Projektvorstellung Semesterprojekt >>Pin<<
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Projektvorstellung Semesterprojekt >>Pin<<
Hallo Adventure-Liebhaber,
ich möchte euch gerne unser Projekt „Pin“ vorzustellen.
Die Geschichte von Pin handelt von einem etwas verlorenen Panda-Roboter aus der Stadt, der Teil einer tierischen Dorfgemeinschaft werden will. Sein Ziel: Freunde finden und dazu gehören. Wie ihr euch vielleicht denken könnt, richtet sich Pin an ein etwas jüngeres bzw. jung gebliebenes Publikum. Erwartet bunte Farben und (vergleichsweise) leichte Rätsel.
Wir sind ein Team von acht Schülern an der School for Games in Berlin. Dieses Semester machen wir in Unity ein 3D Point&Click Adventure für unser Semesterprojekt. Im September wird Pin kostenlos auf der Webseite der School for Games und auf itch.io herunterzuladen sein.
Eure Meinung bedeutet uns viel, also schreibt bitte, was ihr von Pin haltet. Fragen, Feedback und Bugs bitte jederzeit an mich. Ab Juni sollten wir auch einen spielfähigen Prototypen für euch haben.
Ich freue mich auf euer Feedback,
Olaf
Ein paar sehr frühe Illustrationen und Mock-Ups:
ich möchte euch gerne unser Projekt „Pin“ vorzustellen.
Die Geschichte von Pin handelt von einem etwas verlorenen Panda-Roboter aus der Stadt, der Teil einer tierischen Dorfgemeinschaft werden will. Sein Ziel: Freunde finden und dazu gehören. Wie ihr euch vielleicht denken könnt, richtet sich Pin an ein etwas jüngeres bzw. jung gebliebenes Publikum. Erwartet bunte Farben und (vergleichsweise) leichte Rätsel.
Wir sind ein Team von acht Schülern an der School for Games in Berlin. Dieses Semester machen wir in Unity ein 3D Point&Click Adventure für unser Semesterprojekt. Im September wird Pin kostenlos auf der Webseite der School for Games und auf itch.io herunterzuladen sein.
Eure Meinung bedeutet uns viel, also schreibt bitte, was ihr von Pin haltet. Fragen, Feedback und Bugs bitte jederzeit an mich. Ab Juni sollten wir auch einen spielfähigen Prototypen für euch haben.
Ich freue mich auf euer Feedback,
Olaf
Ein paar sehr frühe Illustrationen und Mock-Ups:
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Re: Projektvorstellung Semesterprojekt >>Pin<<
Der erste Screen könnte ein bisschen Aufarbeitung vertragen, insbesondere die Grasfläche sieht langweilig aus. Vielleicht ein paar mehr Schattierungen reinbringen? Was mir auch nicht so gefällt, sind die scharfen Outlines an den Figuren, das passt nicht so recht zu den Objekten in der Umgebung. Vielleicht bekommt ihr die weg oder wenigstens etwas weicher.
Der zweite ist schon sehr schön. Bin gespannt, was dabei herauskommt.
Der zweite ist schon sehr schön. Bin gespannt, was dabei herauskommt.
"Ich habe mich so gefühlt, wie Sie sich fühlen würden, wenn sie auf einer Rakete sitzen, die aus zwei Millionen Einzelteilen besteht - die alle von Firmen stammen, die bei der Regierungsausschreibung das niedrigste Angebot abgegeben haben"
- John Glenn nach der ersten Erdumrundung 1962
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Re: Projektvorstellung Semesterprojekt >>Pin<<
Danke für's Feedback.
Ich sollte vielleicht noch mal klarstellen, dass dieses lediglich erste 2D-Mock-Ups und Story Panels sind. Das fertige Spiel wird ganz anders aussehen und in 3D sein.
Meine Bitte um Feedback bezog sich erstmal auf das Setting und die Prämisse. Sehr viel mehr als das gibt es bisher leider noch nicht.
Ich sollte vielleicht noch mal klarstellen, dass dieses lediglich erste 2D-Mock-Ups und Story Panels sind. Das fertige Spiel wird ganz anders aussehen und in 3D sein.
Meine Bitte um Feedback bezog sich erstmal auf das Setting und die Prämisse. Sehr viel mehr als das gibt es bisher leider noch nicht.
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Re: Projektvorstellung Semesterprojekt >>Pin<<
Ja, das Setting/die Idee sieht doch ganz gut aus. Da gibt's nichts zu meckern!
Was die Grafik angeht würde ich erstmal ein Setting/eine Szene ausarbeiten, so dass man erkennen kann ob die Grafik technisch als auch gestalterisch funktioniert . Ich geh mal davon aus dass die Zielplattform 'Mobile' sein wird. Da ist es schonmal ganz wichtig dass man auch die Grafik flüssig zum Laufen bekommt und ob man eventuell Abstriche etc. machen muss.
Was die Grafik angeht würde ich erstmal ein Setting/eine Szene ausarbeiten, so dass man erkennen kann ob die Grafik technisch als auch gestalterisch funktioniert . Ich geh mal davon aus dass die Zielplattform 'Mobile' sein wird. Da ist es schonmal ganz wichtig dass man auch die Grafik flüssig zum Laufen bekommt und ob man eventuell Abstriche etc. machen muss.
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Re: Projektvorstellung Semesterprojekt >>Pin<<
Wir arbeiten fleißig am 3D-Environment und an den Animatonen. Auch das mechanische Grundgerüst will erstmal stehen. Ohne die Möglichkeit, Items zu kombinieren oder auch nur in die nächste Szene mitzunehmen, ist es schließlich kein richtiges Adventure. Wie gesagt: Wir stehen noch recht am Anfang.
Kürzlich kam die Frage auf, wo wir das Inventar auf dem Bildschirm einblenden sollen. Am seitlichen Rand, oben oder doch unten? Permanent anzeigen oder nur ins Bild schieben, nachdem die Maus an den Bildschirmrand bewegt wurde?
Apropos Maus: Erstmal entwickeln wir für PC. Ob es irgendwann eine mobile Version geben wird, steht noch in den Sternen.
Kürzlich kam die Frage auf, wo wir das Inventar auf dem Bildschirm einblenden sollen. Am seitlichen Rand, oben oder doch unten? Permanent anzeigen oder nur ins Bild schieben, nachdem die Maus an den Bildschirmrand bewegt wurde?
Apropos Maus: Erstmal entwickeln wir für PC. Ob es irgendwann eine mobile Version geben wird, steht noch in den Sternen.
- Kikimora
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Re: Projektvorstellung Semesterprojekt >>Pin<<
Üblicherweise/in den meisten Adventures wird das Inventar am unteren Rand gezeigt. Auch bei so genannten Hidden Object Games scheint das zumindest oft der Fall zu sein (also bei Spielen, die sich möglicherweise an eine ähnliche Zielgruppe richten, zumindest gibt es da ja Überschneidungen).
Wenn ihr es an einer anderen Stelle einblenden wollt, würde (s)ich mir die Frage stellen: Warum bei so einem Element vom Standard abweichen? Also welche Vorteile sollte dies mit sich bringen? Wenn es nur darum geht, es "anders zu machen als die anderen", würde ich mir das zweimal überlegen. Ein Inventar zentriert unten (Standard) hat den Vorteil, dass es eher im Blickfeld des Spielers ist, als wenn man es irgendwie an der Seite versteckt (zum Beispiel). Also da gäbe es längere Wege fürs Auge, wenn er immer ganz nach links oder ganz nach rechts schauen müsste, ob er ein geeignetes Item besitzt.
Wenn das Spiel sich an eher jüngeres oder Casual Gamer Publikum richtet, wäre es vermutlich sinnvoll, es nicht auszublenden/zu verstecken. Und wenn es aus irgendeinem Grund doch ausgeblendet werden muss (und nicht nur, weil das einen dynamischeren Eindruck macht und man mit Ausblend-Animationen beeindrucken kann ), dann vielleicht nicht allein durch Bewegung der Maus - oder des Fingers - an den Rand, sondern über einen dafür vorgesehenen Button. Damit man es nicht versehentlich öffnet. Sowas gibts ja z.B. auch in Rollenspielen, wo man dann über einen "Rucksack"-Button das Inventar aufruft.
Aber intuitiv würde ich meinen, dass es bei der Zielgruppe besser nicht ausgeblendet werden sollte.
Erzählt ihr denn auch die Vorgeschichte, wie der Panda-Roboter überhaupt aus der Stadt herausgekommen ist? Und was es überhaupt mit diesen Robotertieren in der Stadt auf sich hat?
Den Stil an sich finde ich ganz putzig, auch wenn mir dieser Hype um putzige Chibis & Co eher auf den Geist geht.
Wenn ihr es an einer anderen Stelle einblenden wollt, würde (s)ich mir die Frage stellen: Warum bei so einem Element vom Standard abweichen? Also welche Vorteile sollte dies mit sich bringen? Wenn es nur darum geht, es "anders zu machen als die anderen", würde ich mir das zweimal überlegen. Ein Inventar zentriert unten (Standard) hat den Vorteil, dass es eher im Blickfeld des Spielers ist, als wenn man es irgendwie an der Seite versteckt (zum Beispiel). Also da gäbe es längere Wege fürs Auge, wenn er immer ganz nach links oder ganz nach rechts schauen müsste, ob er ein geeignetes Item besitzt.
Wenn das Spiel sich an eher jüngeres oder Casual Gamer Publikum richtet, wäre es vermutlich sinnvoll, es nicht auszublenden/zu verstecken. Und wenn es aus irgendeinem Grund doch ausgeblendet werden muss (und nicht nur, weil das einen dynamischeren Eindruck macht und man mit Ausblend-Animationen beeindrucken kann ), dann vielleicht nicht allein durch Bewegung der Maus - oder des Fingers - an den Rand, sondern über einen dafür vorgesehenen Button. Damit man es nicht versehentlich öffnet. Sowas gibts ja z.B. auch in Rollenspielen, wo man dann über einen "Rucksack"-Button das Inventar aufruft.
Aber intuitiv würde ich meinen, dass es bei der Zielgruppe besser nicht ausgeblendet werden sollte.
Erzählt ihr denn auch die Vorgeschichte, wie der Panda-Roboter überhaupt aus der Stadt herausgekommen ist? Und was es überhaupt mit diesen Robotertieren in der Stadt auf sich hat?
Den Stil an sich finde ich ganz putzig, auch wenn mir dieser Hype um putzige Chibis & Co eher auf den Geist geht.
Kostenlose Game Jam-Adventures von The Argonauts (AT-Mitglieder) und weitere von mir: Hexenwerk
- Marspie
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Re: Projektvorstellung Semesterprojekt >>Pin<<
"Inovation" in allen Ehren, ich würde es auch nicht anders machen, als eine feste Status leiste zu haben. Die Idee und erste Screens sehen recht knuffig aus. Ich denke, dass das Setting auch mehr weibliche Spieler wie mich ansprechen wird.
Vielleicht würde aus moralischer bzw. storytechnischer Sicht auch ein Gegenpart sinn machen, also gewisse falsche Freunde, an die man sich nicht wenden sollte?
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Re: Projektvorstellung Semesterprojekt >>Pin<<
@aeyol: Danke für die Analyse. Eins-zwei Punkte, die du ansprichst, haben wir tatsächlich noch nicht aus diesem Winkel betrachtet. Ich merke: Du weißt genau, wovon du redest.
Die Vorgeschichte soll schon noch etwas ausgearbeitet werden. Allerdings werden wir auch keine Romane schreiben.
Ich kann gut nachvollziehen, wenn dir Chibi als Stil nicht zusagt. In der Anfangsphase haben wir auch verschiedene Stile und Konzepte in Betracht gezogen. Bei dieser Kombination hat von Setting, Stil und Story hat es einfach "klick" gemacht.
@Marspie: Du bist nicht die erste, die den flaschen Freund als NPC vorschlägt. Wir sind dem Gedanken jedenfalls nicht abgeneigt und prüfen noch, wie man ihn mit unseren Möglichkeiten umsetzen kann. Du klingst so, als hattest du schon genauere Vorstellungen?
Die Vorgeschichte soll schon noch etwas ausgearbeitet werden. Allerdings werden wir auch keine Romane schreiben.
Ich kann gut nachvollziehen, wenn dir Chibi als Stil nicht zusagt. In der Anfangsphase haben wir auch verschiedene Stile und Konzepte in Betracht gezogen. Bei dieser Kombination hat von Setting, Stil und Story hat es einfach "klick" gemacht.
@Marspie: Du bist nicht die erste, die den flaschen Freund als NPC vorschlägt. Wir sind dem Gedanken jedenfalls nicht abgeneigt und prüfen noch, wie man ihn mit unseren Möglichkeiten umsetzen kann. Du klingst so, als hattest du schon genauere Vorstellungen?
- Marspie
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Re: Projektvorstellung Semesterprojekt >>Pin<<
Sagen wir es so, ich habe eine blühende Fantasie oder kann mich schnell in sowas reinsetzenLord_GM hat geschrieben: ↑17.05.2018, 20:55
@Marspie: Du bist nicht die erste, die den flaschen Freund als NPC vorschlägt. Wir sind dem Gedanken jedenfalls nicht abgeneigt und prüfen noch, wie man ihn mit unseren Möglichkeiten umsetzen kann. Du klingst so, als hattest du schon genauere Vorstellungen?
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Re: Projektvorstellung Semesterprojekt >>Pin<<
In den letzten Wochen haben wir fleißig am Spiel gearbeitet und wir wollen euch den Fortschritt natürlich nicht vorenthalten.
Es handelt sich immer noch um Work in Progress, d.h. die violetten NPCs in der Szene werden natürlich nicht so bleiben und auch über viele andere Dinge werden sicherlich noch mehr als einmal drüber gehen.
Wie immer ist uns eurer Feedback sehr willkommen.
Der Hauptcharakter Pin, wie er im Dorf im Kreise läuft. Sind die Staubwölkchen nicht niedlich?
Ein Screenshot mit User Interface und Inventar.
Ihr findet uns auch auf facebook.
Es handelt sich immer noch um Work in Progress, d.h. die violetten NPCs in der Szene werden natürlich nicht so bleiben und auch über viele andere Dinge werden sicherlich noch mehr als einmal drüber gehen.
Wie immer ist uns eurer Feedback sehr willkommen.
Der Hauptcharakter Pin, wie er im Dorf im Kreise läuft. Sind die Staubwölkchen nicht niedlich?
Ein Screenshot mit User Interface und Inventar.
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Zuletzt geändert von Lord_GM am 04.07.2018, 16:12, insgesamt 5-mal geändert.
- Uncoolman
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Re: Projektvorstellung Semesterprojekt >>Pin<<
Sorry, die Bildlinks sind tot (?).
Mathilda: "Ich bin schon längst erwachsen. Ich werde nur noch älter."
Léon: "Bei mir ist es umgekehrt. Ich bin alt genug, doch ich muss noch erwachsen werden."
Léon - der Profi
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Re: Projektvorstellung Semesterprojekt >>Pin<<
Das technische Problem mit den Bildern sollte jetzt gelöst sein. Viel Spaß beim Betrachten.
- Uncoolman
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Re: Projektvorstellung Semesterprojekt >>Pin<<
Gefällt mir sehr gut. Obwohl ich das Kindesalter längst verlassen habe, würde ich es zumindest mal anspielen. Ich fand schon einige Spiele von "Petterson und Findus", sowie der "Maus" ganz unterhaltsam und gar nicht mal so leicht.
Vielleicht wäre bei einer Interaktion mit anderen Figuren noch der berüchtige Markierungskreis auf dem Boden oder die Wolke überm Kopf hilfreich, weil die Charaktere z.Z. sehr mit dem Hintergrund verschmelzen.
Für Kinder sind alberne oder überflüssige Nebenanimationen ganz witzig (und wichtig?). Sie können sich über einen pupsenden Bären oder über einen Vogel, der beim Fliegen schnarcht, ganz schön beömmeln.
Welche Engine benutzt ihr?
Vielleicht wäre bei einer Interaktion mit anderen Figuren noch der berüchtige Markierungskreis auf dem Boden oder die Wolke überm Kopf hilfreich, weil die Charaktere z.Z. sehr mit dem Hintergrund verschmelzen.
Für Kinder sind alberne oder überflüssige Nebenanimationen ganz witzig (und wichtig?). Sie können sich über einen pupsenden Bären oder über einen Vogel, der beim Fliegen schnarcht, ganz schön beömmeln.
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- Komplettlösungsnutzer
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Re: Projektvorstellung Semesterprojekt >>Pin<<
Unser Spiel soll niedlich sein, aber nicht albern. Ich werde aber unseren Animator mal fragen, ob er einen schnarchenden Vogel noch einbauen kann.
Danke für den Hinweis mit der Lesbarkeit der NPCs. Wir würden es gerne erstmal ohne solche MMORPG-typischen Designelemente probieren, aber wenn das nicht ausreicht, bleibt uns wohl keine andere Wahl.
Wir nutzen Unity2018 und haben das Spiel von Grund auf selbst erstellt: Models, Code und alles.
Danke für den Hinweis mit der Lesbarkeit der NPCs. Wir würden es gerne erstmal ohne solche MMORPG-typischen Designelemente probieren, aber wenn das nicht ausreicht, bleibt uns wohl keine andere Wahl.
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- Uncoolman
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Re: Projektvorstellung Semesterprojekt >>Pin<<
Das "albern" empfinden wir Erwachsenen so. Kinder haben andere Humor-Antennen. Ist nicht negativ gemeint.
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