Mit seiner Penumbra-Reihe hat der kleine schwedische Entwickler Frictional Games Adventure-Fans mit Hang zu atmosphärischen Survival-Horror-Spielen bereits in der Vergangenheit versorgt und mitunter begeistert. Amnesia - The Dark Descent soll nun so etwas wie die Weiterentwicklung der klugen Grundidee des Vorgängers darstellen, der sich bereits mit dem zweiten Teil in einzelnen Aspekten deutlich von Penumbra - Overture unterschieden hat. Fernab der eigenen Design-Philosophie und des Lernprozesses der vergangenen Jahre hat man bei Amnesia jedoch auch die Kritik der Spieler deutlich stärker berücksichtigt. Kaum Musik, keine Sprachausgabe, das sind zwei der Punkte, die man im neuesten Werk der Schweden nicht mehr bemängeln kann. Ob das Spiel Grusel- und Rätselfans gleichermaßen zusagen könnte, haben wir uns für Euch angesehen.
Mitte des 19. Jahrhunderts in Preußen: Wir kommen in einem Schloss zur Besinnung und erinnern uns an nicht viel mehr als unseren Namen. Hauptcharakter Daniel weiß nur eines, Alexander von Brennenburg hat für das, was er getan hat, den Tod verdient. Um den Todgeweihten zu finden, begeben wir uns auf die Suche im finsteren Gemäuer und sehen uns mit weit größeren Schrecken konfrontiert als der Düsternis des weitläufigen, verzweigten Systems von Gängen und Kammern - denn allem Anschein nach sind wir nicht die einzige gepeinigte Seele in den gespenstischen Gewölben des Herrschaftshauses...
Der Ausgangspunkt für die Geschichte von Amnesia wird mit dem namensgebenden Gedächtnisverlust zwar nicht unbedingt mit einer besonders frischen Idee eingeleitet, dieser Umstand trägt aber bis zum Ende dazu bei, dass man stets wissen möchte, welche Geheimnisse sich um Alexander von Brennenburg und nicht zuletzt auch um unsere eigene Spielfigur ranken. Was hat der Besitzer des Schlosses verbrochen, das rechtfertigt, ihn zu töten? Wer sind wir selbst und wie sind wir dort hingekommen? Simple Fragen, die uns das Spiel auffallend geordnet Stück für Stück beantwortet.
Neben zahlreichen Erinnerungsschüben, in denen sich Daniel an Gespräche und gemeinsame Erlebnisse mit Alexander von Brennenburg erinnert, die immer an bestimmten Stellen ausgelöst werden, kann man auch zahlreiche Schriftstücke in den einzelnen Spielabschnitten finden. Tagebuchaufzeichnungen von Daniel selbst berichten von weit zurückliegenden Ereignissen, die ihm schwer zugesetzt haben, während fremde Manuskripte einiges über die Machenschaften des adligen Preußen verraten, die dann im weiteren Verlauf zusammengeführt werden, um das schreckliche Geheimnis zu offenbaren.
Die größte Stärke des Spiels liegt aber weniger bei der Story. Die weckt zwar großes Interesse und ist schön mysteriös, womit sie bestens ihren Zweck erfüllt, letztlich hallt davon aber kaum etwas nach. Woran man sich hingegen auch nach dem Durchspielen noch erinnert, ist die über weite Strecken äußerst intensive Atmosphäre des Spiels, dem es trotz gewisser Abnutzungserscheinungen gelingt, den Spieler bis zum Ende zu erschrecken und hin und wieder sogar in beinahe panische Zustände zu versetzen. Das ist auch der immer bedrohlicher anmutenden Gestaltung der Schauplätze zu verdanken, die anfangs aus finsteren und verlassen wirkenden, aber durchaus wohnlichen Gängen und Räumen besteht, später aber zunehmend unwirkliche Züge annimmt, wenn wir immer weiter in die Tiefen des Gemäuers hinabsteigen, durch eine Kanalisation schreiten oder einen obskuren Kerker betreten, in dem sich unvorstellbare Gräuel abgespielt haben müssen. Viel wichtiger ist aber die akustische Komponente des Spiels: Herabtropfendes Wasser, Kratzgeräusche, unheimliches Pfeifen des Windes, das deutlich hörbare Herzklopfen unserer Spielfigur, ächzenden Jammerlaute, Türen, die beim Öffnen knarren, quietschende Scharniere; das alles sorgt für eine sehr intensive Untermalung, die nicht erst über Kopfhörer ihre Wirkung erzielt. Die erstmals in einem Spiel von Frictional Games regelmäßig eingesetzte Musik nimmt die meiste Zeit über lediglich eine Nebenrolle ein, unterstreicht die beklemmende mittelalterliche Szenerie und besonders das Gefühl des Gehetztseins in verschiedenen Situationen jedoch sehr gekonnt.
Nicht nur die Musik, sondern auch die Soundeffekte passen sich aber nicht bloß der Umgebung an, etwa wenn die tosenden Laute in einem großen Maschinenraum erklingen, sie verändert sich auch sehr dynamisch in Abhängigkeit vom beeinflussbaren körperlichen und geistigen Zustand unserer Spielfigur.
Ist Daniel psychisch stark in Mitleidenschaft gezogen worden, was unter anderem durch die längere Abstinenz von Lichtquellen erzeugt werden kann, dann verschwimmt sein Sichtfeld, sein Herz schlägt deutlich lauter, er atmet schwer. Die Umgebungsgeräusche klingen zudem dumpfer. Sinkt seine psychische Konstitution noch weiter, schleppt er sich regelrecht über die Gänge, die Geräusche prasseln nun scheinbar ungefiltert auf ihn ein. Schließlich bekommt er Ohrensausen, um am Tiefstpunkt angelangt sogar kurzzeitig das Bewusstsein zu verlieren. Sterben kann man allein dadurch nicht, kurz nach seinem Zusammenbruch rappelt sich Daniel wieder auf, vollständig psychisch 'heilen' kann man sich aber nur, indem man die Spielaufgaben löst. Die körperlichen Schäden, die durch Stürze oder auch durch andere äußere Einflüsse entstehen, können allerdings auch zum Tod führen.
Das Spannende an Amnesia - das sich wie schon die Penumbra-Spiele grob an der klassischen Steuerung von 3D-Shootern mit einer Kombination aus WASD-Tasten und Maus orientiert - ist, dass nicht nur mit Blick auf die veränderliche Konstitution unserer Spielfigur ein Gameplay-Element von höchster atmosphärischer Bedeutung ist, sondern sich diese Auswirkungen wiederum rückwirkend auf selbiges auswirken. Nur wenige Spiele schaffen es so gut wie das Spiel der Schweden, eine solche Wechselwirkung zu erzielen, bei der das Gameplay scheinbar nur aus natürlichen Notwendigkeiten besteht und deshalb kaum von den übrigen Aspekten des Spiels separiert betrachtet werden kann.
Aber auch sonst gelingt es Amnesia gut, die spielerischen Anteile ansprechend in die atmosphärisch dichte Darstellung einzubetten, was nicht zuletzt für die größtenteils gelungenen Physikspielereien gilt. Jede einzelne Tür im Spiel muss aufgedrückt bzw. aufgezogen werden. Hierzu muss man die linke Maustaste gedrückt halten und die Maus nach vorne bzw. nach hinten bewegen. Erstaunlicherweise beginnt dies nicht schon nach kurzer Zeit zu nerven - auch trotzdem sämtliche Türen wieder geschlossen sind, sobald man einen Ladeabschnitt erneut betritt - sondern gibt dem Ganzen eine gewisse Authentizität, da sich selbst belanglose Aktionen wie das Aufziehen einer Schublade dadurch einfach echter anfühlen als es bei einem einfachen Anklicken der Fall wäre. Dasselbe gilt für die zahlreichen Schalter und Ventile, die im Laufe des Spiels bedient werden wollen.
Die Bedeutung des Lichts haben wir vorhin bereits angedeutet. Entscheidend sind aber weniger die Sanktionen, die das Spiel nach einer gewissen Zeit ohne nennenswerte Lichtquelle verhängt, bei denen man mit teils herben Einschränkungen leben muss, sondern viel mehr die generell vorhandenen Orientierungsprobleme bei Dunkelheit. Die einzelnen Spielabschnitte sind zwar nicht gigantisch groß, es gibt aber mehrere Abschnitte, in denen man sich, selbst mit der Öllampe bewaffnet, nicht völlig problemlos zurechtfindet.
Der lohnenswerten Erkundung der Umgebung fällt jedenfalls der mit Abstand größte Teil der rund 7-8 Stunden Spielzeit zu, mit den später durchaus zahlreich vorhandenen Rätseln ist man selten längere Zeit beschäftigt. Erleichtert wird die häufiger notwendige Objektsuche durch ein Aufleuchten der gesuchten Gegenstände, sobald Daniel ihnen nahe genug ist. Wer also nicht sinnlos durch die Gegend läuft, sollte nicht ewig danach fahnden müssen, zumal man sehr häufig Hinweise darauf erhält, was man suchen soll und wo sich dieses Etwas befindet.
Das Inventar kommt auch regelmäßig bei Kombinationsrätsel zum Einsatz, sowohl innerhalb als auch außerhalb unseres Objektfundus, es übernimmt in Amnesia jedoch in gleichem Maße Funktionen, wie man sie eher in einem Rollenspiel erwarten würde. Fast überall im Schloss stehen Kerzenständer herum und hängen Fackeln an den Wänden, die man als Lichtspender nutzen kann. Beliebig viele davon entzünden kann man allerdings nicht. Zum Entflammen benötigt man Zündhilfen, die meist leicht versteckt in Kisten und Schränken zu finden sind, womit man gerade am Anfang eher zurückhaltend umgehen sollte. Relativ früh im Spiel findet man zudem eine Öllampe, die für eine begrenzte Zeit Helligkeit spendet. Ähnlich wie für die Kerzen und Fackeln findet man auch hier Nachschub in Form von Ölkännchen, an einzelnen Punkten auch größere, nicht mitnehmbare Behälter mit Lampenöl. Wer Öl und Zündbüchsen verschwendet, der steht später unter Umständen im wahrsten Sinne des Wortes im Dunklen. Viel fairer verteilt könnten die endlichen Ressourcen allerdings nicht sein, weshalb eigentlich nicht so schnell ernsthafte Nachschubprobleme auftreten sollten.
Dasselbe gilt für die Gesundheitstränke, von denen es mehr als genug im Spiel gibt. Schon nach kurzer Zeit wird man allerdings feststellen, dass man auch getrost ganz auf diese verzichten kann. Wenn unsere Spielfigur nämlich durch Feindeinwirkung oder sonstige Verletzungen stirbt, dann stehen wir wenige Augenblicke später mit mehr oder weniger vollständig wiederhergestellter Lebensenergie wieder an einem von mehreren 'Respawn-Punkten' des aktuellen Levels.
Besonders häufigen Feindkontakt gibt es in Amnesia nicht und nur selten ist das Auftreten unserer Häscher an ein ganz bestimmtes Ereignis geknüpft, sodass man nie weiß, ob man sich vollkommen frei bewegen kann oder nicht, was für eine stets leicht angespannte Stimmung sorgt. Die eher seltenen Begegnungen sind aber auch der Tatsache geschuldet, dass Daniel absolut chancenlos im Nahkampf wäre. Es besteht zwar theoretisch die Möglichkeit, einen herumliegenden Stein nach seinen Widersachern zu werfen, mehr als eine Sekunde wird man diese damit aber nicht aufhalten können. Zwei oder drei Treffer und Daniel segnet das Zeitliche. Spätere Gegner sind sogar in der Lage, unsere Spielfigur mit nur einem Hieb zu richten und können häufig auch deutlich schneller Laufen als wir. Aber nicht nur vor diesen Feinden kann man alternativ zur Flucht versuchen, sich zu verstecken. Besonders fies ist das deshalb, weil man sich natürlich nur in einem dunklen Eckchen verkriechen kann, was unseren geistigen Zustand bröckeln lässt. Den Schleicher aus unserem Versteck zu beobachten, ist übrigens auch keine gute Idee, denn dann sinkt unsere psychische Konstitution noch ein bisschen schneller in den Keller.
Da der größte Teil der Locations, die häufig im Ganzen abgeriegelt werden, sobald wir unsere Aufgaben dort erledigt haben, aus mehreren Zonen bestehen, ist man mit dem Rennen zum Ausgang und dem direkten Wiederbetreten meist schon auf der sicheren Seite. Denn genau so schnell wie die Feinde auftauchen, so schnell verschwinden sie auch wieder. Sie treten also fast immer unerwartet in Erscheinung, aber eben nur sporadisch und in bestimmten Abschnitten auch überhaupt nicht, wofür man leider relativ schnell ein Gefühl bekommt.
Stirbt Daniel, ist das, wie bereits erwähnt, weder das Ende noch müssen wir irgendetwas von dem wiederholen, was wir bis zu unserem Tod gemacht haben. Bereits erfüllte Aufgaben bleiben erledigt und eingesammelte Inventarobjekte sind weiterhin vorhanden. Im Eifer des Gefechts verschwendete Gesundheitstränke sind dann allerdings selbstredend genauso futsch wie das bis dahin verbrauchte Lampenöl.
Einerseits ist diese Lösung konsequent auf die beschränkte Speicherfunktion zugeschnitten und beugt Frust vor, auf der anderen Seite ist sie schädlich für die Atmosphäre eines ""Survival-Horror-Spiels"". Denn wenn man nach dem Tod einfach weitermachen kann, dann geht ein Teil des Reizes und des Nervenkitzels automatisch flöten.
Fast schon wie ein Ruhepol gegenüber allem anderen gestalten sich einige der rätsellastigeren Spielabschnitte. Während die Rätsel in der ersten Spielhälfte noch sehr leicht und wenig zahlreich sind, werden sie im weiteren Spielverlauf anspruchsvoller, treten häufiger in Erscheinung und sind teilweise auch stärker miteinander verkettet, wobei seltener auch Abweichungen in der Reihenfolge möglich sind. In einer Szene müssen wir nach dem Lösen von ein paar anderen Problemen, über die man sich jederzeit in seinem Journal informieren kann, noch eine Maschine in Gang setzen, die einen Fahrstuhl betreibt. Hierzu müssen wir Kohle in einen Ofen geben und entzünden, mehrere herumliegende Zahnräder wieder einbauen, ein Schalterrätsel lösen und drei Stäbe in einer weiteren Apparatur korrekt anordnen. Erst dann können wir den Starthebel betätigen, damit es weitergeht.
Beim Einfüllen der Kohle, dem Drehen von Ventilschrauben und ähnlichem spielt auch die Spielphysik immer wieder eine - wenn auch eher untergeordnete - Rolle. Auch besondere Aktionen, wie das Einwerfen eines Fensters mit einer Kiste oder dem Aufstemmen einer verschlossenen Tür mithilfe eines Brecheisens, müssen ausgeführt werden. Für Rätsel in dem Sinne allerdings wird sie eher selten eingesetzt. So müssen wir uns in zwei unterschiedlichen Spielabschnitten eine Art Treppe bauen, um höher gelegene Punkte zu erreichen.
An einer anderen Stelle müssen wir das Wasser aus einer gefluteten Kanalisation herausbekommen. Auch hier müssen verschiedene, teilweise aufeinander aufbauende Rätsel gelöst werden. Im Hauptraum etwa befinden sich zwei heb- und senkbare Brückenelemente. Nur eine davon funktioniert, sobald wir den Schalter betätigen. Damit wir die andere Brücke passieren können, müssen wir uns unter anderem mit den Gegengewichten beschäftigen.
Bei der eher groben Beschreibung der Aufgaben, wir wollen schließlich keine Lösungen verraten, könnte man vielleicht den Eindruck bekommen, die Rätsel wären besonders knifflig. Dem ist allerdings nicht so. In den meisten Fällen sind die Lösungen sehr naheliegend, man sollte sich allerdings nicht scheuen, Dinge einfach auszuprobieren, denn an manchen Stellen führen auch unterschiedliche Lösungen zum Ziel.
Amnesia besticht vor allem durch seine teils grandiose Horror-Atmosphäre. Die Furcht vor dem, was einen erwartet, ist durchgehend vorhanden, um in zahlreichen Momenten geradezu panikartige Zustände zu erzeugen, besonders, wenn die Entwickler einen wieder mal fies überraschen. Gerade die Sequenzen, in denen Daniel wegrennen muss, einen Feind so nah im Nacken, dass einem das Herz bis zum Hals schlägt, sind so intensiv, dass sie einem wie eine Ewigkeit vorkommen.
Getragen wird die überwiegend großartige Atmosphäre von der stimmungsvollen Optik der unterschiedlichen Schauplätze, die immer finsterer und bedrohlicher werden, vor allem aber von der fantastischen Akustik, den guten Sprechern, der stimmigen Musik und den exzellenten Soundeffekten, die das Spiel zweifellos zu einem Hochgenuss für Fans gepflegter Horror-Spiele machen dürften. Die Story bietet zudem viel Mysteriöses und weckt bis zuletzt ein Interesse an dem, was am Anfang im Verborgenen liegt. Die Rätsel sind zwar nicht sonderlich fordernd, aber teilweise recht clever designt und bilden einen gelungenen Gegenpol zu den Schrecken des Schlosses und der Angst vor den anrückenden Feinden.
Wer auf harte Rätselbrocken verzichten kann, aber dafür selten mit der Nase auf die Lösung gestoßen werden möchte und gleichzeitig eine Vorliebe für schreckeneinflößenden Überlebenshorror ohne übertriebenen Gore mitbringt, der sollte sich Amnesia keinesfalls entgehen lassen.
Amnesia ist richtig gut geworden, wenngleich nicht ganz so stark, wie ich es nach der Preview-Version erwartet hatte. Seitdem hat sich noch so einiges verändert. Die Anzahl der auffindbaren Zündhilfen usw. hat man angepasst, das Mittelchen, mit dem man seine Psyche wieder aufbauen konnte, hat man komplett gestrichen und viele andere Kleinigkeiten überarbeitet und meist verbessert. Die schwindelerzeugenden Effekte, die für mich persönlich einen Atmosphärebonus darstellten, hat man übrigens deutlich entschärft, was mit Rücksicht auf empfindliche Spielermägen aber wohl eine sinnvolle Entscheidung war.
Einen groben Fehler macht das Spiel dann aber doch: Die eingeschränkte, automatische Speicherfunktion. Grundsätzlich spricht nichts dagegen, ein Profil im Hauptmenü anlegen zu müssen, mit dem man später lediglich die letzten paar Autosave-Punkte anspringen kann. Wenn ich allerdings weiß, dass ich nach dem Angriff eines Feindes wieder auferstehe, ich sogar ein kurz zuvor eingesammeltes Inventarobjekt über den Pixeltod hinaus behalte, dann juckt es mich wahrscheinlich nicht mehr ganz so sehr, ob mir irgendeine aus Polygonen bestehende und mit einer Textur tapezierte Witzfigur ans Leder will. Komm her und töte mich, denn ich komme wieder und Du bist dann weg. Größere Konsequenzen beim Tod der Spielfigur und mehrere, frei belegbare Speicherslots wären mir definitiv lieber und keine so große Gefahr für die Atmosphäre.
Eher positiv bin ich wiederum von der Story überrascht. Das Finale hat mir zwar überhaupt nicht gefallen und schon die letzte Spielstunde bietet keine spannenden Erkenntnisse mehr - und belegt die Ersetzbarkeit der Charaktere und anderer Storydetails zu früh und etwas zu offensichtlich - aber der Weg bis dorthin ist sehr gut gelungen, zumal gerade der Sprecher von Alexander von Brennenburg fantastisch ist und auch alle übrigen Sprecher einen guten Eindruck machen. Auch die Texte sind gut geschrieben, nicht zu knapp und nicht zu lang. Die deutsche Übersetzung (nur Text) scheint übrigens ebenfalls ganz gut geworden zu sein. Es gibt zwar ein paar kleinere Fehler, die Sätze sind allerdings ähnlich geschliffen formuliert wie die des Originals.
Ein schönes Spiel und eine atmosphärische Erfahrung, die jeden Cent der knapp 20 Dollar Kaufpreis wert ist.
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