank Motion Capturing sehr realistisch. Was ein wenig fehlt sind Nebencharaktere, die nicht in die Geschichte involviert sind. Sowohl das Schiff als auch später Paris, beides Schauplätze, die eigentlich prädestiniert für andere Urlauber oder Passanten wären, sind wie leergefegt.
Die vorgerenderten Zwischensequenzen überzeugen durch kinoreife Inszenierung, guten Schnitt und hohe Qualität. Sie bilden einen hervorragenden Abschluss für die einzelnen Spielabschnitte.
Wie schon beim Vorgänger bietet auch Puritas Cordis nicht besonders viel, was die Musikuntermalung anbelangt. Wenn jedoch Musik läuft, dann gelungen und angenehm zurückhaltend. Dafür hält die atmosphärische Sounduntermalung einiges für die Ohren bereit. Kein Wunder, wurde für die Soundkulisse doch extra der Münchner Geräuschemacher Amadeus Bodís engagiert. Und das hört man auch: Knarrende Holzbohlen, fiepende Ratten oder zwitschernde Vögel sind nur ein kleiner Bruchteil des Geräuscharsenals des Spiels.
Die Sprachausgabe ist von hoher Qualität und leistet sich kaum Ausrutscher. Die Charaktere sind überwiegend mit passenden Sprechern besetzt und die Sprachregie wurde offensichtlich gekonnt geführt. Die Dialoge werden in Textform noch einmal am unteren Bildschirmrand, garniert mit einem Foto des jeweiligen Charakters, angezeigt.
Das Rätseldesign könnte klassischer nicht sein. Es gibt ausschließlich Kombinations- und Logikrätsel. Erstere variieren in ihrem Schwierigkeitsgrad sehr stark, richtig fiese Kopfnüsse sind aber nicht dabei, so dass die meisten Aufgaben schnell gelöst sind. Die Logikrätsel sind allesamt einen Tick zu einfach. Meist geht es nur darum, irgendetwas in der richtigen Reihenfolge anzuklicken, die sich auch leicht ermitteln lässt oder sofort offensichtlich ist. Die Kombinationsrätsel sind teilweise abgedreht, aber nicht unrealistisch, so dass man manchmal auch um mehrere Ecken denken muss. Die Qualität der Rätsel an sich ist bis auf wenige Patzer also hoch und die Lösung selbiger macht viel Spaß. Ein Problem stellt hier aber die Einbettung in die Handlung dar. Einige Rätsel wirken relativ aufgesetzt und überflüssig, in manchen Fällen sogar völlig übertrieben und unrealistisch. Da gibt es zum Beispiel die schon angesprochenen Steine in Pariser Bauwerken (die nebenbei bemerkt einen beträchtlichen Teil der Spielzeit ausmachen) oder einen Kunstdieb, der sich Alufolie und einen Plastikbecher als wertvolles Artefakt verkaufen lässt. An einer anderen Stelle muss Nina etwas mit Wasser füllen. Anstelle der leeren Flaschen eines Alkoholikers im Park muss sie sich aber eine seltsame Alternative suchen. Solche Patzer im Spielverlauf, die das ganze Spiel über immer wieder auftreten, trüben leider den Spielspaß.
Interessant ist die Notwendigkeit, Rätsel im Team zwischen verschiedenen Charakteren zu lösen. In bestimmten Spielabschnitten lassen sich zwei Charaktere parallel steuern und z.B. Inventargegenstände austauschen. Das ist zum Beispiel nötig, wenn beide Charaktere unterschiedliche Zugangsmöglichkeiten zu verschiedenen Arealen haben.
Bei besonderen Schlüsselsituationen wird im Tagebuch, in dem die Spielfortschritte dokumentiert werden, eine optionale Hilfe angeboten, in der Lösungstipps nachzulesen sind. Es kommt auch vor, dass ein anderer Charakter im Spiel Hilfe anbietet, die angenommen oder ausgeschlagen werden kann. Und auch der Snoop-Key, mit dem alle Hotspots in einer Szene angezeigt werden können, hat es wieder in das Spiel geschafft. Eine erhebliche Erleichterung zur Lösungsfindung ist auch, dass nur logische Kombinationen durchgeführt werden können und dies schon durch den Mauszeiger angezeigt wird. Nina kann also gar nicht versuchen, willkürlich Gegenstände zu kombinieren. Lediglich wenn eine Kombination aus irgendeinem Grund logisch erscheint, wird ein Versuch unternommen. Die Entwickler umgehen hiermit natürlich auch geschickt die Problematik der Standardkommentare bei falschen Aktionen, die hier gar nicht auftritt.
An bestimmten Stellen kann Nina sterben. Passiert dies, wird automatisch zur letzten Entscheidung zurückgespult, die zum Tod geführt hat. So kann man gefahrlos alle Optionen ausprobieren. Außerdem stehen beliebig viele Speicherplätze zur Verfügung.
An der Steuerung wurde im Vergleich zum Vorgänger nichts verändert, und das ist gut so. Als Mauszeiger dient eine kleine Computermaus, auf der die Tasten grün markiert werden, die benutzt werden können. Mit der rechten Maustaste wird untersucht, mit der linken interagiert oder kombiniert. Das Inventar befindet sich an der unteren Bildschirmleiste und verschwindet, wenn der Mauszeiger wegbewegt wird. Eine ständige Zuschaltung ist aber möglich. Im Inventar ist auch die Ansicht des Tagebuchs, der Snoop-Key (alternativ: Leertaste) und wenn möglich der Wechsel zu einer anderen gerade spielbaren Person oder des Standorts per Karte möglich.
Die Dialoge laufen im Multiple-Choice-Verfahren ab, die Optionen werden hier durch Icons dargestellt. Laufwege lassen sich bequem per Doppelklick abkürzen. Mit der Pause-Taste kann jederzeit eine Pause eingelegt werden. Beim Verlassen des Spiels wird automatisch gespeichert.
Geheimakte 2: Puritas Cordis umschifft schon wie sein Vorgänger gekonnt Fehler, die schon fast chronisch in Adventures immer wieder auftreten. Es bietet eine sehr gute technische Grundlage für eine spannende Geschichte. Die Grafik ist fantastisch und macht durch die neuen Effekte noch mehr Spaß, der Sound ist gelungen und die Steuerung klasse. Leider verschenkt es aber viel Potenzial, was die Geschichte und die Verknüpfung selbiger mit dem Gameplay anbelangt. Da gibt es Logiklöcher, die auch mit zwei zugedrückten Augen noch auffallen und Patzer im Rätseldesign, die einfach stören. Trotzdem ist Puritas Cordis ein sehr gutes Adventure, dass es locker mit aktueller Konkurrenz aufnehmen kann. An seinen großen Bruder kommt es aber nicht heran.
Man kann es kurz zusammenfassen: Puritas Cordis ist dann gut, wenn man kein Spiel erwartet, das die Qualität von Geheimakte Tunguska erreicht oder sogar übertrifft. Das Gameplay ist toll und die Grafik macht durch die neuen Effekte wirklich Spaß, aber gleichzeitig hat die Geschichte abgesehen davon, dass sie wenig innovativ und schon ein wenig verbraucht ist, Lücken, flacht zum Ende hin immer mehr ab und verliert gleichzeitig an Glaubwürdigkeit. Wenn Rätsel dann auch noch aufgesetzt wirken und die Handlung an manchen Stellen einfach unrealistisch verbogen wird, leidet die Atmosphäre, was hier leider der Fall ist. Wenn man diese Einschränkungen nicht zu schwer gewichtet und sich auf die Geschichte auch mit ihren Mängeln einlässt, macht das Lösen der an sich wirklich guten Rätsel viel Spaß, auch wenn die Verknüpfung dieser zur eigentlichen Handlung nicht immer einleuchtet. Das kurzweilige Spiel ist technisch absolut frei von Kinderkrankheiten und kann mit kleineren Einschränkungen empfohlen werden. Beim Spielen vergeht die Zeit sehr schnell und so flimmert viel zu früh der gelungene Abspann über den Bildschirm. Zurück bleibt zumindest bei mir als Fan des ersten Teils ein gewisses unbefriedigendes Gefühl, hätte ich doch zumindest erwartet, noch ein paar andere Gebiete zu bereisen und andere Charaktere kennen zu lernen. Außerdem habe ich gerade am Schluss das Gefühl, dass eigentlich mehr geplant war, einiges aber nicht mehr realisiert wurde. Meine Hoffnung liegt jetzt auf dem frisch angekündigten Abenteuer von Animation Arts und auf einer eventuellen dritten Geheimakte. Dass das Potenzial da ist, haben die Entwickler ja schon bewiesen.
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