Test

von  Benjamin "Grappa11" Braun
18.04.2010
Dark Fall Lost Souls
Getestet auf Windows, Sprache Deutsch

Fünf Jahre ist Amy Haven mittlerweile wie vom Erdboden verschluckt. Das junge Mädchen verschwand an ihrem 11. Geburtstag und der Fall lässt dem damals wie heute ermittelnden Inspektor, der mittlerweile nicht mehr für die Polizei tätig ist, keine Ruhe, bevor das Verbrechen an der verspielten Göre aufgeklärt ist. Erneut begibt er sich nach Dowerton, einer Kleinstadt in der südenglischen Provinz, die früher als Erholungsziel bekannt war. Doch hier ist schon lange nichts mehr beim alten, der Bahnhof und das anliegende Hotel rotten bereits seit Jahrzehnten vor sich hin. Niemand traut sich in die verlassene und vermoderte Bahnstation, in der allerlei seltsame Dinge vor sich gehen. Mysteriöse Erscheinungen verlorener Seelen irgendwo zwischen Tod und Jenseits bescheren dem verfallenen Kaff selten Besucher. Doch der Inspektor hat keine Wahl, er muss Amy finden - und retten.

Geister, Gruseln, Gänsehaut

Dark Fall 3 gelingt es von Beginn an immer wieder, durch seine atmosphärische Optik und gezielte Schockeffekte für Gänsehautstimmung zu sorgen. In absoluter Finsternis starten wir mit dem Inspektor in einem Eisenbahntunnel. Während wir die Hand vor Augen nicht sehen können, sorgen klägliches Wimmern und bedrohliches Gelächter der verlorenen Seelen für einen gesteigerten Adrenalinspiegel. Glücklicherweise haben wir unser Handy dabei, mit dessen Hilfe wir die Umgebung zumindest in spärliches Licht tauchen können, um nicht gänzlich orientierungslos dazustehen. Über eben jenes Handy erhalten wir in unregelmäßigen Abständen allerdings auch Nachrichten eines Unbekannten, die nicht gerade zur Entspannung der Lage beitragen. Auch der Ermittler reagiert recht intensiv auf seine Umwelt, indem ihm in bestimmten Situationen der Atem stockt oder für einen kurzen Moment die Sicht verschwimmt, wodurch dem Spieler das Durchschreiten des alten Bahnhofs ähnlich unangenehm ist, wie der Spielfigur selbst. Neben derartigen Effekten ist es aber auch die schaurige, meist nur in schütteres Licht gehüllte Umgebung der Bahnstation und des anliegenden Hotels, die für Stimmung sorgt. Allerlei verzerrte Kritzeleien an den Wänden, gruselige Schaufensterpuppen, blutverschmierte Gänge, verrostete Scheren, die in den verrotteten Appartements eine alte Matratze spicken oder ein flackernder Fernseher, der mit seinem bläulichen Lichtstrahlen für ein vergiftetes Ambiente sorgt, schaffen ein schauriges Flair. Hin und wieder auftauchende Nebelschwaden vermitteln Kälteschauer und man spürt regelrecht, wie es dem Inspektor kalt den Rücken herunterläuft.

Der Bahnhof von Dowerton ist menschenleer<br /><br />doch scheinbar sind wir nicht allein.

Äußerst geschickt wird die ohnehin recht intensive, gruselige Atmosphäre durch den gezielten Einsatz von Soundeffekten und Musik unterstützt. Knarrende Dielen, bibbernde Laute der Spielfigur, Stöhnen und Ächzen aus der Dunkelheit, Rascheln in den Büschen oder der Ruf einer Eule sorgen stets dafür, dass man hinter jeder Ecke den nahenden Tod erwartet oder wenigstens Angst und Unsicherheit verspürt. Die Spielfigur wirkt einerseits verlassen und auf sich allein gestellt, wenn sie selbst das leise Ticken einer Uhr vernimmt, und andererseits beobachtet und bedroht, wenn unheimliche Laute durch die Dunkelheit dringen. Gefühle, denen man sich nicht erst bei ausgeschalteter Zimmerbeleuchtung kaum entziehen kann. Musik kommt nur vereinzelt zum Einsatz, verfehlt aber etwa im Bereich der heruntergekommen Hotellobby, in der man seichte 40er-Jahre-Klänge vernehmen kann, ihre Wirkung nicht.

Etwas getrübt werden die Schockeffekte, da sie an zahlreichen Stellen immer wieder in exakt derselben Form wiederkehren. Wenn der Inspektor zum fünften Mal die Leiter zu einem alten Wasserspeicher erklimmt, dann erleben wir zum fünften Mal, wie er kurz innehalten muss und lautstark nach Luft schnappt, während seine Sicht für ein kurzen Moment vernebelt wird. So sehr einen die Effekte also beim ersten Mal aus dem Konzept bringen können, für Unsicherheit und Unwohlsein sorgen, so sehr verlieren die getriggerten Ereignisse mit der Zeit mehr und mehr an Wirkung. Hier fehlt es manchmal etwas zu stark an Dynamik.

Was? Ist? Dieses? Ding?

Während sich dieser Umstand jedoch nie wirklich zu einem großen Atmosphäre-Killer entwickelt, so hat man bei der deutschen Lokalisation viel falsch gemacht. Die Stimmen selbst sind gar nicht mal unpassend und aufgrund des vergleichsweise geringen Umfangs der Sprachausgabe fallen selbst die Mehrfachbesetzungen kaum auf. Was die Sprecher dann allerdings abliefern, ist nicht selten unterirdisch. Während Amy noch recht passabel klingt, ist die Leistung des Sprechers der Hauptfigur und die einiger Nebencharaktere meist extrem schwach. Da sitzen bei so gut wie keinem Satz die Betonungen richtig, die deshalb manchmal auch überhaupt keinen Sinn ergeben wollen. Auch nicht so schön ist, dass der Inspektor bei seinen Begegnungen häufiger exakt dieselben Fragen stellt, anstatt ein bisschen mehr Variation reinzubringen. Wenn man diese wenigstens mehrfach hätte einsprechen lassen, damit sie klanglich der Situation besser angepasst wären und so zumindest nicht absolut gleich klingen würden, wäre die vergleichsweise geringe Qualität der Lokalisation vielleicht kein ganz so großes Manko. Leider hat man aber auch darauf offenbar keinen großen Wert gelegt. Seltsamerweise hat man bei den eingedeutschten Schriftstücken wie Briefen und Zeitungsartikeln meist ein deutlich besseres Händchen bewiesen.

Beinahe klaustrophobisch wirken die Gänge des alten Hotels.

Da der Umfang von Text und Sprachausgabe insgesamt eher gering ist, stellt sich die Frage nach den atmosphärischen Einbußen eher individuell, da aber gerade in den inhaltlich und auch spielerisch besonders ansprechenden Abschnitten auch mehr Dialog stattfindet, muss man sich dennoch über die geringe Qualität ärgern. Bei zukünftigen Kooperationen zwischen Iceberg Interactive und Koch Media sollte der Münchner Anbieter die Lokalisation besser selbst in die Hand nehmen. Immerhin waren schon die Titel von Lighthouse Interactive, also dem Vorgänger-Publisher Icebergs, nicht gerade dafür bekannt, über eine besonders gute deutsche Lokalisation bzw. Sprachausgabe zu verfügen, was sicherlich auch dem deutschen Anbieter nicht verborgen geblieben sein dürfte. Diese Qualität ist der des Spiels jedenfalls nicht angemessen.

Schaurige Fotoshow

Während man den ersten beiden Teilen der Dark-Fall-Reihe ihre Independent-Herkunft recht deutlich ansehen konnte, so hat man beim dritten Teil so einiges an der Engine optimiert und für ein deutlich ansprechenderes Erscheinungsbild gesorgt. Die 3D-Szenen sind detailliert ausgearbeitet und verfügen zumindest bei 8-facher Kantenglättung über eine ansprechende Qualität. Vor allem aber ist die Location an der Dowerton-Station absolut stilsicher in Szene gesetzt. Da fällt es nicht so deutlich auf, dass das eine oder andere zusätzliche animierte Hintergrundobjekt nicht verkehrt gewesen wäre und die Texturen teilweise etwas matschig sind.

Stimmungsvoll ist zudem die Ausleuchtung der Szenen gelungen. Wärmere und kältere Farbnuancen sorgen für Abwechslung und unterschiedliche Stimmungslagen. Man hat teilweise ein Gefühl wie in einem Rollenspiel, bei dem man sich durch verschiedene Klimazonen bewegt, wobei sich weder bei den ""wärmeren"" noch bei den ""kälteren"" Umgebungen ein wohliges Gefühl einstellt.

Schmetterlingslarven und anderes eklieges Getier<br /><br />machen uns den Aufenthalt nicht angenehmer.

Geschichtchen aus der Gruft

Die Stärken von Dark Fall 3 liegen eindeutig bei der atmosphärischen Präsentation, welche die Stimmung äußerst geschickt auf den Spieler überträgt. Etwas schade ist dabei, dass es zwar häufig spannende Momente gibt, diese jedoch recht häufig durch Schock- und Grusel-Effekte hervorgerufen werden, mit der Rahmenhandlung selbst aber nur am Rande zu tun haben. An einer Stelle sprechen wir etwa einen Geist an, der uns bei einer bestimmten Frage aus dem Zimmer jagt. Schwarze Rauchschwaden schnüren dem Inspektor die Kehle zu, woraufhin dieser die Flucht ergreift. Gleiches gilt für das bereits genannte Beispiel mit dem Wasserturm. Das Konzept funktioniert anfangs exzellent, büßt mit voranschreitender Spielzeit aber einiges an Wirkung ein. Zum einen kennt man später viele der Effekte aus dem Effeff und weiß zudem genau, an welchen Stellen man mit ihnen rechnen kann. Zum anderen greift die unumstößliche Erkenntnis, dass man prinzipiell nichts falsch machen kann, etwas zu früh, wodurch sich Gruselfaktor und Nervenkitzel später immer seltener einstellen. Dark Fall 3 gelingt es aber auch später durch Zeitsprünge und Rollenwechsel sowie ein paar schönen, damit verknüpften Rätseln, weiterhin ansprechende Akzente zu setzen.

Der größte Vorwurf, den man dem Spiel machen kann, ist vielleicht die zu seltene Nutzung des inhaltlichen Potentials. Sowohl aus dem Charakter des Inspektors als auch aus dem des ominösen Mr. Bones, dem damaligen Hauptverdächtigen des Inspektors, und deren früheren Aufeinandertreffen, hätte man mehr machen können. Auch mit Blick auf diesen Aspekt erweisen sich die eben genannten Zeitsprünge als Rettungsanker. In der zweiten Spielhälfte bekommt es der Inspektor nämlich mit mehreren zu errettenden Seelen zu tun, deren individuelle Geschichten zwar nicht unbedingt relevant für die Haupthandlung, aber dennoch recht clever in diese eingebunden sind. Da gibt es schon einige Spielstunden zuvor Hinweise in Zeitungen zu finden, auf die das Spiel dann deutlich später wieder zurückkommt. Diese Szenen bieten aber nicht bloß atmosphärisch starke Momente, sie heben sich auch spielerisch positiv ab.

Von Rätseln...

Bei den Rätseln setzt Dark Fall 3 überwiegend auf klassische Kost, bei der es sich grundsätzlich empfiehlt, immer ein Blatt Papier neben sich liegen zu haben und sich besonders aufmerksam durch die einzelnen Teile von Bahnstation und Hotel zu bewegen. Denn obwohl man bei bestimmten Fortschritten per Kurznachricht in die richtige Richtung gelenkt wird, baut das Konzept von Dark Fall weit stärker als andere Spiele darauf, die teils äußerst dezenten Hinweise selbst zu entdecken. Manchmal wird man als Spieler dabei jedoch zu sehr alleine gelassen. Wer die Vorgänger kennt oder Spiele wie Rhiannon mochte, dem wird die Spielmechanik angenehm vertraut vorkommen.

Extrem anspruchsvoll sind die meisten Rätsel dabei zwar nicht, im Gegensatz zum recht gut vergleichbaren Rhiannon allerdings insgesamt etwas schwieriger und eine Spur variantenreicher. Neben einigen Schriftstücken, die besonders in den ersten Spielstunden zusammengepuzzelt werden müssen, gibt es auch einige Dialog- und Coderätsel. Zudem gibt es Minispiele wie Schlösserknacken. Erweitert wird das Ganze auch durch eine Art Klangrätsel. Hierbei erhält man mittels einer Tonbandaufzeichnung den entscheidenden Hinweis, welche Rüttellaute man hervorrufen muss, um die Aufgabe erfolgreich bewältigen zu können. Eines von vielen schönen Rätseln, bei denen man leicht den Hinweis übersehen - oder in diesem Fall eher überhören - kann. Bei einem Astronomierätsel kommt man nicht umhin, sich die Sternbilder abzuzeichnen, um sie an entsprechender Stelle korrekt bezeichnen zu können. Kombinationsrätseln begegnet man in Dark Fall hingegen zwar regelmäßig, diese sind meist aber eher simpel gehalten. Dabei geht es normalweise lediglich um das Einsetzen von Sicherungen oder das Aufschließen einer Türe mithilfe des richtigen Schlüssels. Kombinationen innerhalb des stets prall gefüllten und somit manchmal etwas unübersichtlichen Inventars gibt es eher selten.

Die Hotellobby: Einst checken hier die Gäste ein,<br /><br />um in der südenglischen Provinz zur Ruhe zu kommen.

Das Aufspüren von potentiellen Inventargegenständen und nicht zuletzt wichtigen Hinweisen in den einzelnen Szenen kann zeitaufwändig werden. Die Hotspots sind zwar allgemein großzügig platziert, allerdings kann genau das hin und wieder zu einem Problem werden. Genauso können einem aus der Ego-Perspektive mit seinen trägen Kamerafahrten relativ leicht bestimmte Blickwinkelpositionen entgehen, die man einnehmen muss, um bestimmte Objekte entdecken zu können. Ausgänge entgehen einem dabei zwar normalerweise nicht, manche der Interaktionspunkte muss man aber quasi in umgekehrter Pixelhunting-Manier entdecken. In einem Raum des Hotels befinden sich beispielsweise ein paar in Alufolie gehüllte Päckchen. Da zum einen weder klar ist, wo in etwa oder zumindest was genau zu finden ist und die Päckchen außerdem allesamt recht nah beieinander liegen, ist das Objekt der Begierde nicht problemlos aufspürbar. Manche der Hotspots bzw. Nahansichten von Objekten kann man trotz der dreidimensionalen Umgebung zudem nur in einer bestimmten Ansicht anwählen, obwohl man das an anderer Stelle sinnigerweise sehr wohl kann. Während man aber bei einer Tür oder einem anderen offensichtlichen Ausgang auch mal den Blick nach links, rechts, oben oder unten schweifen lässt, nur um den dort vermuteten Hotspot zu finden, so können andere relevante Punkte, wie beispielsweise ein eher unscheinbarer Löscheimer, auch schon mal leicht übersehen werden.

... und anderen ""Widrigkeiten""

Das Areal, das ganz am Anfang aus nur einem ""Raum"" besteht, erweitert sich bei zunehmendem Spielfortschritt immer weiter, bis beinahe die gesamte Location frei zugänglich ist. Kleinere Teile des Schauplatzes müssen später nicht unbedingt wieder betreten werden, die meisten Szenen müssen aber mehrfach aufgesucht oder wenigstens durchlaufen werden. Dabei hat man manchmal das Gefühl, Teilnehmer des Dowerton-Marathons zu sein, nicht erst, wenn man aufgrund eines Hängers nochmal systematisch alle Szenen abklappern muss. Von A nach B zu gelangen kann dabei auch mal eine gefühlte Ewigkeit in Anspruch nehmen, da die Levelarchitektur recht komplex ausfällt und man erst relativ spät eine zweite Verbindung zwischen Bahnstation und Hotel öffnen kann. Mit einem halbwegs ausgeprägten Orientierungssinn findet man sich zwar recht schnell zurecht, selbst nach 15 Spielstunden nimmt man gelegentlich noch den falschen Abzweig oder dreht sich innerhalb einer Raums in die falsche Richtung, die nicht auf dem schnellsten Weg zum Ausgang führt.

Was man sich in dem Zusammenhang übrigens hätte sparen können, sind manche der Casual-Game-artigen Einlagen, bei denen man etwa eine Matratze oder ein Wellblech verschieben muss, um einen Eingang freizulegen. Dabei muss man die linke Maustaste gedrückt halten und das jeweilige Objekt in eine bestimmte Richtung ziehen. Das ist beim ersten Mal nicht verkehrt, spätestens beim fünften Mal allerdings muss man sich fragen, weshalb der Inspektor die Matratze wieder vor den Durchgang gerückt oder gar das Wellblech wieder vors Fenster gehängt haben soll. Gemeinsam mit den trägen Kamerabewegungen beim Wechsel der Blickrichtung kostet sowas unnötig viel Zeit. Auch nicht unbedingt nötig ist die Nutzung einer kaputtbaren Schere, die wir beispielsweise benötigen, um eine Bodendiele zu lösen. Hier hätte eine simple Inventarkombination ausgereicht, stattdessen müssen wir in einer Art Minispiel die Schere so bewegen, dass die Diele herausbricht. Machen wir etwas falsch, wobei nicht klar wird, wie genau es funktionieren soll, bricht die Schere ab und wir müssen in einem anderen Raum eine neue holen. Vor dem Einsatz der Schere, die nach bestimmten Aktionen sogar grundsätzlich ersetzt werden muss, sollte man also tunlichst abspeichern.

Vieles in Dark Fall 3 ist gruselig -<br /><br />leider auch die deutsche Lokalisation.

Derartige unnötige, aber verschmerzbare Fehler im Spieldesign macht Dark Fall 3 durch seine dichte Atmosphäre, aber durchaus auch spielerisch wett. Besonders in der zweiten Spielhälfte gibt es einige anspruchsvollere Aufgaben. Vor allem die Befreiung der verlorenen Seelen ist Jonathan Boakes gut gelungen. Bei einer davon handelt es sich zum Beispiel um eine Varieté-Künstlerin, die dem Alkohol verfallen ist. Damit sie Frieden finden kann, müssen wir ihr helfen, den Auftritt erfolgreich über die Bühne zu bringen. Nachdem wir ihr Zimmer betreten haben, werden wir in die damalige Zeit versetzt und schlüpfen in die Haut der Schauspielerin. Diese ist wieder einmal betrunken und kann kaum aufrecht stehen. In ihrem Appartement finden sich Hinweise darauf, was bei ihrem Auftritt alles schief gelaufen ist. In einem kleinen Frage-/Antwortspiel müssen wir nun unser Wissen um den verhunzten Auftritt unter Beweis stellen, um das Vertrauen der Diva zu gewinnen. Welches Kostüm hätte sie eigentlich tragen sollen? Was haben die Kritiker zu ihrem Auftritt gesagt? Wie lautet der Name ihres größten Fans, der immer an sie geglaubt hat?

Können wir diese Fragen richtig beantworten, müssen wir ihr helfen, den richtigen Text aufzusagen. Diesen können wir in der Vergangenheit nur für einen kurzen Moment einsehen, weshalb wir uns entweder entsprechende Notizen anfertigen müssen oder alternativ einfach einen Screenshot des Schriftstücks machen, um die richtigen Textzeilen auswählen zu können.

Nach demselben Schema laufen auch mehrere andere Begegnungen ab, die nicht zuletzt deshalb besonders gefallen, da wir Teile des Hotels hierbei auch in ihrer Blütezeit erleben. Man spürt regelrecht, wie damals das Leben an diesem Ort florierte und eine gewisse Wärme verströmte, während es in der heutigen Zeit Kälte und Verwahrlosung gewichen ist.

Fazit

Dark Fall - Lost Souls ist ein gutes Gruseladventure geworden, über das sich jeder Jonathan-Boakes-Fan freuen kann. Wer mit den Spielen des englischen Indie-Entwicklers bislang nichts zu tun hatte, dürfte mit dem dritten Teil der Reihe zudem eher warm werden können als mit den ersten beiden Spielen. Optisch und spielerisch ist es zwar weiterhin recht eigen, aber weit weniger darum bemüht, seine Einzigartigkeit in jedem Detail unbedingt forcieren zu wollen. Stattdessen orientiert sich Dark Fall 3 stärker an den Genre-Standards im Bereich der First-Person-Adventures.

Die Atmosphäre leidet in bestimmten Abschnitten etwas unter der schwachen Sprachausgabe und nach einer gewissen Zeit auch ein wenig unter wiederkehrenden Schockeffekten, schafft es aber dennoch mit seiner stilsicheren, düsteren Optik und überwiegend klasse Soundeffekten für eine tolle Gruselstimmung zu sorgen. Schade ist, dass die Story selbst ein bisschen dünn geraten ist.

Spielerisch bietet es einige sehr schöne, teils recht anspruchsvolle Rätsel, leistet sich auf der anderen Seite aber so einige unnötige Fehler im Spieldesign, die man teilweise leicht hätte umgehen können. Besonders bei der Objektsuche, aber nicht nur da, können sich mitunter längere Hänger ergeben, da man häufig nur dezente, teilweise überhaupt keine Hinweise bekommt, was oder wo man etwas tun muss. Deshalb kann Dark Fall 3 auch nur mit kleineren Einschränkungen empfohlen werden. Fans von Jonathan Boakes sollten jedoch unbedingt zugreifen.

Kommentar des Verfassers

Kommentare

detail

Jonathan Boakes hat mit Dark Fall 3 sein Ding durchgezogen, wenngleich durchaus eine gewisse Kompromissbereitschaft in manchen Details durchdringt. Die einen lieben seine Spiele, die anderen werden auch mit Lost Souls nur bedingt warm werden. Trotz der eher dünnen Story gelingt es Boakes, nicht nur optisch und akustisch eine atmosphärische Spielwelt zu erschaffen, die einen tief ins Spielgeschehen zu ziehen vermag und trotz des eher gemächlichen Gameplays scheinbar nie zur Ruhe kommen lässt. Hin und wieder bröckelt die Atmosphäre, wenn die Besonderheiten des Spielsdesigns zu stark in den Vordergrund rücken, bei denen der Spieler manchmal zu sehr alleine gelassen wird und recht viel Zeit in das systematische Absuchen der Umgebung investieren muss, oder die bescheidene deutsche Sprachausgabe einen aus einer besonders intensiven Situation unsanft herausreißt.
Es sind oft nur Kleinigkeiten, an denen man schrauben müsste, um weniger speziell zu sein und so vielleicht ein breiteres Publikum ansprechen zu können. Doch sind es auch manche dieser Kleinigkeiten, die den besonderen Reiz ausmachen, die zwar das Gros der Adventure-Spieler spaltet, einen Teil davon aber eben auch eng zusammenführt. Ob man Jonathan Boakes Spiele nun mag oder nicht, eines kann ihnen niemand absprechen, auch wenn der Untertitel von Dark Fall 3 etwas anders verspricht; sie haben Herz, Seele und Verstand.

Redaktions-Wertung

Grafik
Musik
Steuerung
Atmosphäre
Rätsel

Gesamt

Pro
Contra
  • Schaurig schöne Atmosphäre
  • Stilsichere Umsetzung des Schauplatzes
  • Größtenteils gute und stimmungsvolle Soundeffekte
  • Vielfältige und abwechslungsreiche Rätsel...
  • ... auf deren Lösung es manchmal zu wenig Hinweise gibt
  • Ganz schwache Sprachausgabe
  • Viel langwierige Rumlauferei (bei teils intensivstem Absuchen der Umgebung)