Wieviel würdet ihr für ein gutes Text-Adventure zahlen?
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Wieviel würdet ihr für ein gutes Text-Adventure zahlen?
Ich würde mir gerne einen Überblick über den derzeitigen Text Adventure Markt verschaffen und wüsste deswegen gerne, wieviele von euch für ein gutes Text Adventure (mit Soundeffekten und handgezeichneten Standbildern. Eventuell auch kleinen Animationen) Geld bezahlen würden.
Besteht überhaupt noch ein Markt für kommerzielle Text Adventures als Download?
Besteht überhaupt noch ein Markt für kommerzielle Text Adventures als Download?
Zuletzt geändert von BLINX123 am 05.02.2011, 21:21, insgesamt 1-mal geändert.
- Rocco
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Re: Wieviel würdet ihr für ein gutes Text-Adventure zahlen?
Die Umfrage funktioniert nicht.
Ausserdem fehlt die Option <nichts>
Ich glaube reich wirst du damit nicht werden.
Ausserdem fehlt die Option <nichts>
Ich glaube reich wirst du damit nicht werden.
- Mister L
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Re: Wieviel würdet ihr für ein gutes Text-Adventure zahlen?
Die Anzahl der momentan verfügbaren, kommerziellen Textadventures dürfte für sich sprechen.
Ich persönlich hätte nicht den Drang ein Textadventure zu spielen, selbst wenn es kostenlos wäre...
Ich persönlich hätte nicht den Drang ein Textadventure zu spielen, selbst wenn es kostenlos wäre...
My MMM-Episodes: #7 "Right said Fred", #32 "Secret of Maniac Mansion", # 33 "Carry on Smiley", H05 "Escape from Maniac Mansion", #45 "Maniac Monday", #54 "CSI:RONVILLE", #58 "The People's Court", #70 "Maniac Mansion Begins", #74 "The Curse of King RootenTooten", #93 "Murder a.t. Moonshine Mansion"
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- Tastatursteuerer
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Re: Wieviel würdet ihr für ein gutes Text-Adventure zahlen?
Die Option <nichts> habe ich bewusst weggelassen, da es hier ja um kommerzielle Textadventures gehen soll.
Reich möchte ich damit sicherlich auch nicht werden. Nur wäre es ganz nett, sich wenigstens ein paar Euro dazuzuverdienen.
Reich möchte ich damit sicherlich auch nicht werden. Nur wäre es ganz nett, sich wenigstens ein paar Euro dazuzuverdienen.
- Leonaru
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Re: Wieviel würdet ihr für ein gutes Text-Adventure zahlen?
Umfragen scheinen hier in letzter Zeit gar nicht zu funktionieren.
Ich mag Textadventures, habe aber nicht besonders viele gespielt, da viele alten Textadvetures massive Schwächen haben (Inventar nicht auf Knopfdruck abrufbar, zu wenige Worte erkannt, zeitabhängige Sequenzen!!! ).
Ich mag Textadventures, habe aber nicht besonders viele gespielt, da viele alten Textadvetures massive Schwächen haben (Inventar nicht auf Knopfdruck abrufbar, zu wenige Worte erkannt, zeitabhängige Sequenzen!!! ).
Wie wär's mit etwas Rock 'n' Roll?
- Adventure Bird
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Re: Wieviel würdet ihr für ein gutes Text-Adventure zahlen?
Ich denke ebenfalls, dass da kein Kundensegement mehr existiert, welches wirklich bereitwillig ist noch etwas zu zahlen (nicht einmal Nische). Dazu müsste es dermassen gut sein, dass es sich rumspricht und irgend jemand meint: "Das musst du spielen!"
Ich denke viele tun sich schon schwer ein Freeware-Spiel zu spielen.
Ich denke viele tun sich schon schwer ein Freeware-Spiel zu spielen.
- Aeo
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Re: Wieviel würdet ihr für ein gutes Text-Adventure zahlen?
Ich denke, das kommt ganz auf deine Definition eines Textadventures an. Ein klassisches Textadventure dürfte tatsächlich kein Geld einbringen.
Wenn du es jedoch schaffst etwas neues aus dem Grundprinzip zu erschaffen, das etwas zeitgemäßer, etwas neues ist und die Präsentation stimmt, würde ich das mit dem Geld zumindest nicht völlig ausschliessen.
Auch ist die Wahl des Mediums nicht unerheblich.
Smartphones halte ich für am geeignetsten dafür.
Grüße
Aeo
Wenn du es jedoch schaffst etwas neues aus dem Grundprinzip zu erschaffen, das etwas zeitgemäßer, etwas neues ist und die Präsentation stimmt, würde ich das mit dem Geld zumindest nicht völlig ausschliessen.
Auch ist die Wahl des Mediums nicht unerheblich.
Smartphones halte ich für am geeignetsten dafür.
Grüße
Aeo
- Mister L
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Re: Wieviel würdet ihr für ein gutes Text-Adventure zahlen?
Also gerade Text-Adventures würde ich auf einem Smartphone nicht spielen wollen.
Bei einem Parser ist eine vernünftige Tastatur schon oberste Pflicht.
Die Idee, die da vielleicht funktionieren würde, wären Textadventures - die auf Spracheingabe reagieren!
Bei einem Parser ist eine vernünftige Tastatur schon oberste Pflicht.
Die Idee, die da vielleicht funktionieren würde, wären Textadventures - die auf Spracheingabe reagieren!
My MMM-Episodes: #7 "Right said Fred", #32 "Secret of Maniac Mansion", # 33 "Carry on Smiley", H05 "Escape from Maniac Mansion", #45 "Maniac Monday", #54 "CSI:RONVILLE", #58 "The People's Court", #70 "Maniac Mansion Begins", #74 "The Curse of King RootenTooten", #93 "Murder a.t. Moonshine Mansion"
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- Tastatursteuerer
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Re: Wieviel würdet ihr für ein gutes Text-Adventure zahlen?
Ich glaube, wenn du ein wirklich realistisches Bild der Umfrage haben willst, wäre ein Punkt "nichts" (oder zumindest "<1€") tatsächlich dringend nötig gewesen.
Ohne dich allzusehr entmutigen zu wollen, aber seien wir doch mal ehrlich: Bisher haben es nur eine Handvoll Leute geschafft, am Indie-Markt wirklich zu überstehen. Zumal es im Netz ja an kostenlosen Alternativen nun wirklich nicht mangelt (und bei einigen davon fragt man sich echt, warum sie für ihre Arbeit eigentlich kein Geld verlangen)
Ob du zu dieser Handvoll dazu gehören könntest kann ich nicht beurteilen, da ich ja noch nichts von dir gesehen habe. Und das ist auch der Haken bei der Sache, denn bei einem völlig unbekannten Entwickler hat man immer das Problem, das man dabei ist quasi die Katze im Sack zu kaufen.
Wahrscheinlich währe es die sinnvollere Idee, erstmal kostenlos einige (kleine) Spiele zu machen. Wenn du dir dann halbwegs einen Namen gemacht hast, kannst du immernoch sehen ob es sich lohnt auf größere und dafür kostenpflichtige Spiele umzusteigen (Ich kann dir natürlich jetzt schon Prophezeien: Die erste Reaktion wird aus lautstarken Protest von denen bestehen, die es gewohnt sind alles umsonst zu bekommen. Aber falls du wirklich das Zeug hast wird sich dieser bald wieder legen).
Bis dahin wäre vielleicht ein Spenden-Button als alternative zu überlegen. Wie dir jeder bestätigen kann wirst du damit zwar auch nicht reich, aber wenn auch nur jeder 10te ein wenig spendet könntest du damit trotzdem immernoch mehr verdienen, als wenn du dein Spiel für 1€ anbietest, aber dafür nur drei oder vier Kunden hast.
So, soviel also zum Grundsätzlichen. Viel mehr Kopfzerbrechen bereitet mir das Geschäftsmodel an sich. Du versuchst nämlich nicht nur die recht überschaubare Gruppe derer anzusprechen, die für ein Amateur-Projekt überhaupt Geld ausgeben würden, sondern legst dich auch noch auf eine ganz spezielle Nische fest.
Wenn du wirklich vorhast so ein Text-Adventure wie vor 30 Jahren zu machen, dann sehe ich eher schwarz. Sicher mag es auch dafür noch einige Liebhaber geben, aber seien wir nochmal ehrlich: So ganz ohne Grund ist es nicht, dass dieses Genre quasi komplett von der Bildfläche verschwunden ist.
Schon viele kommerzielle Produkte der damaligen Zeit hatten das Problem, dass ihr Parser viel zu ungenau war. Und ob du das im Alleingang wirklich besser hinbekommst... ich habe offen gesagt meine Zweifel.
Als Alternative könnte ich dir noch vorschlagen, dich stattdessen am Stil japanischer Visual Novel zu orientieren, wo der Spieler nach einem längeren Text die Wahl zwischen mehreren vorgegeben Aktionen hat, die über den Spielverlauf entscheiden (Also quasi die elektronische Form des Spielbuches, oder eine statische Version des interaktiven Films, falls das jemandem mehr sagt)
Natürlich will ich nicht abstreiten dass auch dies eine absolute Nische ist, für die sich erst seit den letzten 2-3 Jahren so langsam anfängt eine Community in Deutschland zu bilden. Auf der anderen Seite hast du den Vorteil, dass du für die meisten Spieler damit tatsächlich noch etwas vollkommen neuartiges bietest.
Ohne dich allzusehr entmutigen zu wollen, aber seien wir doch mal ehrlich: Bisher haben es nur eine Handvoll Leute geschafft, am Indie-Markt wirklich zu überstehen. Zumal es im Netz ja an kostenlosen Alternativen nun wirklich nicht mangelt (und bei einigen davon fragt man sich echt, warum sie für ihre Arbeit eigentlich kein Geld verlangen)
Ob du zu dieser Handvoll dazu gehören könntest kann ich nicht beurteilen, da ich ja noch nichts von dir gesehen habe. Und das ist auch der Haken bei der Sache, denn bei einem völlig unbekannten Entwickler hat man immer das Problem, das man dabei ist quasi die Katze im Sack zu kaufen.
Wahrscheinlich währe es die sinnvollere Idee, erstmal kostenlos einige (kleine) Spiele zu machen. Wenn du dir dann halbwegs einen Namen gemacht hast, kannst du immernoch sehen ob es sich lohnt auf größere und dafür kostenpflichtige Spiele umzusteigen (Ich kann dir natürlich jetzt schon Prophezeien: Die erste Reaktion wird aus lautstarken Protest von denen bestehen, die es gewohnt sind alles umsonst zu bekommen. Aber falls du wirklich das Zeug hast wird sich dieser bald wieder legen).
Bis dahin wäre vielleicht ein Spenden-Button als alternative zu überlegen. Wie dir jeder bestätigen kann wirst du damit zwar auch nicht reich, aber wenn auch nur jeder 10te ein wenig spendet könntest du damit trotzdem immernoch mehr verdienen, als wenn du dein Spiel für 1€ anbietest, aber dafür nur drei oder vier Kunden hast.
So, soviel also zum Grundsätzlichen. Viel mehr Kopfzerbrechen bereitet mir das Geschäftsmodel an sich. Du versuchst nämlich nicht nur die recht überschaubare Gruppe derer anzusprechen, die für ein Amateur-Projekt überhaupt Geld ausgeben würden, sondern legst dich auch noch auf eine ganz spezielle Nische fest.
Wenn du wirklich vorhast so ein Text-Adventure wie vor 30 Jahren zu machen, dann sehe ich eher schwarz. Sicher mag es auch dafür noch einige Liebhaber geben, aber seien wir nochmal ehrlich: So ganz ohne Grund ist es nicht, dass dieses Genre quasi komplett von der Bildfläche verschwunden ist.
Schon viele kommerzielle Produkte der damaligen Zeit hatten das Problem, dass ihr Parser viel zu ungenau war. Und ob du das im Alleingang wirklich besser hinbekommst... ich habe offen gesagt meine Zweifel.
Als Alternative könnte ich dir noch vorschlagen, dich stattdessen am Stil japanischer Visual Novel zu orientieren, wo der Spieler nach einem längeren Text die Wahl zwischen mehreren vorgegeben Aktionen hat, die über den Spielverlauf entscheiden (Also quasi die elektronische Form des Spielbuches, oder eine statische Version des interaktiven Films, falls das jemandem mehr sagt)
Natürlich will ich nicht abstreiten dass auch dies eine absolute Nische ist, für die sich erst seit den letzten 2-3 Jahren so langsam anfängt eine Community in Deutschland zu bilden. Auf der anderen Seite hast du den Vorteil, dass du für die meisten Spieler damit tatsächlich noch etwas vollkommen neuartiges bietest.
Habe MMM-Episoden gemacht. Sag aber nicht welche.