13 Jahre sind schon eine lange Zeit. 2004 fand Kate Walker am Ende des zweiten Teils endlich das mythische Syberia. Seitdem hat sich auf dem Spielemarkt einiges getan, und eine neue Generation von Spielern ist herangewachsen, die nicht mit Kate groß geworden ist. Schon damals aber rief Microids‘ 2.5D-Adventure unterschiedliche Reaktionen hervor: Während die beiden Syberia-Teile unter Adventure-Freaks wegen ihrer melancholischen Story, den durch den Comiczeichner Benoît Sokal fein ausgearbeiteten Charakteren und der (damals) grafisch beeindruckenden Spielwelt mitunter kultartige Verehrung genossen, zeigte sich die Mainstreampresse eher mäßig beeindruckt; als „langweiliges Adventure mit schöner Grafik“ fasste etwa die GameStar ihre Wertung zusammen.
2009, ausgerechnet am 1. April, wurde Syberia 3 erstmals angekündigt. Zum Jahreswechsel 2010 hat Anuman Interactive die Markenrechte und Lizenzen von Microids übernommen. Daraufhin ward es erst mal still, da Geld für die Produktion aufgetrieben werden musste. Im August 2013 fiel schließlich der erste Spatenstich. 2015 sollte das Spiel erscheinen, dann 2016, jetzt ist es 2017, und endlich, endlich können wir wieder einen Fuß in Benoît Sokals wunderliches Syberia-Universum setzen. Aber lohnt sich das noch? Kann uns Kate Walker 2017 noch in ihren Bann ziehen, oder will Anuman nur mit einem unterfinanzierten Sequel die Lizenz Syberia auslutschen? Adventure-Treff klärt auf.
Valsembor, irgendwo im verschneiten Norden Russlands. In der Nähe des Ortes befindet sich die Klinik von Dr. Samjatin, in der Syberia 3 beginnt. Im Vorspann (und im Intro) wird erklärt, wie Kate Walker in die Klinik kam: Das aus Syberia 2 bekannte Nomadenvolk der Youkol, ein kleinwüchsiges, horizontal gefordertes Naturvolk, lebt in Symbiose mit riesigen Schneestraußen, auf denen sie reiten und wohnen. Die Strauße begeben sich alle paar Jahrzehnte (sic) zur Paarung in die Region Yakhastan, und die Youkol reisen mit ihnen, wobei sie an einigen russischen Siedlungen vorbeikommen. Vor einem Monat (oder vor dreien, das Spiel widerspricht sich hier) fanden die Youkol während der Reise nach Yakhastan Kate Walker, die bei Minustemperaturen bewusstlos in einem Ruderboot am Ufer eines zugefrorenen Flusses herumlag. Sie nahmen sie mit und retteten sie so vor dem Erfrierungstod. Eine Schamanin der Youkol pflegte Kate während der Reise, und als die Karawane nach einem Monat in Valsembor Rast macht, liefern die Youkol Kate in Samjatins Klinik ab - gemeinsam mit ihrem jungen Stammesführer Kurk, dem in der Klinik ein Bein abgenommen wird, das bei einem Bombenangriff der Regierung auf seine Karawane schwer verletzt wurde. Die Regierung und die Youkol sind nicht die allerbesten Freunde, da erstere letzteren ihre nomadische Lebensweise auszutreiben sucht - zur Not auch mit Bomben. Soweit das Setting, Kate erwacht in einem heruntergekommenen Krankenzimmer aus Koma und Amnesie, neben ihr ist Kurk auf einer Kreuzung aus Roll- und Zahnarztstuhl festgeschnallt.
Die sich im folgenden entwickelnde Geschichte ist größtenteils ein typischer Sokal. In Details vielleicht ein wenig unlogisch oder, wenig überraschend, comicartig, im Ganzen jedoch spannend, handwerklich geschickt erzählt, emotional packend und immer so gestaltet, das man wissen möchte, wie es weitergeht. Die ersten beiden Syberia-Teile deckten bedingt durch die Reise mit Hans' Zug große Strecken ab, an denen einzelne Handlungsorte lagen. Syberia 3 ist da zu Beginn anders, konventioneller: Das Spielareal ist geografisch begrenzt auf die Umgebung "des Sees" - Valsembor mitsamt der nahegelegenen Klinik und des Youkol-Lagers. Später wird dann doch gereist und Orte wie der Freizeitpark des am anderen Seeufer gelegenen Baranour oder ein Olympiastadion besucht. Die einzelnen Areale sind jeweils angenehm umfangreich gehalten. Ungewöhnlich für Sokal: Im Spiel tauchen durchscheinende politische Konnotationen auf. Ein zentrales Motiv in Sokals Arbeiten, das nicht nur in Syberia, sondern auch in seinen anderen Spielen Amerzone, Paradise und Sinking Island Platz hat, ist das Propagieren des Lebens im Einklang mit der Natur. Syberia 3 geht darüber hinaus: Prominente Themen der Spielstory sind Rassismus (gegenüber den Youkol) und die Risiken der Nutzung von Kernenergie (in Form einer Reaktorkatastrophe in einer Stadt am See).
Außerdem befinden sich Kate und die Youkol durchgehend auf der Flucht. Zwar war dies indirekt bereits in den Vorgängern der Fall, etwa als ein Detektiv auf Kate angesetzt wurde, doch da die Verfolger zwischendurch in Kates Blickfeld erscheinen, kommt ein gewisses Gefühl von Action auf, worunter die melancholische Stimmung zu leiden hat. Trotzdem gibt es auch immer wieder ruhige Momente. So nutzt Kate zum Beispiel die Möglichkeit, mit den Straußen Zärtlichkeiten auszutauschen, und eine Liebesgeschichte im Radio sorgt für Tränen bei den Youkol.
Zum Ende soll an dieser Stelle nichts verraten werden. Nur soviel: Es lässt genug Spielraum für einen vierten Teil. Einigen dürfte es zu offen sein, doch die Story, um die sich das Spiel dreht, ist in sich abgeschlossen.
Syberia 3 ist ein 3D-Third-Person-Adventure. Per WASD wird Kate durch die Spielwelt gesteuert. Das Interface des Spiels wurde mit Blick auf eine Steuerung mittels Controller hin gestaltet; schon beim Start empfiehlt das Spiel selbst die Benutzung eines solchen. Mit der Maus kann die Kamera wie bei einem First-Person-Adventure geschwenkt werden, aber nur ein bisschen, ein paar Zentimeter über den ursprünglichen Bildschirmrand hinaus. Das ist fast ausschließlich ein reines Gimmick und nur in ganz wenigen Situationen spielrelevant - und dann vergisst man es leicht. Mitunter, besonders in Innenarealen, sind die Räumlichkeiten voller Möbel und anderer Hindernisse, gegen die Kate wie bei 3D-Spielen üblich regelmäßig unabsichtlich läuft. Befinden sich die Hindernisse in einem von Laubwerk oder Ähnlichem verdeckten Areal, ist ein blindes Herumsteuern in der Gegend notwendig, bis entweder das Ziel oder wieder der Ausgangspunkt erreicht wird - das ist aus anderen Spielen bekannt. Die Kamera selbst stellt übrigens auch ein Hindernis da: Läuft Kate auf einem freien Platz zum vorderen Bildrand, geht es einfach nicht weiter. Bei erfolgreicher Steuerung der Protagonistin in einen Ausgang wird die Kamera im nächsten Raum platziert.
Gerät Kate während ihrer Wanderung in die Nähe eines Hotspots, erscheint dort ein kleiner, weißer Punkt auf dem Bildschirm, was in schneereichen Gebieten schon mal zur Herausforderung wird. Kommt der Mauszeiger in die unmittelbare Nähe dieses Punktes, verwandelt er sich in einen "kontextsensitiven Kreis": Per Linksklick anwählbare, auf dem Kreis positionierte Kugeln symbolisieren Kommandos. Meistens gibt es nur eine Kugel, die für einfache Kommandos wie "Anschauen", "Reden" oder "Öffnen" steht, manchmal kommen weitere Befehle wie "Benutzen" dazu. Intuitiv ist das nicht, aber man gewöhnt sich dran. Es gibt ein Inventar, in dem jeweils ein Gegenstand ausgewählt, von allen Seiten betrachtet oder durch Ziehen auf den Spielbildschirm verwendet werden kann. Gegenstände mit Gegenständen im Inventar kombinieren geht leider nicht. Dinge im Inventar können um den eigenen Mittelpunkt herum gedreht werden und müssen das teilweise auch; ein paar Rätsel basieren darauf, Stellen oder Funktionsweisen eines Gegenstands zu entdecken, die nur durch Drehen in bestimmte Positionen zu erkennen sind. Bei einigen Objekten der Spielwelt muss nach dem gleichen Prinzip die Kamera durch Ziehen mit gedrückter Maustaste um das Objekt herumbewegt werden, um so z.B. einen an der Wand angebrachten Kasten von der Seite zu betrachten. An anderer Stelle sind "natürliche Bewegungen" wie Ziehen oder Drehen mit der Maus nötig. Das Problem mit dieser Mechanik: Sie nervt mehr als dass sie das Spielerlebnis bereichert. "Benutze Messer mit Schraube" - warum muss ich das Messer noch fünf Mal durch kreisende Bewegungen mit der Maus herumdrehen? Warum öffnet sich eine Schublade nicht durch Mausklick, sondern will explizit aufgezogen werden? Das ist inkonsistent, denn um eine Tür aufzuschließen, reichen zwei Mausklicks, und um einen Gegenstand in einem Behälter zu verstauen auch. Syberia ist ein Adventure, kein Physikbaukasten.
Die Dialogsteuerung ist auf Controller ausgerichtet, bis zu vier Antworten lassen sich durch Drücken des entsprechenden Knopfes auswählen, der Mausspieler muss stattdessen pointen und klicken, was ihn aber nicht großartig stören dürfte. Vereinzelt gibt es (wiederholbare) Dialogrätsel, wie sie heutzutage auch nicht mehr so oft vorkommen. Auffällig, wenn auch für 3D- und Sokal-Adventures keine Seltenheit: Syberia 3 krankt unter notorischer Hotspot-Armut. Gleich der erste Raum ist eigentlich voll mit Zeug, das dem typischen Adventurespieler das Wasser im Munde zusammenlaufen lässt: Medikamente, ein Teller heiße Suppe, Krankenunterlagen und andere Dokumente - alles Dinge, die man in einem 2D-Adventure untersuchen und ggf. mitnehmen und in einem Textadventure zusätzlich noch in ihre Einzelteile zerlegen und zu etwas ganz anderem zusammenbasteln könnte. Syberia 3 bietet hier drei Hotspots. Daraus folgt ein relativ linearer Ablauf, der sich durch das gesamte Spiel zieht. Bei Shootern nennen sich Level, in denen einem bestimmten Pfad zu folgen ist, von dem nicht abgewichen werden kann, Schlauchlevel - Syberia 3 ist größtenteils ein Schlauchspiel. Auch wenn ein ganzes Youkol-Dörfchen besichtigt wird, ist immer genau eine Aufgabe zu erfüllen und dafür werden seltenst mehr als ein halbes Dutzend Gegenstände mit sich herum geschleppt. Immerhin, aus diesen doch recht spärlichen Grundzutaten kocht Anuman mitunter erstaunlich leckere Rätselkost zusammen. Darunter sind zwar auch diverse Finde-die-richtige-Einstellung-der-Drehknöpfe/Schalter/Anzeigen-Puzzles, die für gewöhnlich entweder geliebt oder verdammt und in Syberia 3 nicht übersprungen werden können und oftmals muss nur der in der Nähe gefundene Gegenstand A auf Gegenstand B Anwendung finden. Klassische Knobelnüsse mit sich verzweigenden Unteraufgaben, wie aus der guten alten Zeit, gibt es aber auch. In seiner Budgetklasse hat Syberia 3 da im Vergleich zur Konkurrenz fast ein Alleinstellungsmerkmal.
Ärgerlich wird es, wenn für ein Rätsel Gegenstände benötigt werden, die an Hotspots zu holen sind, die vorher einfach nicht da waren. Das ist ein klassischer Designfehler, der zu langen Laufwegen führt, da im Einzelfall ein nochmaliges Ablaufen des gesamten zugänglichen Areals nötig ist, um einen irgendwo neu aufgeploppten Hotspot zu finden. Kein Wunder, dass Kate so dünn ist. Das Spiel speichert ab und an automatisch. Leider springt es vom Hauptmenü aus beim "Weiterspielen" zu eben diesem letzten Speicherpunkt, so dass seitdem gemachte Fortschritte dahin sind und die getätigten Aktionen nochmals getätigt werden müssen, inklusive der Laufwege natürlich. Das ist kein Weltuntergang, da immer nach erledigten Teilaufgaben gespeichert wird und somit keine Viertelstunde Spielzeit dahin ist, aber fünf Minuten sind's dann doch mitunter, und Alzheimer-Patienten vergessen beim zweiten Mal vielleicht, beim ersten Mal aufgesammelte Gegenstände mitzunehmen, und kommen so in den Genuss erneuter Laufwege. Das nervt, denn das Speichern der exakten Spielsituationen ist bei Adventures eigentlich Standard. Nerven tun auch die gelegentlich langen Ladezeiten zwischen einzelnen Arealen - auf dem Test-PC, der die "Empfohlen"-Hardwarespezifikationen abdeckt, konnte das manchmal bis zu einer Minute dauern.
Für ein 3D-Adventure ist Syberia 3 ausgesprochen hübsch. Die Grafik ist detailliert und die Texturen sind ein kleines bisschen verwaschen, was dem Spiel einen einzigartigen, gleichzeitig detaillierten und reduziert-comicartigen Look gibt. Schwierig wird diese Technik in Arealen mit vielen Details wie den Katakomben unter der Klinik, die dann in der Folge etwas matschig aussehen. Insgesamt aber: Sehr gut gemacht, hoher Detailreichtum und gleichzeitig klassisches Sokal-Flair, was ein gewisses Maß an exotischer Flora und Fauna sowie überzeichnete Charaktere beinhaltet - letzteres mag man, oder halt nicht. Die Atmosphäre der beiden ersten Syberia-Teile wird so gut transportiert, wobei die Grafikqualität an heutige Systeme angepasst ist. Stellenweise wird es richtig hübsch; etwa in der verfallenden Hafenstadt Valsembor, die in dieser Schönheit anderswo selten zu sehen ist. Gelitten unter dieser qualitativen Entwicklung hat leider Kate Walker selbst: Zwar sind ihre Texturen brillant und ihre Animationen gelungen, aber mittlerweile sieht sie aus wie ein anorexischer Hybrid aus Ville Valo und einem anämischen Frettchen, bzw. sie nähert sich optisch April Ryan (in Teil 1!) immer mehr an. Das ist natürlich eine reine Geschmacksfrage und hat keinerlei Auswirkung auf das Spielerlebnis. Kritisierenswert an der Grafik sind allenfalls Details wie fehlende Lippensynchronität und gerade in Nahaufnahmen doch etwas bizarr aussehende Mundhöhlen. Außerdem sind die menschlichen NPCs in Valsembor und im Yukol-Lager generisch: Wenn euch in letzterem eine etwas beleibte Dame mit beigem Mantel und Hut begegnet, trefft ihr in Valsembor in der Kneipe auf ihre Zwillings- und vor dem Rathaus auf ihre Drillingsschwester; das gleiche gilt für die anderen etwa zehn bis 15 unterschiedlichen Statisten, welche die Bevölkerung des Städtchens ausmachen und so eine doch beachtliche Fülle an Menschen vortäuschen. Kate kann sie auch allesamt ansprechen, doch Dialoge entfalten sich nur mit den wenigen individuellen NPCs, die Klonarmee hat nur ein paar immerhin interessante Sätze zur Lage der Nation parat.
Die Synchronisation ist immer ein großes Thema für Adventurefans. Anuman hat neue Sprecher engagiert, möglicherweise aus Kostengründen. Kate Walker wird nicht mehr von Andrea Schieffer, sondern von der Münchner Synchronsprecherin, Sängerin und Radiomoderatorin Janina Dietz gesprochen - und die macht ihren Job richtig gut. Nicht nur verleiht sie Kates Stimme allgemein ein angenehmes und passendes Klangbild, sie ist auch je nach Situation verletzlich, bestimmt oder unsicher, bringt also Momente und Emotionen gut herüber. Oscar-Sprecher Karim El Kammouchi, dem einen oder anderen vielleicht als Dudley Dursley aus den Harry-Potter-Filmen bekannt (und in den Credits falsch geschrieben), fällt dem gegenüber etwas ab, denn er klingt zu menschlich für eine Blechbüchse, das ging in Teil 1 und 2 besser. Die anderen Sprecher sind durch die Bank gut und die Aufnahmen angenehm professionell. Kleiner Wehmutstropfen: Bei Personen in besonderen Situationen ist mitunter der Sprachstil nicht angepasst. Eine betrunkene Person sollte betrunken klingen, eine aufgeregte Person aufgeregt, das ist nicht immer der Fall. Am Rande: Dass Oscar Kate immer mit "Kate Walker" anspricht, hat ja eine gewisse Berechtigung. Dass normale Menschen aber stets den vollen Namen nutzen, macht zwar keinen Sinn, auf Dauer aber wahnsinnig.
Der Soundtrack besteht aus orchestraler klassischer Musik, die gelegentlich mit Ethno-Elementen angereichert wird. Oft werden aber auch nur Umgebungsgeräusche abgespielt. Beides hat hohe Qualität und untermalt das Geschehen hervorragend.
Wer aus irgendwelchen Gründen auf die Untertitel des Spiels angewiesen ist, hat übrigens ein Problem: Diese scrollen in einem in der Vertikalen so kleinen Fenster durch, dass nur zwei Zeilen gleichzeitig dargestellt werden können. Wer zu langsam liest, bekommt nichts mit. Barrierefrei geht anders. In der deutschen Version weichen die Texte übrigens mitunter etwas vom Gesprochenen ab, aber niemals sinnentstellend.
Wir haben jetzt viele negative Kleinigkeiten aufgezählt - einige davon fänden sich auch in Spielen mit hoher Wertung, und über andere hat man früher, zur Blütezeit der Adventures, einfach hinweggesehen. Was zählt, ist mithin das Gesamterlebnis. Und das ist: Positiv. Ja, die Steuerung ist Mist, aber das ist sie bei 3D-Third-Person-Adventures immer. Ja, die Spielwelt ist Sokal-typisch leer, man läuft viel und tut wenig. Aber eben diese Spielwelt ist wunderschön, die Story ist spannend und emotionsgeladen, die Charaktere haben Tiefe und es gibt, Trommelwirbel, RÄTSEL. Benutze A mit B. In Vollpreistiteln ist das selten geworden. Wer Sokal-Spiele mag, fühlt sich in Bezug auf Story und Atmosphäre in Syberia 3 wohl. Der Sprung zu 3D ist hinsichtlich der Steuerung definitiv nicht gelungen, allerdings kann man auch auf kein anderes Adventure zeigen und sagen, "Schaut mal, so geht's". Wer klassische Adventures mag und damit leben kann, regelmäßig vor Mauern, Tische oder unsichtbare Barrieren zu laufen und sich nicht von den technischen Schwierigkeiten abschrecken lässt, an deren Beseitigung Anuman momentan arbeitet, darf bei Syberia 3 bedenkenlos zugreifen. Und wenn ihr das nicht alle brav tut, war das vermutlich das letzte Adventure aus dem Hause Anuman, welches mit so einem Budget aufwarten konnte.
Adventure-Treff-Verein
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