Kann man einen Indietitel mit dem gleichen Maßstab messen wie ein Triple-A-Produkt, oder ist das, als würde man die glanzpolierte Oberfläche eines Ikea-Tisches gleichsetzen mit der vernarbten Holzpatina eines antiken Sekretärs? Indiespiele entstehen häufig aus dem Willen des Entwicklers heraus, seinem Lieblingsgenre ein Denkmal zu setzen, mögen es auch eher unbeliebte Subkategorien sein: hier findet der Spieler mitunter kleine Perlen vergessener Spielprinzipien. Indiespiele sind oft sperrig; weil die Entwicklungszeit gefehlt hat, alles bis ins Detail zu testen, oder weil ein Anpassen an den Massengeschmack nicht vonnöten ist.
Wax Lyrical Games nun haben dieses Jahr mit ihrem Debut Baron Wittard einen Titel auf den Markt geworfen, der alles ‘Sperrige’, das man an einem Indietitel fürchten mag, vereint. Er basiert auf einem Spiel, das mit seinem experimentellen Gameplay gut in die 90er passte, heutzutage aber durchaus mit den geänderten Spielgewohnheiten zu kämpfen hat - dem Trash-Horror-Puzzler ‘The 7th Guest’ von 1993. Er schert sich nicht um den Massengeschmack, der das Nischengenre ‘Adventure’ immer mehr in Richtung Casual drängt, und drückt stattdessen genüsslich auf den Schwierigkeitsgrad. So steht Baron Wittard fast als ein Bollwerk in der sich dem Mainstream versperrenden Indieszene. Aber ist es auch ein gutes Spiel?
Über eine gänzlich unpassend wirkende und leider ebenso Independent produzierte realfilmische Introsequenz leitet uns das Spiel in die Handlung. In billiger schwarz/weiß Optik gehalten und ohne größeren Bildinhalt, außer dem Blick aus einem Autofenster, wirkt es ein wenig so, als ob die Entwickler kurz vor dem Goldmaster gemerkt hätten, dass ihr Spiel keinen Anfang hat und sich also die nächstgelegene Handycam schnappten - zumal der hier etablierte Stil bis zur Schlusssequenz nicht wiederkehrt und im deutlichen Kontrast zur restlichen Spielgrafik steht. Die in Videoästhetik inszenierten Bilder von am Autofenster vorüberziehenden Bäumen erzählen über den Off-Kommentar unserer Redakteurin Kate die dürftige Vorgeschichte zur eigentlich vielversprechenden Storyprämisse. So sind wir Fotoreporter und sollen ein paar Fotos vom Innenleben der architektonischen Vision des exzentrischen Baron Wittard liefern - von Utopia; einer ganzen Stadt, in einem einzigen Haus verbaut. Warum wir dafür zunächst in das Gebäude einbrechen müssen, und warum wir statt eines Fotoapparates eine Videokamera mit uns schleppen - das weiß wohl allein die Redaktion der obskuren Zeitung.
Sobald unser namenloser Protagonist das Gebäude betreten hat, findet er sich daran gebunden. Verlassen könne er Utopia erst wieder, so erzählt ihm Baron Wittard aus der Geisterwelt, wenn das sich darin befindende Böse gebannt und so Ragnarök, die Apokalypse, verhindert wäre. Dies ist natürlich nur zu erreichen, wenn man sich durch eine nicht enden wollende Reihe von Logikrätseln kämpft.
Und hier liegt die Krux in der Dramaturgie: im Grunde endet die Handlung nach der Vorgeschichte. Sobald unser namenloser Fotoreporter seinen Auftrag (die Welt zu retten, natürlich) bekommen hat, stehen allein die Rätsel im Vordergrund. Hin und wieder stoßen wir zwar auf ein Dokument, das ein wenig zur Progression der Story beiträgt, ohne dabei aber wirklich neue Elemente ins Spiel zu bringen. Wir kennen das Ende nach ungefähr einer halben Stunde, und auch die Entscheidungsfreiheit, die uns in der Finalszene geboten wird, ist nur eine scheinbare. Folgen wir der Logik der uns bekannten Story, präsentiert sich das ‘gute’ Ende. Brechen wir mit dieser Logik und folgen dem scheinbaren Twist in der Handlung, präsentiert sich das ‘böse’ Ende - das sich übrigens nur durch einen leicht geänderten Off-Kommentar über den altbekannten Bildern von am Autofenster vorüberziehenden Bäumen unterscheidet.
Nach dem realfilmischen Intro erschreckt der Bruch in der Grafik zunächst. Suggeriert uns noch die erste gerenderte Sequenz mit einer Fahrt auf das Haupttor von Utopia ein streamendes 3D-Erlebnis, werden wir schnell eines Besseren belehrt - unsere Hände und Füße sehen wir nicht, unsere Stimme können wir nicht hören und leider scheinen wir ein angeborenes Problem in der Fortbewegung zu haben: wir können nicht flüssig gehen, sondern nur von einem Umgebungspanorama zum nächsten blenden. Hier zeigt sich wohl die eigentliche Profession von Marlies Maalderink, Co-Designerin des Spiels, die in ihrem Portfolio vordergründig durch stilvolle Webseiten auffällt. Ein Fakt, den man niemandem erzählen muss, der sich bereits an Baron Wittard versucht hat. Kommt einem das Faden durch die einzelnen Bewegungsstadien doch vor wie eine über ‘Hotlinks’ realisierte Wanderung durch eine Webseitenwelt vom Beginn des Jahrtausends.
Fans von Myst-ähnlichen Spielen kann das natürlich nicht schrecken, findet man diese Art der Fortbewegung doch häufig im First-Person-Subgenre, besonders eben in veralteten Titeln oder in Indiespielen. Was Baron Wittard aber besonders heraushebt, ist die Sperrigkeit seines Wegfindungssystems. Um an ein Objekt zu kommen, das im direkten Blickfeld liegt, muss man oft genug zunächst in eine andere Richtung gehen, um über den Umweg des nächsten Screens dem Ziel näher zu kommen. Hinzu kommt, dass weite Teile der Umgebung keine Spielrelevanz haben und lediglich als eine Art ‘Red Hering’ im Erkunden der Spielwelt dienen.
Wäre das Umherstreifen durch die Räumlichkeiten nicht so behäbig, könnte man dabei durchaus Spaß an den losen Enden der Wegführung haben. Die Schauplätze selbst nämlich sind liebevoll und detailversessen gestaltet und geben so einen kurzen Blick auf den vergangenen Glanz Utopias. Überall stapeln sich Überbleibsel der Bewohner, und prägen den Räumlichkeiten einen persönlichen Charakter auf, wie er bunter kaum sein könnte; in Gängen, Lobby und Zimmern finden sich verstaubte Dekorationen wie die Weintheke im Eingangsbereich, die eine eigenartige Mischung aus 5-Sterne-Flair und verfallenem Spukhaus schaffen. Höhepunkt der Wittard’schen Innenarchitektur aber ist das Wikingermuseum, das den Spieler kurzzeitig tatsächlich in andere Welten entführt, mangels Interaktionsmöglichkeiten aber am Ende doch leblos bleibt.
Die schwankende Qualität in Art-Design und Steuerung hat natürlich Auswirkungen auf die Atmosphäre des Spiels. Der selbst auferlegte Anspruch der Entwickler, ein “unheimliches, schreckliches, gespenstisches” Spielerlebnis zu schaffen, scheitert leider am Klischeedenken in allen kreativen Bereichen. Dabei war das Ganze durchaus gut gedacht: Flackerlicht und ein repetitiver Soundtrack sollen Grusel verbreiten; je öfter wir jedoch für mehrere Sekunden im Dunkeln stehen, desto mehr nervt das Überangebot billiger Effekte. Und wenn man wiederholt auf eine blitzende Silhouettengestalt trifft, die von sich behauptet, der schreckliche Fenrir zu sein, in ihrer gebückten Haltung aber mehr wie ein strahlenverseuchter Altersheiminsasse erscheint, hat man schon Schwierigkeiten, die Lachmuskeln unter Kontrolle zu halten. Gänzlich freien Lauf lassen kann man diesen Gefühlen dann, wenn inmitten des Gruselsoundtracks ein Labyrinthpuzzle mit Pralinen auftaucht, die beim Fortbewegen ein niedliches ‘Schluurps’ von sich geben.
Baron Wittard selbst kommuniziert über ein Amulett und hat ein wenig Ähnlichkeit mit einem grinsenden Buddha auf einem Brotschneidebrett. Außerdem scheint er auf dem Weg ins Jenseits die Stimme verloren zu haben: er flüstert und haucht seine Warnungen und zieht jeden Vokal so lang, als wolle er einen buddhistischen Gesang anstimmen. “Iiich spreeche aus deer Geiisteerweelt zu diir!”; das ist nicht gruselig, sondern unfreiwillig komisch.
Was das Spiel hätte werden können, wenn ein eigenständiger Stil in der Atmosphäre entwickelt worden wäre statt die Schauereffekte aus Dutzenden anderer Spiele zusammen zu sammeln, zeigt im Übrigen das große Vorbild ‘The 7th Guest’ mit seiner eigenartigen Skurrilität. Leider hat sich Baron Wittard an den falschen Stellen dieses Spiels bedient.
Natürlich aber ist der Hauptgrund, warum zu keinem Zeitpunkt ein Schauereffekt beim Spieler einsetzen kann, die Rätselstruktur. Für ein Gruselerlebnis ist Immersion nötig; diese aber braucht ein in sich schlüssiges und flüssiges Spielerlebnis, das möglichst selten durch zu starke oder der Spielrealität ferne Hürden unterbrochen ist. Leider sind die Rätsel in Baron Wittard nahezu komplett aufgesetzt, quasi der Spielhandlung übergestülpt.
Das ist nicht etwa ein Fehler in der Konzeption, sondern bewusst gewähltes Spielprinzip. Wie schon in ihrem Entwicklertagebuch dargestellt, haben die beiden Köpfe von Wax Lyrical gezielt ein System geschaffen, in dem sämtliche aus Adventures bekannten Spielmechaniken ausgemerzt werden, um nur das Grundgerüst aus Logikrätseln übrig zu lassen. Ein Experiment, das ein ganzes Spiel auf eine Rätselform beschränkt und damit durchaus ein interessant dogmatisches Erlebnis schaffen könnte.
Ein solches Dogma aber, das überholte Stilformen über Bord wirft und sich in der Form stark reduziert, bräuchte als Gegengewicht ein sehr originelles Rätseldesign. Viel zu leicht verkommt es sonst zur ‘Versoftung’ eines Rätselheftes. Baron Wittard aber zeigt sich selten experimentierfreudig; zu oft finden wir nur lauwarme, halbherzig aufgewärmte Rätselkost. Ein Schieberätsel, ein Hanoi-Turm (in dem man unterschiedlich große Platten von einem Turm zum anderen bewegen, dabei aber eine bestimmte Reihenfolge einhalten muss), ein magisches Quadrat, in dem man die Zahlen einer Reihe zu einer bestimmten Summe zusammensetzt und das obligatorische Musikrätsel, in dem man eine bestimmte und fortschreitende Abfolge von Tönen nachvollziehen muss.
Glücklicherweise finden sich darunter auch ein paar wenige selbst erdachte Logikbeißer, die, losgelöst betrachtet, durchaus Spielspaß verbreiten. Darunter ein großartiges, in mehreren Kombinationsstufen zu ergründendes Farbrätsel auf dem Dach des Komplexes, bei dem zunächst die Funktionsweise von Schaltern an einem Schaltkasten verstanden sein muss, damit dann an einem anderen Schaltkasten eine bestimmte Kombination eingestellt werden kann, die man natürlich zunächst in Erfahrung bringen muss. Das ist wirklich elegantes mehrstufiges Rätselraten.
Originalität zeigen die Entwickler letztlich durch die Implementierung zweier Rätsel, deren Hinweis- und Lösungsweg sich durch das gesamte Spiel zieht und die damit einen etwas anderen Weg als der Denksport-Einheitsbrei des restlichen Spiels einschlagen. Ist das erste der beiden, das über den Spielverlauf aus diversen Hinweisen den Stammbaum der Familie Wittard zusammensetzt und die Kombinationsgabe des Spielers voll ausschöpft, noch wirklich angenehm gelöst und sogar zur Abwechslung in die Handlung integriert, artet das zweite der beiden Rätsel (das mit Symbolen auf einem Safe zu tun hat) leider in eine Wimmelbild-artige Schnitzeljagd aus, bei der es, sollte man auch nur ein Symbol übersehen haben, zu einem späten Zeitpunkt schwerfällt, den Faden wieder aufzunehmen. Wer hier ohne Walkthrough zu Werke geht, hat den Meistertitel in Geduld verdient.
Die wenigen gelungenen Rätselpfade trösten insgesamt wenig über die Monotonie des restlichen Gameplays hinweg. Was in normalen Adventures als Verschleppung der Handlung verschrien ist, wird in Baron Wittard zum einzigen Zweck erkoren. So bleibt der Adventure-Teil letztlich nicht mehr als ein Rahmen, der lose eine Rätselsammlung zusammenhält.
Obwohl nur 16 Seiten stark, inklusive Installationsanweisung, Credits und Epilepsiewarnung, macht das Manual insgesamt einen besseren Eindruck als das Spiel selbst. Hier ist die Rede von einer Konsole mit für das Spiel wichtigen Gegenständen, einem Inventar, in dem Gegenstände mit der Umgebung benutzt werden können, von Nichtspielercharakteren, die wertvolle Hinweise geben. Obwohl dies alles nicht gelogen ist, sind all das Elemente, die für das eigentliche Gameplay nicht relevant sind. Im Inventar erscheinen neben dem Amulett mit dem Geist Baron Wittards lediglich die Runensteine, die Grundlage für die Logikrätsel bilden; die NPCs bestehen aus eben jenem Amulett sowie aus dem Geist Fenrirs, der selbstauslösend seinen Kommentar zu Schlüsselstellen des Spiels gibt.
Größtes Unverständnis aber löst besagte Konsole mit ‘für das Spiel wichtigen Gegenständen’ aus. Neben dem Menü-Symbol finden sich hier ein leerer Schreibblock und eine Videokamera. Natürlich weckt das Erwartungen im von Jonathan Boakes geschulten Spieler. Keine Geisterjagd ohne Tools. Leider bleibt unser Block bis auf eine im Verlauf des Spiels zu findende Karte leer. Obwohl die Hinweise zu Rätseln im Spiel zahllos und teilweise auch unabdingbar für die Lösung sind, gibt es kein Logbuch. So stapeln sich auf der Tastatur die selbstgeschriebenen Zettel, in denen man sich natürlich schwierig zurecht findet, wenn man das Spiel aus lauter Frust wegen einer nicht knackbaren Rätselhürde für eine Weile links liegen lässt. Für den einen mag dieses Vorgehen charmant altmodisch anmuten. Ein Tagebuch aber gehört inzwischen zum Standardinventar eines solchen Adventures, wie die viel geforderte Hotspotanzeige zum Standard des Item-Kombinations-Adventures geworden ist.
Schlimmer noch wiegt das Versprechen, das die Videokamera im Spieler auslöst. Der paranormale Ermittler braucht schließlich seine Tools, um auf Geisterjagd (Geeiisteerjaagd!) zu gehen. Am Ende kommt die Kamera in einer einzigen Szene - und auch hier ohne jegliche Interaktivität - zum Einsatz. Eine Szene freilich, die sowohl auf der Spielebox als auch auf der Homepage des Spiels exponiert ausgestellt wird. So kann man mit dem zerbrechlichen Spielerherz nicht umgehen.
Auch im Kleinen häufen sich die Fehlentscheidungen im Design. Wirkliche Bugs sind im Spielverlauf zwar nicht erkennbar gewesen, wenn sie einem aber doch begegnen, ist oft nicht sicher, ob man tatsächlich einem Fehler gegenübersteht oder einfach einem unausgereiften Gameplay-Element. So funktionierte beispielsweise plötzlich der bereits in Gang gesetzte Fahrstuhl nicht mehr, was durchaus zu Frustmomenten hätte führen können, wäre da nicht die Karte gewesen, die es erlaubt, einfach in obere Stockwerke zu springen (wo der Logikgeist des Spielers, der noch einen Hauch von Realismus in der Story vermutet, sich vorstellen mag, wie unser gesichtsloser Protagonist die Außenfassade des Gebäudes erklimmt, um die höher gelegenen Räume zu erreichen.). Viel zu häufig außerdem verlässt man einen Raum durch eine Tür, nur um nach der Blende, die in den nächsten Raum leitet, festzustellen, dass man aus einem Schrank oder einem Loch in der Wand getreten ist, oder sich gar mitten in einem Flur ohne ersichtliches Ende wiederfindet. Die Desorientierung des Spielers sorgt nur dafür, dass die generell liebevoll gestalteten Schauplätze zerfasern und es so zu keinem Zeitpunkt schaffen, die großartige Idee einer zusammenhängenden Stadt in einem einzigen Haus zu transportieren.
“Prämisse” ist ein Wort, das immer dann zu Rate gezogen wird, wenn das Endprodukt an sich schlecht ist, der Grundstein aber Potential hatte. Was aber ist die Prämisse von ‘Baron Wittard`? Ist es die Geschichte des Architekten, der eine ganze Stadt in einem einzigen Haus baute, über seiner eigenen Exzentrizität verrückt wurde und sich dem Ende der Welt in der Gestalt nordischer Götter gegenüber sah? Dann, da wird jeder zustimmen, passt das durchaus. Oder ist die Prämisse in einem Computerspiel nicht vielmehr die des Gameplays und der spielerischen Atmosphäre, in der der Spieler sich über Stunden bewegt? Dann wird Baron Wittard leider keinem der großen Vorbilder des First-Person-Adventures, welche die Entwickler selbst in ihrem Entwicklertagebuch heranzitieren, gerecht.
Hätte man nur die Storyprämisse vor sich, könnte man fast meinen, es mit einem Meisterwerk zu tun zu haben. Die Geschichte von Wittards Utopia, bedroht von Ragnarök, schreit geradezu nach einem immersiven Gameplay. Leider findet das nicht statt. Am Ende präsentiert sich das Spiel als lose zusammengehaltene Rätselsammlung, die atmosphärisch zu inkonsistent - und leider oft genug unfreiwillig komisch - ist, um das Versprechen der Story zu halten. Man kann einem Indie-Titel einiges verzeihen. Mangelnde Entwicklungszeit, fehlendes Budget, oder bereits erwähnte Sperrigkeit. In Baron Wittard aber haben wir es mit eklatanten Designfehlern zu tun, die in der Promotion des Spiels falsch kommuniziert werden. Ein klarer Fall von Etikettenschwindel.
Kann man dennoch eine Spielempfehung aussprechen? Sicher nur für ganz geduldige Spieler, die kein Problem damit haben, sich ein wenig von den Rätseln ‘foltern’ zu lassen. Bedingt zu empfehlen ist Baron Wittard sicherlich auch den Fans der Vorbilder, Myst und ‘The 7th Guest’, auch wenn er an die Klasse dieser Titel nicht heranreicht.
Ich muss gestehen: Logikrätsel waren noch nie mein Fall, jedenfalls wenn sie eher unmotiviert in die Handlung eingebettet sind. Ein Sudokuheft oder ein ‘Dr. Brains Island’ lasse ich mir gern gefallen, weil ich sie als das erkenne, was sie sind. Baron Wittard versucht mehr - eine spannende Geschichte und gruselige Atmosphäre wurden mir versprochen. Vor dem Ergebnis saß ich relativ ratlos. Das muss sicher nicht jedem so gehen. Wenn man sich über das Spielprinzip im Klaren ist, kann man eine erwachsene Entscheidung fällen, ob man bei Baron Wittard zugreift oder eben nicht. Ich selbst empfand das Spiel leider als Mogelpackung.
Adventure-Treff-Verein
IBAN: DE38 8306 5408 0004 7212 25
BIC: GENODEF1SLR