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Test

von  Mithrandhir
28.10.2010
Darkness Within: Das dunkle Vermächtnis
Getestet auf Windows, Sprache
  • Deutsch
  • Englisch

„Eine Welt voller Finsternis“, so kündigt Zoetrope Interactive den Nachfolger des 2008 erschienenen ersten Teils der Darkness-Within-Reihe an. Ursprünglich als Trilogie geplant, soll Darkness Within: Das dunkle Vermächtnis die Geschehnisse des ersten Teils fortführen, zum Abschluss bringen und wieder reichlich Nervenkitzel und Gänsehaut bieten. Eine düstere Geschichte, psychotische Sequenzen und albtraumhafte Umgebungen – wie auch damals schon nahm man sich die Werke H.P.Lovecrafts zum Vorbild. Zoetrope Interactive verspricht vor allem wegen der Hinwendung zur 3D-Grafik und implementierter PhysX-Engine eine noch beeindruckendere Spielerfahrung.

Finde deine Vergangenheit

Wir erinnern uns: Von dessen Genialität beeindruckt, wandelte Protagonist Howard Loreid damals auf den Spuren des mysteriösen Privatdetektivs Loath Nolder, der wie vom Erdboden verschluckt zu sein schien. Howard begann eine paranormale Reise in eine Welt voller düsterer Visionen und Albträume und versuchte herauszufinden, auf welche Weise sein Schicksal mit dem Nolders verbunden ist. Schlussendlich war es nicht mehr möglich, zwischen Realität und Traum zu unterscheiden, was die Endstation unseres Helden in Teil 1 erklärt: Howards Persönlichkeit schien derart aus den Fugen zu sein, dass er mit einer Persönlichkeitsstörung in eine psychiatrische Klinik eingeliefert wurde.

So beginnt unsere Reise unmittelbar in der Anstalt in Wellsmoth, zumindest nimmt Howard dies durch einen Medikamentenschleier wahr. In einem Krankenbett liegend, wird er von seltsam verzerrten Ärzten umringt, bekommt etwas verabreicht, sieht blutige Laken. Was passiert hier? Warum bringt man ihn in den Operationssaal? Dann verliert er das Bewusstsein.

Als er es wiedererlangt, findet er sich in einer verfallenen Hütte wieder. Noch reichlich benebelt entdeckt er einen Brief, in welchem er aufgefordert wird, sich sofort in die Ortschaft Arkhamend zu begeben und ein Buch namens „Erinnerungen an die Vergangenheit“ zu finden. Der Unterzeichner des Briefs ist Loath Nolder, der ihn offensichtlich befreit hat. Wieder einmal scheint dies der Beginn einer übersinnlichen, abnormen Reise zu sein…

Düster ist’s dort draußen

In puncto Grafik ist die Verwandtschaft zum ersten Teil nur noch teilweise zu erkennen. Statt vorgerenderter, Myst-ähnlicher Hintergründe setzt man nun auf eine 3D-Umgebung. Daher ist es diesmal möglich, sich innerhalb der Umgebung vollständig zu bewegen – die Richtungspfeile und die statischen Positionswechsel von damals sind passé.

Die Hinwendung zur 3D-Grafik ist jedoch nicht durchweg gut gelungen. Die Texturqualität ist an sich als ordentlich zu bewerten, die Objekte und Räume wirken sauber gezeichnet und warten mit vielen Details auf. Während das Antiquariat Worm‘s Feast von staubigen Büchern, morschen Holzregalen und allerlei Tand nur so ächzt, erblickt man in der verlassenen Hütte am Waldesrand eher seltsame Zeichnungen an den Wänden, altersbedingte Risse und verwachsenes Efeu.

Einen Großteil des Spiel wird man in dunklen, spärlich beleuchteten Gängen verbringen.

Dennoch fallen einige Elemente aus dem Rahmen und verzerren den Gesamteindruck: Die Schatteneffekte sind sehr ansprechend und untermalen gezielt die grundsätzlich düstere Ausrichtung der Grafik-Engine. Dieser Effekt verliert jedoch ein wenig an Reiz, sobald man Außenbereiche aufsucht. Im Gegensatz zu den Innenräumen wirken die Außenareale manchmal etwas detailarm und leicht verwaschen; Objekte wie Büsche, Bretter oder Steine wirken zudem teilweise eckig und fügen sich nicht so recht in die Umgebung ein. Aber: Der Großteil des Abenteuers spielt sich ohnehin unter der Erde ab.

Sehr ansehnlich und der Atmosphäre mehr als zuträglich sind die Animationen, die zwar nicht immer großzügig, aber sehr gezielt platziert wurden. Während sich Bäume und Blätter im pfeifenden Wind biegen, sind es in den düsteren Innenarealen meistens die umherfliegenden Lichtfunken, die wie Glühwürmchen wirken und eine gespenstische Optik erzeugen. Leider offenbart sich bei den Charakteren eine weitere Schwäche im Detail, da diese meist zu grobkantig wirken und recht hölzern daherkommen.

Die Video- bzw. Traumsequenzen, die das Geschehen an einigen Stellen im Spiel schockartig durchsetzen, sind gut gerendert und fügen sich durch verzerrende Effekte und Unschärfe gut in den grafischen Gesamteindruck ein.

Das Gruseln entsteht im Ohr

Im akustischen Bereich beschreitet man kein Neuland, sondern baut vielmehr die Stärken des Vorgängers weiter aus: Trauriges Klaviergeklimper und düstere Ambient-Klänge steuern einen großen Beitrag zur Atmosphäre bei und sind in Art und Vielfalt stets gut gewählt.

Ergänzend kommen hier die Soundeffekte ins Spiel, die als Grunduntermalung an jedem Schauplatz zu hören sind: Ächzender Wind, stöhnendes Holz, seltsames Heulen und pochender Herzschlag. Zoetrope Interactive hat sehr viel Wert darauf gelegt, dass der Spieler allein durch die Akustik bereits dem Nervenkitzel und der Gänsehaut nahe ist. Entsprechend groß ist auch das Inventar an Kratz-, Schab- und Wimmerlauten, die immer wieder dumpf durch die Wände dringen.

Die Sprachausgabe ist recht schmal gehalten, da die Dialoge im Spiel überschaubar selten vorkommen. Dabei ist zu erwähnen, dass es sich um eine englische Sprachausgabe mit deutschen Untertiteln handelt. Die wenigen Sprecher machen ihre Arbeit befriedigend; ab und an fehlt ein wenig Charakter in der Stimme, vor allem dann, wenn der Gesprächspartner ein sehr langsames und wenig akzentuiertes Englisch von sich gibt und das Ganze wie Schulfernsehen-Englisch wirkt.

Störend ist vielmehr, dass Howards Überlegungen und Gefühle, die er zwischenzeitlich verbalisiert, nur als Text erscheinen – über die Tonspur hätte man hier mehr von der Angst und Beklemmung des Protagonisten gespürt.

Mit Physik zum Erfolg

Durch die geänderte grafische Umgebung fällt auch die Bewegung anders aus: Nicht mehr über Richtungspfeile, sondern mittels den aus 3D-Action-Spielen bekannten WASD-Tasten bewegt man sich durch die Schauplätze. Über die Maus werden die Blickrichtung sowie jegliche Interaktion gesteuert. Howard kann zudem springen und sich ducken – letzteres wird für einige Rätsel bzw. das Auffinden von Objekten durchaus gebraucht. Sehr hilfreich ist, dass ein optionales Tutorial angeboten wird, damit mausorientierte Abenteurer sich mit der Tastatur-Steuerung vertraut machen können.

Die Inventarsteuerung hat sich hingegen wenig verändert und ist daher noch immer als leicht sperrig einzustufen. Das Abenteuer fordert manchmal einfach zu viele Mausklicks im Inventar ab. Dieser Eindruck entsteht vor allem bei den beiden Säulen der Rätselgestaltung, d.h. dem Lesen und Unterstreichen von Dokumenten sowie dem gedanklichen Kombinieren und Schlussfolgern aus Inventargegenständen.

Die Dokumentenrecherche ist immer noch ein wesentlicher Aspekt im Spiel.

Die implementierte PhysX-Engine hingegen funktioniert recht unkompliziert und ist für manches Rätsel unabdingbar. Howard muss Stühle verrücken, Kisten von Falltüren wuchten und nachsehen, was hinter Kommoden versteckt ist. Ab und an gibt es kleinere Clipping-Fehler und Objekte bleiben irgendwo hängen oder stecken - manchmal auch Howard selbst.

Sammle, Lese und Denke!

In Sachen Rätselgestaltung punktet Darkness Within 2 ähnlich wie der Vorgänger in den Kategorien Abwechslung, Schwierigkeitsgrad und Rätseltiefe. Auf der gruseligen Reise wird der geneigte Abenteuer auf mehreren Ebenen gefordert: Neben Inventar- und Kombinationsrätseln müssen Schließmechanismen geknackt, Papierschnipsel zusammengesetzt und Mixturen angemischt werden.

Außerdem gibt es reichlich Lesestoff, in welchem wesentliche Passagen erkannt und unterstrichen werden müssen, damit Howard anschließend im „Gedanken“-Menü Schlussfolgerungen ziehen kann. Dazu werden in einer eigenen Ansicht sowohl Inventargegenstände als auch Gesprächsteile gezeigt, die in separaten Gedanken-Slots miteinander kombiniert werden können. Richtig angewandt, ergeben sich daraus Folgegedanken, die für weitere Gespräche oder Objektmanipulationen wichtig sind.

Ohne die richtige Kombination von erarbeiteten Erkenntnissen sind weiterführende Handlungen teilweise nicht möglich, d.h. erst, wenn Howard einen Schließmechanismus als zu diffizil bewertet hat, kann er ein in der Nähe liegendes Stethoskop als mögliche Hilfe erkennen und mitnehmen. An manchen Stellen kann es aber frustrierend sein, wenn sich Howard stoisch weigert, einen Gegenstand mit einem anderen zu kombinieren, weil erst nachgedacht, erneut betrachtet, dann wieder nachgedacht und dann kombiniert werden muss. Das wissentliche „Überspringen“ eines Schrittes dieser Abfolge ist nicht möglich.

Andere Dokumente, die Howard findet, beinhalten wertvolle Dechiffrier-Informationen zu den zahlreichen Symbol- und Zuordnungsrätseln. Interessant sind auch die Rätsel, bei denen die integrierte PhysX-Engine zum Tragen kommt. Man vergisst beim Lösungsweg häufig, dass man die Spielumgebung auch beeinflussen kann, indem man Stühle umwirft und Kommoden verrückt. Das gibt den Herausforderungen an sich eine interessante Note, wenngleich diese Spielereien variantenreicher hätten eingesetzt werden können, da es zumeist nur um das Verschieben von Gegenständen geht.

Die meisten Zeichen und Bilder sind eher kryptischer Natur.

Der Schwierigkeitsgrad variiert auf anregende Weise, da es durchaus vorkommt, dass ein für die Lösung notwendiger Gegenstand in unmittelbarer Nähe liegt und der Zusammenhang schnell erkennbar ist, während an anderen Stellen, wenn man Gefundenes, Gelesenes und Schlussgefolgertes koordinieren muss, viel Gehirnschmalz gefordert wird. Der einzige Haderpunkt kann hierbei manchmal die umständliche Klickerei im „Gedanken“-Menü sein, da jeder einzelne Kombinationsversuch in der richtigen Reihenfolge durchgeführt werden muss. Oftmals braucht man mehrere Anläufe, bis man Inventar-Gegenstände und Schriftgut in die Kombinationsfelder geklickt hat.

Sehr positiv ist die aus dem Vorgänger bekannte Differenzierung des Schwierigkeitsgrads in „Standard“, „Detective“ und „Senior Detective“, die jederzeit einstellt bzw. umgestellt werden kann: In der Standard-Einstellung stehen einige Tipps bereit, was als Nächstes zu tun ist. Zusätzlich geschieht die Dokumentenrecherche automatisch und die Gedanken-Kombination ist ebenfalls Tipp-gestützt. Die höheren Schwierigkeitsgrade steuern vor allem das Unterstreichen in Dokumenten, d.h. der Spieler selbst entscheidet, ob er mittels einer Schaltfläche Hinweise zum Unterstreichen aufdecken will oder nicht. Davon ausgenommen sind die besonders aufwändig versteckten Hinweise, die in vielen Dokumenten enthalten sind und oftmals Easter Eggs sind. Hier soll ein Anreiz geschaffen werden, das Spiel erneut durchzuspielen.

Je nach Schwierigkeitsgrad kann man nach rund 10 Stunden an das Ende der dunklen Reise gelangen und sich vorher sogar noch für eines der unterschiedlichen Enden entscheiden.

Die innere Dunkelheit

Die Atmosphäre ist eine weitere Stärke, die in Darkness Within 2 weiter ausgebaut wurde. Nach dem verstörenden und desorientierenden Intro taucht man unmittelbar in die düstere Umgebung ein und wird bis zum Ende des Spiels kein taghelles Licht mehr sehen. Das verwitterte Interieur der Schauplätze, das ständige Vorhandensein von Schatten und die zum Teil seltsam anmutenden Inhalte der Dokumente sorgen schon für einen gewissen Nervenkitzel. Das Ganze wird von der gut eingesetzten, melancholisch-düsteren Musik mitgetragen.

Je tiefer man in die Story eintaucht, desto mehr häufen sich die Sequenzen, in denen man sich in einem bizarren Traum Howards zu befinden scheint. Gleichzeitig wird man das Gefühl nicht los, dass man beobachtet wird oder jeden Moment eine grässliche Fratze erscheint, die beim ersten Blick aus einem Fenster gar nicht da war…

Mit plötzlichen Schockeffekten sollte man jederzeit rechnen.

Doch die Story braucht Zeit, bis sie anläuft. Zu Beginn besteht der Grusel-Faktor mehr aus der Orientierungslosigkeit und den Dokumenten, die seltsame Informationen beinhalten. Je weiter man kommt, desto mehr unheimliche Schauplätze und zufallende Türen gibt es und man versteht mehr von den bizarren Geschehnissen und der Rolle des Protagonisten. Im späteren Spielverlauf dann dominieren eher klaustrophobische Gefühle, wenn man sich mit wenig Licht durch die Kanalisation und andere unterirdische Gänge schleicht. Die Alterskennzeichnung FSK16 erscheint deswegen durchaus angemessen.

Fazit

Die Darkness-Within-Reihe wird mit Teil 2 sehr gut fortgesetzt und gleichsam abgeschlossen. Der Wechsel von 2D zu 3D inklusive physikalischen Spielereien ist an sich gut gelungen, lässt aber an einigen Stellen noch ein bisschen Potenzial offen.

Bestens versorgt wird der anspruchsvolle Abenteurer aber vor allem in Sachen Atmosphäre und Denkarbeit: Das Sequel legt im Vergleich noch einen drauf und weiß zu begeistern. Wer über die gelegentlich sperrige Steuerung und Menüführung hinwegsieht, erhält dank Tutorial und graduell einstellbarem Schwierigkeitsgrad auch als Neueinsteiger einen wohlportionierten Nervenkitzel mit guter Story. Einzig starke Nerven sollte man mitbringen.

thumb
An dieser Stelle sei auf den offiziellen Patch 1.02g hingewiesen, den Zoetrope Interactive für die deutsche, englische und französische Version veröffentlicht hat. Neue Features: - Grafik-Option Antialiasing verfügbar - Zusätzliche Bildschirm-Auflösungen verfügbar - Grafik-Option Anisitrope Filterung in erweiterten Optionen verfügbar Behobene Fehler: - Hinweis bei Shader 3.0-Inkompatibilität der Grafikkarte erfolgt nun korrekt - Problem mit fehlenden Administrator-Rechten in Windows Vista behoben - Kollisionsfehler im „Alten Herrenhaus“ und im Versteck behoben - Fehler beim Plattenspieler-Rätsel, Schranktür-Schloss und Morsecode-Rätsel behoben - Fehler in der „Erinnerungsszene“ und der Sprachmaschine behoben - Fehler in den Untertiteln beim Ladebildschirm der Download-Version behoben - Fehlerhafte Hinweisbeschreibungen und Listentitel korrigiert

Kommentar des Verfassers

Kommentare

detail

Mit Darkness Within 2: Das dunkle Vermächtnis erwartete ich ein düsteres, verstörend-schauriges Adventure mit okkulter Story und reichlich Rätselstoff – und wurde nicht enttäuscht. Trotz der Neuerungen bei Grafik und Physik hätte ich mir aber gewünscht, dass die Altlasten ebenso Aufmerksamkeit erfahren und die kleinen Schwächen bei der Inventarsteuerung und der Sprachausgabe gleichfalls verfeinert werden.
Dennoch belegt die Darkness-Within-Reihe für mich einen der vorderen Plätze in der Horror-Sparte und sollte für die beginnende Winterzeit unbedingt eingeplant werden.

Redaktions-Wertung

Grafik
Musik
Steuerung
Atmosphäre
Rätsel

Gesamt

Pro
Contra
  • Düstere Atmosphäre
  • Packende Story
  • Abwechslungsreiches Rätseldesign
  • Interessantes PhysX-Element…
  • … das oft zu einseitig bleibt
  • Außenareale oft detailarm
  • Sprachausgabe nicht durchgängig
  • Verstand-Menü teils umständlich