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  • 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors

Test

von  Sebastian 'basti007' Grünwald
09.01.2011
9 Hours, 9 Persons, 9 Doors
Getestet auf DS/DSi/Dsi XL, Sprache Englisch



Ausverkauft, leergeräumte Regale, horrende Preise auf dem Gebrauchtmarkt, sich überschlagende Lobeshymnen der amerikanischen Kritikerszene. Dabei sind die Vereinigten Staaten vielleicht sogar das letzte Land, aus dem man so ein Phänomen für ein Adventure erwarten würde.

Ein Mindfuck.

So schreibt ein großes amerikanisches Spielemagazin am 16. Dezember: „Vor drei Tagen habe ich zu spielen begonnen. Drei Tage, die zu drei Nächten wurden. Langen Nächten, lang bis in die Morgenstunden. Ich hatte keine Wahl. Ich hatte es mir vorher nicht ausgesucht, so lange zu spielen. Aber als mein Gehirn sich immer mehr in die Welt, die ich erkundete, hineinfraß, schien es unmöglich wieder aufzuhören. Ich konnte nicht aufhören.“ Der Rezensent vergibt 90%. Das Spiel würde das Gehirn der Spieler ausseinandernehmen, heißt es weiter im Test. Es sei unbeschreibbar, „ein kompletter und totaler ‚Mindfuck‘. (...) Und das ist eine sehr, sehr gute Sache“.

Ein anderer Kritiker testet für ein Online-Portal normalerweise Spiele wie Ninja Karakuri Den oder Soul of Darkness und schreibt Features über verschiedene Kampfspiele auf Konsolen. „Ich zweifelte, dass (...ein Spiel) meine hartnäckige Einstellung gegen sich immer mehr einmischende ‚Geschichten‘ in modernen Videospielen würde ändern können“, leitet er seinen Testbericht ein. „Heute stehe ich vor Euch als ein veränderter Mensch. Dieser eine Titel hat mich dazu gebracht, den Effekt eines storylastigen Spiels neu zu überdenken – zum Guten.“ Er gibt dem Spiel die höchstmögliche Punktzahl. „Das ist der Beweis, dass eine Erzählung im Computerspiel all das sein kann, wovon wir bislang geträumt haben – und mehr.“

Schaut man sich den Testspiegel an, wird einem fast schon schwindelig. 9 von 10 Punkten dort. 90 Prozent da. 4.5 von 5 Punkten. 85 Prozent. Beste Story 2010. Was ist denn da im Dezember in den USA nur passiert?

Ein Textadventure.

Wie Leser unserer unregelmäßigen Visual-Novel-News bereits wissen, hat der kleine Publisher Aksys Games diesen Winter ein Adventure des japanischen Entwicklers Chunsoft ins Portfolio aufgenommen. Eigentlich mehr nebenbei, denn Aksys spezialisiert sich sonst auf Simulationen und Prügelspiele. „Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors“ oder kurz: „999“ ist der Titel des Produkts, das sich relativ eindeutig in die Kategorie besagter „Visual Novels“ einsortieren lässt: Viel, sehr viel Text und vergleichsweise wenig Interaktion. Wer Adventures wie Phoenix Wright, Hotel Dusk oder Another Code gespielt hat, weiß, was einen erwartet. Und das ist vor allen Dingen viel Geduld und ein voller Akku.

So dauern in 999 einige Textpassagen mehrere Stunden. Die einzige Interaktion dabei ist das Drücken eines Knöpfchens zum Umblättern der Seite. Das Spiel selbst erscheint auf dem mittlerweile schon etwas betagten NintendoDS™. Aksys hatte die Texte auf Englisch übersetzen lassen, es ansonsten aber nicht weiter für das westliche Publikum angepasst, wie das bei vielen Visual Novels sonst der Fall ist. Sprachausgabe gibt es keine. Die Pressearbeit des Publishers für 999 hielt sich in Grenzen. Eigentlich sprach nichts für einen großen Rummel, erst recht nicht bei dem im Westen kaum populären Sub-Genre und schon rein gar nicht in den USA, in denen doch laut Vorurteil die Leute lieber reißende Action in leicht verdaulichen Häppchen als langatmigen Text serviert bekommen wollen. Aksys war wohl selbst so überrascht von dem Ansturm, dass er mit dem Nachproduzieren der Cartridges kaum nachkam. Heute bietet der Publisher Merchandising-Artikel seines Straßenfegers auf der eigenen Homepage an und hat das Spiel auf die forderste Seite seines Katalogs gestellt. Um was geht es also in 999?

Klassischer Visual-Novel-Stil: Oben Dialoge, unten Beschreibungen.

Eine Null.

Der Jugendliche Junpei erwacht zunächst in einem düsteren, kleinen und verschlossenen Raum. Die einzige Erinnerung ist eine Person mit Gasmaske, die ihn zuvor in seinem Zimmer überfallen und bewusstlos gemacht hat. An seinem Handgelenk befindet sich ein fest justiertes Armband mit einer Ziffer darauf: Fünf. Viel Zeit zum näheren Nachdenken bleibt nicht, denn der Raum füllt sich zunehmend mit Wasser. Die erste Aufgabe des Spielers ist es nun, Junpei aus dem Raum hinaus in sicheres Gefilde zu führen.

Schon bald wird klar, dass man sich auf einem großen, noblen Schiff befindet, welches langsam zu sinken droht. Ist die Flucht auf eines der oberen Decks geglückt, trifft Junpei auf acht weitere Passagiere, die alle die Nacht zuvor entführt wurden und mit mysteriösen Armbändern im Schiff wieder erwacht sind. Jedes dieser Armbänder zeigt eine andere Ziffer, von eins bis neun. Ähnlich verhält es sich mit den verschlossenen Türen im Schiffsinneren: Auf ihnen befinden sich ebenfalls Ziffern von eins bis neun. Es dauert nicht lange, da meldet sich eine zehnte Person mit dem sinnigen Namen „Zero“ aus den Durchsagelautsprechern und stellt die Teilnehmer vor eine pikante Situation:

Das Schiff würde in genau neun Stunden gesunken sein. So lange haben die ungewollten Passagiere Zeit, sich aus dem Bauch ins Freie zu retten. Die rettende Tür soll dabei die Tür mit der Aufschrift „9“ sein, die irgendwo im Schiffinneren versteckt liegt. Schaffen sie es nicht, würden sie gemeinsam mit dem Dampfer in die Tiefen des Ozeans versinken.

Natürlich gibt es dabei auch einige Regeln. So können durch jede Tür nur die Personengruppen gehen, deren iterierte Quersumme ihrer Armbandziffern die gleiche Zahl ergibt wie auf der entsprechenden Tür: Die Probanden müssen sich an dieser an einem Gerät mit einem Handabdruck identifizieren. Stimmt die Quersumme öffnet sich die Tür für exakt neun Sekunden und lässt die Personen hindurchschreiten. Gleichzeitig wird bei all diesen Passanten ein Zeitmechanismus in Gang gesetzt, welcher eine Bombe im Magen explodieren lässt, sofern sie sich nicht rechtzeitig auf der gegenüberliegenden Seite der Tür erneut authentifizieren. Dies deaktiviert den tödlichen Mechanismus. Von der anderen Seite ist die Türe dann nicht mehr zu öffnen. Damit stellt Zero sicher, dass die neun Teilnehmer bei jeder Tür in neue Gruppen zersplittert und später neu zusammengestellt werden. Wer mathematisch nicht ganz so fit ist, findet im weiteren Spielverlauf übrigens einen Taschenrechner.

Eine Charakterstudie.

Allein für die Erklärung dieser Regeln lässt sich 999 mehrere duzend Seiten Zeit. Aber hat man die Einführung erst mal überstanden, gibt es für den Spieler die Qual der Wahl. Es muss nämlich nicht nur die nächste Tür gewählt werden, sondern auch, mit welchen der weiteren Teilnehmer man sie durchschreiten möchte. Denn die Quersumme erlaubt fast immer mehrere unterschiedliche Personenkonstellationen.

Und genau das ist die große Stärke von 999: Hinter jeder Tür verstecken sich verschiedene Rätsel, die zur Flucht gelöst werden wollen und je nachdem, mit welchem Team man sie durchspielt, ändert sich der Geschichtsverlauf teilweise dramatisch. Sechs verschiedene Enden sind dabei zu erkunden, und zwar je nach Entscheidung und Spieldurchgang, wobei nur eines das „wahre“ Ende ist. Bei 999 ist somit also nicht nur ein hoher Wiederspielwert garantiert, er ist sogar integraler Bestandteil des Spielkonzepts, denn alle Fragen um den mysteriösen Zero und das sinkende Schiff können nur durch mehrmaliges Durchspielen aufgelöst werden.

Wie bei japanischen Adventures üblich, liegt ein großer Fokus auf den sauber ausgearbeiteten Charakteren. Sowohl ihr visuelles Design als auch ihre Hintergrundgeschichten sind tiefgründig und alles andere als reines Mittel zum Zweck. Warum sind ausgerechnet sowohl Junpei als auch seine frühere Schulfreundin June entführt worden, obwohl sie sich über Jahre nicht mehr gesehen haben? Warum glaubt die Bauchtänzerin Lotus an morphische Felder? Welche Extrahinweise erhält der blinde Snake von Zero? Befinden sich die Gefangenen tatsächlich auf einer Replikation der Titanic? Ganz im Sinne einer Visual Novel gibt das Spiel all diese Aspekte nur nach und nach preis. Für einen Spieldurchgang kann man entsprechend des Titels tatsächlich gut 9 Stunden ansetzen. Für die kommenden Durchläufe wird es natürlich entsprechend kürzer, wenn man Teilpassagen davon schon einmal gespielt hat. Nimmt man Spiel- und Lesezeit zusammen, kann man an 999 leicht 30 bis 40 Stunden sitzen, um die einzelnen Personen und ihre Geheimnisse näher kennenzulernen und das Gesamtmysterium zu lüften.

Ein Point-&-Click-&-Read-Adventure.

Auf Gameplay-Seite lässt sich das Spiel in zwei Abschnitte gliedern: Im Visual-Novel-Teil liest man die meiste Zeit Text. Das Interface ist für dieses Genre klassisch gehalten, d.h., die sprechenden Charaktere werden als kleine Animation über dem Hintergrund eingeblendet während der Text in einer Box darunter hindurchtickert. Unterschiedliche Geschwindigkeiten, Pausen und fiepsige oder tiefe Tickergeräusche ahmen den Sprechstil der jeweiligen Person nach. Einfluss auf den Dialog hat man selten. Meist handelt es sich dabei um Rückfragen der Charaktere, ob man etwas auch richtig begriffen hat oder um geschichtsrelevante Entscheidungen. Diese Passagen laufen dann in Form eines Multiple-Choice-Dialoges ab. Darunter mischt sich auch das eine oder andere Experiment oder Minispiel, beispielsweise mit optischen Täuschungen oder Hintergrundinformationen zu abenteuerlichen Verschwörungstheorien, die für den späteren Spielverlauf sogar relevant werden.

Sobald der Spieler jedoch einen neuen Abschnitt betritt, gilt es diesen zunächst zu untersuchen und die nächste verschlossene Tür zu öffnen. Hierfür schaltet das Spiel in die Ego-Perspektive. Mit dem Steuerkreuz bewegt man sich durch die verschiedenen Räume des jeweiligen Abschnitts und mit dem Stylus untersucht man auf dem Touchscreen einzelne Gegenstände. Wie bei einem klassischen Adventure können diese in einem Inventar aufgenommen, untersucht und kombiniert werden. Zwei verschiedene Kartenmodi zeigen zudem, wo man sich gerade auf dem Schiff bzw. innerhalb eines Raumes befindet. Diese Adventurepassagen sind durchaus klassisch, wenn auch relativ einfach und meist sehr linear. Alle Gegenstände in dem jeweiligen Abschnitt werden fast grundsätzlich komplett „verbraucht“ und als Sinn und Zweck des Suchens und kombinieren banaler Gegenstände wird lediglich Zeros Spaß an der Freunde angegeben. Im Gegensatz zu vielen anderen Visual Novels lockern diese Sequenzen aber den doch sehr hohen Leseanteil zumindest kurzzeitig auf und erleichtern Handlungspuristen den Einstieg in das hierzulande kaum beachtete Genre aus dem fernen Osten.

Ein Teerfleck in der Kloschlüssel.

Tatsächlich ist das Gameplay selbst die größte Schwäche von 999. Ähnlich wie bereits Phoenix Wright oder Time Hollow ist es mehr interaktives Buch denn klassisches Adventure. Die Rätseleinlagen könnten genauso gut aus einem einfachen Casual-Spiel stammen. Selbst nach erfolgter Auflösung erschließt sich kaum, weshalb man nun Teer aus einer Toilettenschüssel entfernt hat oder einen Schlüssel aus einer Kerze befreien musste. Die Fluchträtsel sind mehr als künstliche Pause in die Geschichte gepflanzt worden und machen zwar schon irgendwo Spaß, bleiben aber in ihrer Art eben Minispiele.

Wirklich frustrierend können diese Rätselpassagen beim erneuten Durchspielen werden, denn im Gegensatz zu den Zwischensequenzen können diese auch ab dem zweiten Durchgang nicht übersprungen werden und sind jedes Mal erneut zu lösen. Bei den Textpassagen gibt es hier zumindest eine Vorspulfunktion, durch die sich Zwischensequenzen von rund einer Stunde auf gut zwei bis drei Minuten Laufzeit reduzieren lassen. Die Vorspulfunktion hält dabei automatisch bei allen Textpassagen an, die man noch nicht gelesen hat, denn es kann durchaus sein, dass eine Zwischensequenz je nach Spielverhalten aus unterschiedlichen Bestandteilen zusammengestellt wird und dadurch plötzlich eine völlig neue Bedeutung kommt.

 

 

 

 

 

Links: Eine typische Fluchtsequenz aus 999. Rechts: Ein typisches Minirätsel.

Ein Epos.

Die große Stärke von 999 ist demnach die Geschichte. Und die zählt zweifelsohne zum Besten, was das Adventuregenre in den letzten Jahren gesehen hat. Kernaspekt ist dabei etwas, das die Japaner in ihren „Visual Novels“ schon vor Jahren verinnerlicht haben und leider bis heute noch nicht so wirklich in der westlichen Welt angekommen ist: Grundprämisse einer guten interaktiven Geschichte ist nicht die Narration an sich, die dramaturgische Aufbereitung oder gar der Erzählstil. Die Interaktion entsteht in 999 durch das Zusammenspiel perfekt ausbalancierter Charaktere. Autor Kotaro Uchikoshi gelingt das Ganze so leichtfüßig, dass man schon staunen muss, warum fast alle anderen Adventures daran scheitern: Die Charaktere werden, durch die Regeln clever ausgespielt, immer wieder in andere Räume und Situationen verfrachtet. Dabei scheint es so, als würde Uchikoshi das Charakterset einfach drauf losspielen lassen, ohne groß Einfluß auf das Verhalten nehmen zu müssen. Zu keiner Zeit wirken die Personen auf Grund der Zwänge und Limitationen, die man sonst aus dem Adventure kennt, aufgesetzt oder unglaubwürdig.

Ganz im Gegenteil: Jeder Spieldurchgang zeigt eine in sich geschlossene, spannende und glaubwürdige Geschichte. Beim erneuten Durchspielen stellt man sich somit unweigerlich die Frage, wie man diese Geschichte denn recht viel anders hätte erzählen können. Betritt man dann einen Raum beim nächsten Mal mit einer abweichenden Personenkonstellation, überrascht 999 mit so unglaublich cleveren Wendungen und völlig neuen Perspektiven, dass man sich für seine eigene Kurzsicht gerne mal an den Kopf fasst. Nichts davon wirkt konstruiert, alle Vorkommnisse sind im Nachhinein betrachtet logisch und fügen sich nahtlos in andere Spieldurchgänge ein. Genau dieses Nach-und-nach-Aufdecken von einer spannenden Geschichte über eine faszinierende Geschichte bis zu einer epische Geschichte begeistert bei 999.

Ein Horror mit einem Speicherstand.

Inhaltlich sind die Abenteuer der neun Geiseln nichts für schwache Nerven. Das Spiel schreckt nicht vor Kraftausdrücken oder der ein oder andere Splattereinlage zurück. Thematisch fühlt man sich ein wenig an die Kinoreihe „Saw“ erinnert, auch wenn sich das Spiel viel mehr um seine Charaktere kümmert und deutlich weniger meuchelt, als es besagte Terror-Kinoreihe tut. Trotzdem -oder vermutlich gerade deswegen- fühlt man mit Junpei, June, Snake, Clover oder Seven mit, wenn sie im Schiff nach und nach verzweifeln. Deswegen überlegt man bei jeder Interaktion sehr genau, welche Entscheidung für welchen Charakter jetzt wohl welche Auswirkungen haben könnte. Deswegen freut man sich jedes Mal tierisch, wenn man beim nächsten Durchgang einen Mord verhindern konnte und eine Spielfigur länger zur Verfügung steht als zuvor.

Hier kennt das Spiel übrigens kein Erbarmen: Wer zu Beginn beispielsweise einen wichtigen Gegenstand vergisst, kann ihn später auch nicht mehr bekommen. Das führt nicht in eine Sackgasse, aber zwangsweise in einen anderen Geschichtsverlauf und damit halt auch zu einem anderen Ende. Wer also an 999 Spaß haben will, muss auch Spaß daran haben, Sachen auszuprobieren und einer Geschichte mal so richtig auf den Zahn zu fühlen. Und das auch dann noch, wenn man dafür stundenlang bereits gesehene Passagen erneut durchspielt. Denn, und das ist leider ein gewisser Knackpunkt bei 999, es gibt DS-bedingt nur einen einzigen Speicherstand, der immer wieder überschrieben wird. Wer also etwas anderes ausprobieren möchte, ist praktisch immer gezwungen, das Spiel neu zu starten.

Fazit

Ist 999 nun wirklich die Storytelling-Offenbarung für das Adventure-Genre? Zweifelsohne ist 999 eine gelungene Visual Novel und, wenn man so will, ein Adventure mit einer fabelhaften Geschichte, vielen alternativen Plots und unterschiedlichen Endsequenzen. Andererseits: Wer regelmäßig Visual Novels spielt, wird 999 jetzt auch nicht recht viel höher einstufen als andere Mitbewerber. Vielmehr liefert Kotaro Uchikoshi gewohnt Qualität höchster Güte ab, schließlich hatte er schon im thematisch sehr ähnlichen Klassiker Ever17 vor knapp 9 Jahren bewiesen, dass er Einiges drauf hat. Kurz gesagt: Durch das geringe Gameplay einer solchen Novel muss am Ende zwangsweise eine gute Geschichte punkten.

Wahrscheinlicher ist, dass sich die amerikanischen Kollegen, begünstigt durch die einzig große Visual-Novel-Veröffentlichung in diesem Winter, zum ersten Mal auf das Erlebnis dieser sehr speziellen Kunst eingelassen haben. Dafür spricht auch die fälschliche Einsortierung des Spiels in die Kategorie „Textadventure“ bei einigen Magazinen. In Japan ist 999 eben „nur“ eine weitere gute Visual Novel, ein Genre, das dort immerhin knapp 80% aller PC-Produkte ausmacht und genauso „gelesen“ wird wie ein Buch oder die allseits präsenten Mangas. Und vermutlich ist genau das die beste Schlußfolgerung: Jeder, der dem textlastigem Genre eine Chance geben möchte, findet in 999 mit Sicherheit eine mögliche Einstiegsdroge. Für Interessierte des Themenfeldes „Interaktives Storytelling“ ist es Pflichtlektüre.

Um endlich auch im Westen Erfolg zu haben, beginnen immer mehr japanische Studios, den Gameplay-Anteil ihrer Visual Novels nach oben zu schrauben. Was wir diesen Dezember in der amerikanischen Spielepresse gesehen haben, ist die Läuterung von Kritikern und Game-Entwicklern, die bis jetzt noch nicht so richtig begriffen haben, was gutes und interaktives Storytelling eigentlich ausmacht und wie es funktioniert. Über Jahre hinweg wurde den Japanern nicht so wirklich zugehört. Entwickler wie Capcom („Phoenix Wright“) oder Konami („Time Hollow“) haben die Spiele mühevoll zu uns getragen und gezeigt, wie wirkliche Geschichten in Games funktionieren können. Es ist langsam an der Zeit, dass die Anderen nun zeigen, wie man darin gutes Gameplay unterbringt. Das Ergebnis kann dann tatsächlich das Meisterwerk sein, von dem alle Adventure-Spieler träumen. Freunde von Visual Novels dürfen auf unsere Wertung 5 Prozentpunkte addieren.

Kommentar des Verfassers

Kommentare

detail

Aksys ist einer der wenigen unabhängigen Publisher, der sich traut, eine Visual Novel selbst zu lizenzieren und zu lokalisieren. Den Erfolg gönne ich ihnen von ganzem Herzen. 999 hatte bedingt durch die langen Textpassagen, die ausführlichen Erklärungen und den etwas holprigen Stil bei mir einige Startschwierigkeiten. Tatsächlich entfaltet 999 seine volle Magie durch das erneute Durchspielen, wie man es auch aus anderen Visual Novels kennt. Erwartet habe ich zunächst eine klassische, sich verzweigende interaktive Geschichte. Bekommen habe ich ein hochkomplexes Geflecht voller Wendungen, Rätseln und Ideen, an dem Uchikoshi Jahre gesessen sein muss, um Alles in die richtige Reihenfolge zu bekommen. Spannend, mitreißend und unvorhersehbar. Genau, wie gute Geschichten sein müssen und wie sie mir so häufig in den heutigen Medien abgehen. 999 zeigt nicht, wie gutes Adventuredesign funktioniert. Und allein schon durch die Limitationen des NintendoDS kommt auch die Präsentation keinesfalls an ein PC-Adventure oder gar ein Heavy Rain ran. 999 ist nicht allzu gut getextet und die Komfortfunktionen lassen etwas zu wünschen übrig.
999 zeigt, wie Menschen funktionieren. Und damit, wie Geschichte funktioniert. Wenn ich mit den Personen auf dem Bildschirm wirklich mitfühle, sie retten, verprügeln, umarmen, küssen, erschießen, trösten will, kümmern mich die Ecken und Kanten des Spieles nicht mehr. Mich begeistert es, zu sehen, zu begreifen oder überrascht zu werden, wie sich ein Charakter in einer anderen Situation verhält. Somit stört es mich auch nicht, wenn ich hierfür das komplette Spiel erneut durchspielen muss, nur um an einer Stelle einen Gegenstand mitzunehmen oder in einem Gang anders abzubiegen. 999 ist wie ein gutes Buch. Spannend, inspirierend und vor allem menschlich. Es ist wie wenn der Autor, wider den ganzen Produktionsabhängigkeiten und Businessklüngel der in der Branche so häufig wütet, direkt neben mir auf dem Sofa sitzt und seine Geschichte genau so erzählt, wie er sich das vorgestellt hat und nicht irgendein mächtiger Publisher oder Produzent über ihm. Und das gibt es in unserer Spielelandschaft leider viel zu selten. Danke!

Redaktions-Wertung

Grafik
Musik
Steuerung
Atmosphäre
Rätsel

Gesamt

Pro
Contra
  • Spannende Geschichte
  • Spannende Charaktere
  • Grundprinzip der Wiederspielbarkeit
  • Leichte Rätsel
  • wenig Interaktion