Unter dem Titel A Stitch in Time erschien im Herbst 2010 der Nachfolger zum kostenlosen Fanadventure What Makes You Tick. Diesmal möchten die Macher Matthias “Matt” Kempke und Greg MacWilliam auch die Früchte ihrer Arbeit ernten und bieten das Spiel für 15$ zum Download an. Ob es das wert ist, erfahrt ihr in unserem Test.
Der junge Mann Nigel Trelawney ist gerade im verschlafenen Fischerdorf Ravenhollow angekommen und führt lediglich einen Brief mit einem merkwürdigen Foto mit sich. Die Informationen sind spärlich: Allem Anschein nach wurde Nigels Vater, Dr. Anthony Trelawney, auf einer Wanderung in den Bergen von einem schweren Unwetter überrascht und ist seitdem verschollen. Da dieser Vorfall nunmehr über ein halbes Jahr zurückliegt und ein Teil von Dr. Trelawneys Wanderausrüstung gefunden wurde, geht man davon aus, dass er in eine Schlucht gestürzt ist. Nigel, der seit zwanzig Jahren keinen Kontakt mehr zu seinem Vater hatte, steht nun vor der Aufgabe, mit dem Anwalt seines Vaters zu sprechen, um das Erbe anzutreten.
Ravenhollow, das auf den ersten Blick freundlich und friedlich wirkt, erweist sich als unangenehmer Ort, der unter der Tyrannei des Schlosses von Baron Northwest steht, an welches das Dorf grenzt. Dies bekommt Nigel schnell am eigenen Leib zu spüren: Als er am Hafen auf eine seltsame Reisegruppe stößt, die Spielern des Vorgängers What Makes You Tick bekannt vorkommen dürfte, gerät er in Konflikt mit einer Wache und wird kurzerhand niedergeschlagen.
Die Wachen haben das Dorf fest im Griff. Der freie Handel mit der Außenwelt ist unterbrochen, die ortsansässigen Fischer müssen den Großteil ihres Fangs an das Schloss abgeben, der Postverkehr wird überwacht, das Dorf darf nur noch mit einem Passierschein betreten werden und wer sich dem Willen der Wachen widersetzt wird einer „Spezialbehandlung“ unterzogen – denkbar schlechte Voraussetzungen für Nigel als Fremden, um den Anwalt seines Vaters ausfindig zu machen.
Im weiteren Verlauf des Spiels erfährt Nigel immer weitere Details über die mysteriöse Herrschaft des Schlosses und die Vergangenheit von Dr. Anthony Trelawney. Vieles scheint sich dabei um das geheimnisvolle Smith-Institut zu drehen, an dem er beschäftigt war, bis es fünf Jahre zuvor geschlossen wurde.
Die Hintergrundgeschichte ist eines der tragenden Elemente in A Stitch in Time. Aus der recht einfach gehaltenen Ausgangssituation entwickelt sich eine spannende Aufklärung der Geschichte des Smith-Instituts. Diese ist in Bruchstücken erzählt, die Nigel während seines Abenteuers vor allem in Form von Notizen und Dialogen, aber auch durch besondere Ereignisse erfährt. Die Hinweise sind gleichmäßig über den Handlungsbogen verteilt und tauchen häufig, quasi als Belohnung, verknüpft mit der Lösung von Schlüsselaufgaben auf. Das bedeutet gleichzeitig, dass es stellenweise sehr viel Text zu lesen gibt. Gerade wenn ein neuer Bereich mit mehreren Charakteren betreten wird, ist die Menge der möglichen Dialoge etwas erschlagend. Glücklicherweise sind diese jedoch gut geschrieben und wirken weder überflüssig, noch wiederholen sie sich. Die Dialoggeschwindigkeit lässt sich im Menü an das eigene Lesetempo anpassen, zusätzlich lassen sich Dialoge wegklicken und meistens auch wiederholen; eine Sprachausgabe ist jedoch nicht vorhanden.
Die Handlung schließt zeitlich direkt an die Geschehnisse aus What Makes You Tick an, außerdem enthält das Adventure einige Anspielungen an den Vorgänger sowie alte Lucas-Arts-Klassiker. Auch wenn es nicht verkehrt ist, so ist es nicht notwendig, den Vorgänger gespielt zu haben, da die Bezüge nicht allzu zahlreich und nicht entscheidend für das Verständnis der Handlung sind.
Die Geschichte ist sehr erfrischend und hält einige Überraschungen und Wendungen bereit. Manche Stellen sind besonders skurril: so taucht an einer Stelle quasi aus dem Nichts die aus dem Vorgängerspiel bekannte Nora auf und lässt den verdutzten Nigel mit einem alten Fisch zurück. An einer anderen Stelle wird enthüllt, dass Ravenhollow über ein geheimes Massentransportmittel verfügt, das jedoch nur für die Wissenschaftler des Smith-Instituts gebaut wurde. Was merkwürdig klingen mag, ist dennoch glaubhaft und passend in die Story integriert und fügt sich nahtlos in die Spielwelt ein. Die realistische Spielwelt zieht den Spieler mit surrealen Elementen und skurrilen Wendungen, sowie die geheimnisvollen Handlungen, die sich um die Geschichte des Smith-Instituts und den verdeckt agierenden Baron Northwest flechten, in seinen Bann.
Viele der unterdrückten Einwohner sind paralysiert und wagen sich nicht mehr vor die Haustür. Die Angst vor der Obrigkeit ist allgegenwärtig. Dennoch findet Nigel mehr als zwei Dutzend Gesprächspartner in und um Ravenhollow. Auch wenn mit einigen nur wenige Worte gewechselt werden können, bleiben es keinesfalls graue Lückenfüller. Die Identifikation mit den Figuren gelingt vor allem dadurch, dass sie nicht wie in abgedrehten Comic-Adventures für Gags oder Rätsel missbraucht werden, sondern durch ihre gegenwärtige Situation tragische Züge annehmen und den Spieler zum Mitfühlen und Nachdenken animieren.
Dass die Charaktere nicht nur Mittel zum Zweck sind, zeigt ebenfalls der perfekte Zuschnitt der Schauplätze auf sie. So geht der Antiquitätenhändler im vermeintlichen Chaos seines Geschäftes auf. Dort kennt er die Geschichte jedes Objektes, von denen ihm einige regelrecht ans Herz gewachsen sind. Seine Leidenschaft für Vergangenes spiegelt sich auch darin wider, dass er das Archiv des Dorfes aufgebaut hat, oder aber in dem Ragtime aus besseren Zeiten, der im Hintergrund von einer unverkäuflichen Platte gespielt wird.
Oft besteht eine nahezu magische Verschmelzung zwischen Charakter, Hintergrundgrafik und Musik. Letztere ist sehr variantenreich, jedoch nicht ohne ein melancholisches Grundthema, auf die Charaktere gemünzt und auch ein aktiver Teil des Geschehens. Schaltet Nigel beispielsweise das Radio ab, das in der Dorfwirtschaft leise Pianoklänge mit Frauengesang im Stil der 30er-Jahre spielt, bittet der Wirt Nigel darum, es wieder anzuschalten, da es die monotone Geräuschkulisse des Barbetriebs übertönt.
Der Eindruck einer lebendigen Spielwelt wird dadurch weiter gesteigert, dass viele Dorfbewohner über verschiedene Ecken miteinander verbunden sind. So ist die Tochter der Gemüsehändlerin, die tagsüber ihren Stand vor der Dorfwirtschaft betreibt, in den Sohn eines Fischers, den Nigel zuvor am Pier getroffen hat, verliebt.
Die aufgebaute Atmosphäre hätte nur noch durch mehr Verzahnung zwischen Nigels Fortschritten und den Vorgängen im Dorf verbessert werden können. Zum Beispiel wird Nigel bei einer seiner Aktionen gegen das Schloss fälschlicherweise als ein bestimmter Dorfbewohner entlarvt. Dies erzeugt zunächst das ungute Gefühl, dass das eigene Handeln substantielle Folgen für die Helfer hat. Wenn eine direkte Folge dann jedoch ausbleibt, büßt das Schloss einen Teil seiner erzeugten, bedrohlichen Ausstrahlung ein. Gründe hierfür könnten im Rätseldesign liegen...
Die zweite herausragende Eigenschaft von A Stitch in Time neben der Atmosphäre ist das Rätseldesign. Nachdem das erste Kapitel, das auch in der Demo spielbar ist, noch nicht allzu viele Rätsel bietet, startet das zweite Kapitel, welches den Hauptteil des Spiels ausmacht, ein regelrechtes Rätselfeuerwerk. Wer in den Adventures der letzten Jahre zu lineares Gameplay, zu wenige, zu aufgesetzte und zu unlogische Rätsel kritisiert, sollte spätestens jetzt hellhörig werden. Nigel hat Glück und ein erstaunlich wohlwollender Baron Northwest stellt ihm in Aussicht, das Erbe seines Vaters antreten zu können. Seltsam bürokratische Umstände zwingen ihn jedoch dazu, die Siegelringe sämtlicher neun Gründungsmitglieder des Smith-Instituts aufzutreiben. Die Reihenfolge, in der Nigel diese Ringe erlangt, ist größtenteils dem Spieler überlassen und die Notizen des Anwalts geben Nigel sofort erste Ansätze für die kommenden Nachforschungen.
Die nun folgende Rätselkost ist sehr an alte Klassiker angelehnt. Es handelt sich um unzählige Inventar- und Kombinationsrätsel, deren Design außerordentlich gut gelungen ist. Auch wenn nicht wenige Aufgaben daraus bestehen, einem Charakter ein Objekt im Tausch gegen ein anderes zu besorgen, wirken sie durch ihre gute Einbettung in die Geschichte nie langweilig oder aufgesetzt.
Beispielsweise muss Nigel in ein verlassenes Haus eindringen. Der einzige, nicht verschlossene Zugang ist eine kleine Luke an der Eingangstür, allerdings ist der junge Mann dafür zu groß. Naheliegend ist es, die Dienste einer Jungenbande, die vor dem Haus auf Abenteuer wartet, in Anspruch zu nehmen. Hierfür muss Nigel jedoch zunächst in die Bande aufgenommen werden. Die Wiederbeschaffung einer verlorenen Trophäe verspricht Erfolg, jedoch befindet sie sich in einem Bereich, der von einer Wache des Schlosses versperrt ist – sonst hätten sich die Jungs die Trophäe schließlich auch schon längst selbst besorgt. Im Gespräch mit der Schlosswache erfährt der Spieler, dass ihr nachts die steinernen Statuen am Schloss Angst bereiten. Wieder ist die Lösung, sich eine entsprechende Verkleidung zu besorgen, offensichtlich, der Weg dorthin bedeutet abermals das Auffinden von weiteren Objekten, das Lösen von kleineren Aufgaben sowie das Führen von Dialogen mit anderen Charakteren. Das Beispiel zeigt gut die existierenden Rätselketten, an deren Beginn der Spieler häufig eine klare Idee vermittelt bekommt, deren Umsetzung jedoch komplexere Aktionen erfordert, die häufig viele der Dorfbewohner einbinden.
Mit der Nichtlinearität geht einher, dass der Spieler direkt Zugang zu einem sehr großen Teil der Spielwelt bekommt, in der sich eine schiere Menge an Aktionsmöglichkeiten eröffnet. Sollte er in einem Rätselstrang einmal nicht weiterkommen, so erlaubt das Design dem Spieler, sich einfach einem anderen zu widmen. Wo der Spieler in anderen Adventures durchaus einmal länger an einer Stelle hängt, gehen ihm in A Stitch in Time selten die Möglichkeiten für parallele Aktionen aus. Gleichzeitig hat er aber das ursprüngliche Rätsel im Hinterkopf und rätselt ohne Leerlauf fröhlich weiter, was sehr motivierend ist.
Die Rätsel sind logisch gestaltet und erst gegen Ende des Spiels gibt es die eine oder andere Situation, bei der das Gefühl entsteht, die Macher wollten die Spielzeit etwas strecken. Auffallende Längen gibt es jedoch nicht. Der Schwierigkeitsgrad der Rätsel liegt auf dem Niveau von Einsteigern und fortgeschrittenen Abenteurern, wirklich harte Kopfnüsse fehlen. Pixelsuche ist überflüssig, es kann jedoch passieren, dass ein Objekt in den detaillierten Hintergründen übersehen wird. Ein weiterer positiver Punkt ist die Tatsache, dass sich in der Regel aus dem Kontext ergibt, ob ein Gegenstand sinnvoll anzuwenden ist; ermüdende Trial-and-Error-Orgien bleiben damit aus.
Wie es sich für ein Spiel mit dem Wort „Time“ im Titel gehört, hat auch die Zeit einen gewissen Einfluss auf das Spielgeschehen. Der größte Unterschied liegt vor allem darin, dass nachts andere Dorfbewohner anzutreffen sind. Somit ist der Wechsel der Tageszeit, der durch Schlafen oder Fischen vom Spieler herbeigeführt werden kann, vor allem der Atmosphäre des Spiels zuträglich. Beim Fischen handelt es sich um ein einfaches Minispiel, welches jedoch im Verlauf des Adventures das einzige bleibt.
Abgesehen davon liegt das Potenzial des Tag- und Nachtwechsels jedoch nicht ganz brach. Einige Rätsel sind nur bei einer der beiden Tageszeiten zu erledigen, andere Aktionen benötigen, an die Realität angelehnt, einen Tag bis sie ihren Effekt zeigen.
Wie schon der Vorgänger wurde auch A Stitch in Time mit der „Lassie“-Engine von Greg MacWilliam realisiert. Die Engine erweist sich als sehr ausgereift. Während mehrmaligen Durchspielens traten nur zwei vernachlässigbare Bugs auf, die keinen Einfluss auf den Spielfortschritt hatten. Das Spiel ist zwar eine Flash-Anwendung, läuft allerdings nicht im Browser, sondern benötigt die Adobe-AIR-Laufzeitumgebung. Das bedeutet, dass zunächst Adobe AIR installiert werden muss, bevor A Stitch in Time gestartet werden kann. Danach kann das Spiel ganz normal per Klick aus dem Programmmenü starten. Vorteil hierbei ist, dass das Spiel unter allen Betriebssystemen lauffähig ist, wo Adobe AIR läuft.
Die Bedienung geht über die aus Monkey Island 3 bekannte Münz-Steuerung mit den Verben „schau an“, „benutze“ und „rede mit“ leicht von der Hand. Das Menü öffnet sich bei einem längeren Klick mit der linken Maustaste, ein einfacher klick fungiert als „gehe zu“. Szenen können per Doppelklick auf den Ausgang schnell verlassen werden.
Zu beanstanden sind lediglich zwei Eigenheiten der Steuerung: Zum einen ist es lästig, dass ein Inventargegenstand nach dem Auswählen am Mauszeiger „kleben“ bleibt, bis man einen Doppelklick ausführt, zum anderen wird das Notizbuch, in dem einige Unterlagen, die Nigel während des Abenteuers aufsammelt, gelesen werden können, ausgeblendet, sobald der Mauszeiger den Bereich des Notizbuchs verlässt.
Bisher gab es kaum etwas auszusetzen. Mit Blick auf den geringen Verkaufspreis und das kleine Budget, das hinter dem Spiel steht, wird jedoch klar, dass das nicht ohne Einschränkungen funktionieren kann. Gespart wird ganz klar an der Präsentation. Beim Blick auf die Grafik fallen zwar wunderschöne, detaillierte Hintergründe auf, die Animationen sind jedoch sehr durchwachsen. Zwar gibt es auf jedem Bild irgendetwas, das sich bewegt und somit Leben ins Spiel bringt, besondere Effekte wie Parallax-Scrolling werden jedoch so gut wie nicht benutzt. Viele der beiläufigen Animationen, die relativ häufig im Blick sind, z.B. eine spielende Katze, wurden liebevoll ausgearbeitet. Wichtige Animationen in dramatischen Situationen wirken mitunter jedoch eher lächerlich, z.B. eine Person, die niedergeschlagen wird. Es fällt auch auf, dass es sich oft um einfachere Flash-Animationen handelt, die aufwendigen Animationen per Hand sichtlich unterlegen sind, aber immerhin flüssig sind. Bei Gehanimationen fällt auf, dass die Figur deutlich die Füße über das Bild zieht. Ein Problem, das andere Spiele und Engines bereits vor Jahren minimiert haben. Glücklicherweise gewöhnt man sich schnell an diese Schwächen.
Auch bei der Vertonung müssen Kompromisse in Kauf genommen werden, denn gerade die Textlastigkeit des Spiels lässt eine Sprachausgabe vermissen. Die Musikuntermalung ist hingegen vorbildlich; es gibt viele verschiedene Stücke, die eigens an den Hintergrund oder die Spielszene angepasst wurden und beim Szenenwechsel passend und butterweich ineinander übergehen. Anlass zur Kritik bieten leider gelegentlich auftretende Kompressionsartefakte in der Hintergrundmusik sowie die schwankende Qualität und Lautstärke der Soundeffekte.
Mit ihrem Fanadventure What Makes You Tick bewiesen Matthias Kempke und Greg MacWilliam vor Jahren ein Gespür für wunderbare Hintergrundgrafiken und eine tolle Atmosphäre, das Design von Story und Rätseln konnte jedoch nicht mithalten. Umso überraschender ist es, dass gerade das Rätseldesign eine der größten Stärken von A Stitch in Time ist. Wer des Englischen mächtig ist und Adventures ohne Sprachausgabe nicht kategorisch ablehnt, sollte sich dieses Kleinod nicht entgehen lassen. Die Tiefe der Spielwelt und die motivierenden Rätsel werden über eine ordentliche Spielzeit von etwa zehn Stunden aufrecht gehalten, womit der Downloadpreis klar gerechtfertigt ist. Gäbe es nicht die durch das geringe Budget offensichtlichen Mängel in der Präsentation, würde es sich nahtlos in die Reihe der großen Adventures der letzten Jahre einreihen.
Simon Tschirner
A Stitch in Time gehört zu den Adventures, an die ich mich gerne erinnern werde. Die Atmosphäre in und um Ravenhollow und dessen Bewohner haben mich in ihren Bann gezogen. Dass die Charaktere nicht noch stärker miteinander verbunden sind und die Spielwelt nicht dynamischer auf die Aktionen des Spielers reagiert, ist das einzige, was mir zu einer rundum perfekten Spielwelt fehlt.
Es ist ein wenig schade, dass die gute Story und die motivierenden Rätsel nicht gebührend verpackt werden konnten. Tröstend ist jedoch, dass scheinbar immer der beste Kompromiss gewählt wurde. Beispielsweise ist mir keine Sprachausgabe immer noch lieber als eine laienhafte Umsetzung, die man am Ende lieber ganz abstellen will. Eine gute deutsche Lokalisation mit Sprachausgabe sowie etwas Feinschliff an der Präsentation, speziell an einigen Animationen, könnten das Spiel jedoch zu einer ernsten Konkurrenz auf dem Adventure-Markt machen.
Als Fan der alten Lucas-Arts-Adventures hat mich lange kein Adventure mehr so begeistern können wie A Stitch in Time. Selten haben mich Puzzles mehr motiviert weiterzuspielen und die Spielwelt so tief eintauchen lassen, deren Handlungsfreiheit ihresgleichen sucht.
Auf erzählerischer Ebene gefiel mir vor allem, dass ich die Hintergrundgeschichte erst langsam durch das Puzzledesign aufdeckte und nicht wie üblich von einer zur nächsten Zwischensequenz geführt wurde. Positiv fand ich auch, dass der Titel trotz seines Comic-Stils nicht wie andere Genre-Vertreter krampfhaft versucht, witzig zu sein und einen Kalauer nach dem anderen zu bringen. Die Figuren selbst sind keine klischeehaften Abziehbilder, sondern Persönlichkeiten, an die man sich genauso gern erinnert wie an die verträumten und doch realen Schauplätze. Zusammen mit einer detailverliebten Grafik und der melancholischen Musikuntermalung ist A Stitch in Time somit für mich nicht nur DIE Überraschung von 2010, sondern eines der besten Adventures der letzten Jahre.
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