Wieder steht mit Geheimakte 3 pünktlich nach zwei Jahren ein neues Animation-Arts-Abenteuer in den Händlerregalen. Nach dem spannenden Lost Horizon, das durch eine nette Story und sehr gute Grafik überzeugte, versucht sich der Entwickler aus Halle an der Saale jetzt mit der Fortsetzung der Geheimakte-Serie, die wohl wirtschaftlich sehr erfolgreich war, deren zweiter Teil aber einige Prügel einstecken musste. Wir sind gespannt, ob dieser Trend mit Teil 3 aufgehalten werden kann.
Bevor die Protagonisten der vergangen Geheimakten die Bühne betreten, landet der Spieler zunächst im Alexandria des Jahres 48 vor Christus und steuert einen Meisterdieb, der den lukrativen Auftrag erhalten hat, einige Schriftrollen in der dortigen Bibliothek zu zerstören. Ist das erledigt, wechselt das Spiel in die Gegenwart, in der die Hochzeit von Nina Kalenkow und Max Gruber kurz bevorsteht.
Doch diese Gegenwart entpuppt sich kurz darauf als Alptraum, der sich jedoch nach dem Erwachen in der Realität fortsetzt, als Max vor den Augen Ninas von einem vermeintlichen Sondereinsatzkommando festgenommen und als Terrorist bezeichnet wird. Als Nina versucht, Details zur Festnahme bei der Polizei zu erfahren und diese von nichts weiß, ahnt Nina, dass Max in echten Schwierigkeiten steckt. Was zunächst nach einem Konflikt rund um eine Ausgrabungsstätte am türkischen Nabelberg aussieht, weitet sich schnell aus in ein Abenteuer, in dem es um nichts geringeres als die Zukunft der Menschheit geht und das den Spieler unter anderem nach San Francisco, Alcatraz und in das Hauptquartier des CERN führt.
Dass der spielbare Traum Ninas zu Beginn des Spiels keine Ausnahme bleiben wird, ist im Spielverlauf relativ schnell klar. Immer wieder verfällt sie einer anderen Bewusstseinsebene, auf der sie zum Beispiel in der Vergangenheit auf Leonardo da Vinci trifft und sogar Tatsachen verändern kann, die Auswirkungen auf die echte Gegenwart haben. Einmal wird Nina sogar in einen Zustand versetzt, der sie dem Tod nahe bringt, aber gleichzeitig ermöglicht, mit den so genannten Wächtern in Kontakt zu treten, die sie seit Geheimakte: Tunguska verfolgen.
Wie genau das möglich ist, erklärt das Spiel nicht. Nimmt man den Umstand aber als gegeben hin, sind mit Hilfe dieses Spielelementes durchaus interessante Passagen möglich. Besonders ein Feature sticht hier hervor. Die Möglichkeit in Träumen und Nahtodzuständen zu spielen, eröffnet besondere Möglichkeiten: An einer Stelle kann der Spieler immer wieder an eine bestimmte Stelle zurück springen und mit dem erweiterten Vorwissen ein Rätsel erfolgreich zu lösen.
Das Spiel hätte also eine Rahmenhandlung, die durchaus Potenzial zu einem spannenden Mystery- und Actionthriller hätte. Leider vergibt es dieses in so gut wie jedem Spielabschnitt durch eklatante Logiklöcher oder äußerst unrealistische Handlungen. Viel zu oft im Spiel kommt es vor, dass man kopfschüttelnd vor dem Bildschirm sitzt und das Gefühl hat, dass da passend gemacht wurde, was eigentlich nicht passt. Dabei ist ein deutliches Gefälle im Spielverlauf zu beobachten. Sind am Anfang Storyelemente noch gut und passend ausgearbeitet, kommt es spätestens in San Francisco zur ersten abstrusen Situation. Zunächst knackt Nina zu diesem Zeitpunkt noch völlig ohne Grund den Kofferraum eines Polizeiautos (die dort enthaltenen Gegenstände braucht man später natürlich, das ist aber zu diesem Zeitpunkt noch nicht ersichtlich), nachdem sie den Polizisten auf moralisch sehr fragwürdige Weise weggelockt hat, nur um dann im nächsten Screen ein Generatorhäuschen mutwillig und ebenfalls noch grundlos zu beschädigen. Dass Adventurehelden gerne mal skrupellos stehlen oder Dinge zerstören ist ja durchaus genretypisch – dass sie das aber völlig ohne Grund tun, eher weniger. Wenig später hat man den Zweck des San Francisco-Besuchs erfüllt und wird plötzlich von einem geheimnisvollen Fremden per Lautsprecher auf die berüchtigte Gefängnisinsel Alcatraz gelotst. So ganz klar wird eigentlich nicht, ob und warum Nina dort hinkommen soll – aber sie macht es halt trotzdem mal.
Dort wartet dann einer der Tiefpunkte des Spiels – ein Roboter-Match. Der Spieler steuert hier rundenbasiert einen Kampfroboter gegen einen ebenbürtigen Gegner-Roboter und hat die Möglichkeit, das kleine Spielzeug mit verschiedenen Waffen auszurüsten und zwei Angriffs- und Verteidigungsmethoden pro Runde zu wählen. Eine echte Herausforderung ist das leider nicht und so klickt man sich ein paar Runden im Zufallsprinzip durch die Auswahlmöglichkeiten und gewinnt irgendwann. Das Ganze ist spielerisch so peinlich, dass man dieses Ereignis am liebsten so schnell wie möglich vergessen möchte. Man fragt sich außerdem, warum die Entwickler Ressourcen in dieses Minispiel gesteckt haben.
Wie die Entwicklerressourcen bei der Erstellung des Spiels eingesetzt wurden, ist ohnehin nicht so ganz klar. Da gibt es zum Beispiel das pseudo-individualisierbare Menü des Spiels, bei dem der Spieler ein paar Fragen beantwortet und dann ein leicht verändertes Menü präsentiert bekommt oder den im letzten Abschnitt erwähnten Robot-Fight. Auf der anderen Seite gibt es dutzende Stellen im Spiel, die dringend noch etwas Feinschliff benötigt hätten. Gerade die in Lost-Horizon gelobten „Kamerafahrten“ - also das Zoomen in die zweidimensionale Szenerie – werden in der neuen Geheimakte so gut wie gar nicht verwendet und an den wenigen Stellen offenbaren dann die oft ohnehin schon kargen Hintergründe ihre Schwächen noch deutlicher. Sehr negativ fällt außerdem das fast vollständige Fehlen von speziellen Animationen auf. Wird eine Aktion nicht vom Standard-Repertoire der Charakterbewegungen abgedeckt, gibt es entweder eine Schwarzblende oder eine völlig unpassende Bewegung. Es fehlen außerdem fast jegliche animierte Werkzeuge. An einer Stelle hebelt Nina zum Beispiel eine Tür mit Hilfe einer Stange und eines Holzklotzes aus ihren Angeln. Die beiden Gegenstände muss sich der Spieler jedoch denken, die Tür schwebt wie von Geisterhand aus ihrer bisherigen Position. Gibt es am Anfang noch relativ viele kurze vorgerenderte Zwischensequenzen wie eine Verfolgungsjagd, die – wenn auch technisch etwas veraltet - durchaus atmosphärisch wirken, häufen sich im weiteren Spielverlauf die Schwarzblenden, die dem Spieler signalisieren, dass sich etwas verändert hat, wofür es aber nicht zu einer Animation oder Zwischensequenz gereicht hat. Container verschoben – Schwarzblende. Tür geöffnet – Schwarzblende. Charakter, der im offensichtlich nicht animierten Rollstuhl sitzt, verlässt den Raum – Schwarzblende. Der Atmosphäre ist das nicht besonders zuträglich. Und auch diverse andere Szenen trüben den Spielspaß. An einer Stelle wurden Nina und Max von den Bösewichten gefangen genommen. Statt die Gegner zu überlisten und so freizukommen entschließt sich Nina einfach mal zu versprechen, dass sie im Falle einer Freilassung den Mund halten und die Widersacher nicht weiter belästigen würde. Klappt bestimmt nicht? Im echten Leben vielleicht nicht, sicher aber in Geheimakte 3.
Es gibt aber auch starke Momente im Spiel. Dazu gehört zum Beispiel die Fahrt in einem kleinen Mini-U-Boot durch ein Unterwasser-Labyrinth (das durch moderne Wegfindung jedoch nicht mehr ganz so schwierig ist wie dessen große Brüder in älteren Adventures) oder die Ausgrabungsstätte relativ am Anfang des Spiels, bei der man noch das Gefühl hat, unter Zeitdruck Resultate zum Vorschein bringen zu müssen.
In Geheimakte 2 wurden viele unlogische Rätsel kritisiert. Dieser Trend setzt sich zwar im aktuellen Teil nicht fort, wird aber ersetzt durch einen viel zu leichten Schwierigkeitsgrad. Das Areal, in dem sich Nina bewegt, ist meist auf sehr wenige Orte oder nur einen Raum eingeschränkt. Ebenso ist das Inventar meistens so leer, dass bei den Rätseln oft auf Anhieb klar ist, wie sie zu lösen sind. Der Schwierigkeitsgrad ist über den gesamten Spielverlauf viel zu niedrig, wobei die Schwierigkeit und die Rätseldichte bis zum Finale auch noch abnehmen. Leider hapert es oft auch an der Logik der Rätsel. Spätestens, wenn Nina es mit einem kleinen Handspiegel schafft, einen hochkomplexen Laser-Bewegungsmelder zu überlisten oder ein modernes Computer-Sicherheitssystem durch einen kurzen Stromausfall zu deaktivieren, verliert das Spiel endgültig seine Glaubwürdigkeit.
Genretypisch haben es auch ein paar Schalterrätsel in das Spiel geschafft. Auch diese sind viel zu leicht und wirken aufgesetzt. So ist eine wichtige Unterwasserstation zum Beispiel nur mit einer Aufgabe gesichert, bei der es im Wesentlichen darum geht, Zeichenketten auf Grundschulniveau fortzusetzen. Da hätte man sich die Tür auch gleich ganz sparen können.
Es ist außerdem möglich, verschiedene Charaktere zu steuern. Manchmal ist das sinnvoll, zum Beispiel wenn Nina und Max sich über Walkie-Talkie kommunizierend gegenseitig unterstützen. An einer anderen Stelle, an der die beiden vorgenannten dann einfach nur in der Gegend herumstehen und man eine dritte Person steuert, wirkt es einfach nur aufgesetzt – gerade weil an dieser Stelle Max als Archäologe viel qualifizierter für die Lösung des Rätsels gewesen wäre. Der Charakterwechsel wirkt hier gezwungen. Die anderen beiden steuerbaren Charaktere sind nicht der Rede wert, die Sequenzen nach jeweils wenigen Klicks beendet.
Wie in allen Animation-Arts-Titeln der vergangenen Jahr ist die Engine und insbesondere die Steuerung eigentlich wieder nicht zu beanstanden. Viel vom Komfort, den Geheimakte: Tunguska damals geboten hat, ist heute zum Genre-Standard geworden. Und so gibt es an der Steuerung auch weiterhin nichts zu verbessern. Sie funktioniert sehr gut. Die Anzahl an Hotspots ist relativ gering, was den Schwierigkeitsgrad noch weiter senkt.
Große Qualitätsunterschiede gibt es aber bei der Grafik, insbesondere bei den vorgerenderten und mit einigen handgezeichneten Elementen versehenen Hintergründen. Einige Schauplätze, wie ein Endzeit-Setting oder die Wohnung von Max wirken ordentlich ausgearbeitet und sind mit vielen kleinen Details versehen, die das jeweilige Areal lebendig wirken lassen. Im Gegensatz dazu stehen andere Lokationen, die mit Matsch-Texturen, schlechter Ausleuchtung und mit Mangel an Details wenig Charme versprühen. Das Spiel wirkt an diesen Stellen, kombiniert mit den schon erwähnten fehlenden Animationen, irgendwie unfertig. Die Charaktermodelle sind mit ihrer eingeschränkten Anzahl an Polygonen sicher nicht mehr auf der Höhe der Zeit, wirklich problematisch sind aber eher die hölzernen oder völlig fehlenden Animationen.
Insgesamt sind nur sehr wenige technische Weiterentwicklungen zu Geheimakte 2 sichtbar. Ein paar realistischere Schatten und etwas besser ausgearbeitete Mimik fallen nicht wirklich auf. Lost Horizon sah da, nicht zuletzt auf Grund der filmreifen Inszenierung, viel cineastischer und stimmiger aus. Immerhin werden jetzt aber höhere Monitor-Auflösungen unterstützt.
Dialoge laufen fast immer automatisch ab, es gibt also keine Multiple-Choice-Auswahlmöglichkeit. Damit fehlt ein weiteres klassisches Adventure-Element, das – auch wenn es in vielen Spielen häufig egal ist, in welcher Reihenfolge man die Dialogoptionen wählt – ansonsten dafür sorgen würde, den Spieler besser in das Geschehen mit einzubeziehen.
Die Vertonung des Spiels, sowohl die Soundkulisse als auch die Dialoge und die Sprecher sind in Ordnung, auch wenn die Stimmung der Charaktere oft nicht zur jeweiligen Situation passen will. Der Austausch von Ninas Sprecherin fällt nicht negativ (und vielen Spielern wahrscheinlich ohne direkten Vergleich gar nicht) auf. Auch die Musikuntermalung ist meist passend und unauffällig, aber auch recht belanglos.
Geheimakte 3 startet als spannendes Abenteuer, verliert diesen Status durch Patzer im Spielgeschehen, Logiklöcher in der Handlung und viel zu leichte Rätsel aber recht schnell. Nina hastet durch die Schauplätze, die eigentlich interessant wären aber enorm viel Potenzial verschenken und kommt viel zu schnell bei einem Ende an, das dem eigentlich guten Anfang überhaupt nicht gerecht wird. Übrig bleibt ein technisch durchschnittliches Abenteuer, das stellenweise unterhält, dessen Handlung letztlich aber nicht befriedigt und auch nicht länger im Gedächtnis bleibt.
Was in der Vorschauversion nach einem temporeichen, spannenden und actiongeladenen Adventure aussah, entpuppte sich als gehetzte, lükenhafte Geschichte ohne jegliche Tiefe und mit viel zu leichten Rätseln. Am Ende des Spiels saß ich sprachlos vor dem Rechner. Eine Slide-Show mit ernsten und pseudo-witzigen Texten als Abschluss der Geschichte? Zwar hat es Geheimakte bei der aktuellen Grafik- und Erzählqualität der anderen Titel 2011 und 2012 nicht leicht, aber dennoch blieb bei mir nur ein fassungsloses Was ist denn hier so furchtbar schief gelaufen? nach dem Spiel zurück. Geheimakte 3 mag perfekt für Einsteiger und Genre-Wechsler sein, die Kerngruppe wurde aber durch das Design vollständig verfehlt. Zu leicht, zu abstrus. Und so schade um das enorme Potential!Hans Duschl
Geheimakte 3 ist ein Scheinriese. Das große Abenteuer, das es zu sein vorgibt, kann es nicht liefern. Zwar haben die Jungs von NEOS Film eine originelle und aufregende Ausgangssituation ersonnen, doch das offensichtlich schmale Budget bremst die Erzählung immer wieder aus. Mit den - meist nur angedeuteten - Geschehnissen um eine Bedrohung der gesamten Menschheit hat sich dieses Spiel schlicht und einfach übernommen. Konnte uns die Preview-Version noch mit zahlreichen Cutscenes beeindrucken - etwa einer Nina, die sich in bester Indy-Manier über einen Abgrund schwang – wich diese anfängliche Euphorie bald einer enttäuschenden Erkenntnis: einen Großteil ihrer Cutscenes haben die Entwickler gleich zum Spielauftakt verpulvert. So häufen sich im weiteren Verlauf die Momente, in denen man eine belohnende Zwischensequenz erwartet, um dann mit einer Schwarzblende abgespeist zu werden. Auch die Ingame-Grafik leidet deutlich unter Sparmaßnahmen. Ninas Handlungen werden so häufig durch besagte Schwarzblenden übertüncht, dass man sich sorgen könnte, Frau Kalenkow litte unter Blackouts. Die Locations sind zwar abwechslungs- und zahlreich, grafisch überzeugen sie aber nur selten. Wurden Hintergründe in den Vorgängern noch oft durch handgezeichneten Details aufgewertet (man denke an den vegetationsreichen Dschungel aus Geheimakte 2: Puritas Cordis), findet man solche Feinheiten in Geheimakte 3 so gut wie gar nicht mehr. So wirken die Orte meist sehr steril und künstlich, was besonders bei den Außenarealen auf die Atmosphäre drückt. Auch mit dem makellosen Bilderbuchpaar Nina/Max wurde ich nicht mehr warm. Zwar schienen die zwei schon zu Serienbeginn einer Seifenoper entflohen, doch irgendwie kamen sie mir diesmal noch ein Quäntchen oberflächlicher und damit unsympathischer vor. So war es mir zum Ende hin beinahe egal, wie es für die beiden ausgeht.Benjamin Klemen
Schade, schade, schade. Ich hätte es den so sympathischen Menschen bei Deep Silver, Animation Arts und NEOS Film wirklich gewünscht, durch ihre Zusammenarbeit DEN Geheimakte-Teil auf die Beine zu stellen. Aber leider ist am Ende nur ein sehr durchschnittliches Adventure herausgekommen. Zu farblos sind immer noch die Charaktere, zu flach die Erzählung und irgendwie merkt man an zu vielen Stellen, dass gerne noch mehr gemacht worden wäre, aber das aus irgendwelchen Gründen nicht mehr möglich war. Dabei ist Geheimakte 3 im Vergleich zum kompletten Markt kein schlechtes Spiel. Es kann nur leider nicht mit der Spitze konkurrieren, und genau das ist es, was man nach den doch sehr ausgefeilten Vorgängern erwartet hätte. Für Einsteiger und Geheimakte-Fans kann ich noch eine eingeschränkte Empfehlung aussprechen, Adventure-Profis werden hier aber weniger Freude haben.Michael Stein
Um es ganz klar zu sagen: Geheimakte 3 hat mich enttäuscht. Das Spiel wirkt unfertig, die Handlung unausgegoren. Der Einsatz externer Hilfe bei der Geschichte scheint sich nicht gelohnt zu haben, auch wenn der Storyansatz rund um ein Geheimnis, das die Kreiszahl Pi birgt, eigentlich ziemlich interessant ist. Der Anspruch ist viel zu gering und so klickt man sich, mäßig unterhalten, oft kopfschüttelnd ob der abstrusen Handlung oder den Fehlern in der Logik durch das Spiel. Ich habe nach gut vier Stunden das unbefriedigende Finale über den Bildschirm flimmern sehen (praktischerweise bietet das Spiel am Ende eine Statistik, die unter anderem die Spielzeit anzeigt). Offensichtlich hat man die Kritik an den Rätseln der Vorgänger-Spiele missinterpretiert und die Aufgaben jetzt vorsichtshalber ganz leicht gemacht. Es ist außerdem immer wieder enttäuschend, wenn man eine vielversprechende neue Location wie eine verwüstete Stadt in Endzeit-Stimmung oder eine Unterwasser-Station à la Indy 4 betritt und nach ein paar Klicks / Rätseln schon wieder fertig ist. Der Humor ist natürlich Geschmackssache, aber ob Nina wirklich zu jedem Gegenstand Slapstick-Kommentare abgeben muss, wenn um sie herum eine Kirche abbrennt und sie eigentlich in Lebensgefahr schwebt, ist schon fraglich. Auch die Charakter bleiben schwach und entwickeln sich nicht, obwohl da der Anfang des Spiels durchaus Hoffnung auf mehr macht. In der letzten halben Stunde hofft man ständig, dass die Handlung zumindest noch ordentlich zu Ende geführt wird - und wird herbe enttäuscht.
Dem neuen Abenteuer rund um Nina Kalenkow hätte zusätzliche Entwicklungszeit sehr gut getan. Dann hätte man mit einer besser ausgearbeiteten Geschichte, ein paar durchdachten Rätseln und zusätzlichen Animationen (statt Schwarzblende-Atmosphärekillern) mit Sicherheit ein Spiel abliefern können, das an die Qualität von Lost Horizon heran gekommen wäre. So war das leider nichts und die Entwickler sollten sich gut überlegen, ob und wie man die Geheimakte-Reihe noch fortsetzen kann.
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