Textwelten von Adventures
Verfasst: 20.10.2003, 22:12
Hier eine schöne Mail von Steffen Ritter, für die Intellektuellen unter uns 

Hallo,
Du erhältst diese Nachricht, weil Du vor einiger Zeit auf Textlabyrinth.de an meiner Umfrage zum Thema Lokalisierung von Computerspielen teilgenommen hast (oder zumindest in diesem Zusammenhang in meiner E-Mail-Datenbank stehst). Die Auswertung der Umfrage hat sich leider etwas verzögert - der Andrang war schlichtweg überwältigend - und ist immer noch nicht abgeschlossen. Ich hoffe aber, dass es mir noch dieses Jahr gelingen wird, die Ergebnisse zu veröffentlichen.
Der Grund dieser E-Mail ist allerdings ein anderer, wenn auch verwandter: Vergangene Woche wurde meine Arbeit zu den Textstrukturen von Adventures veröffentlicht. Thema der Arbeit mit dem sperrigen (weil akademisch aufgeblähten) Titel »Kohärenz in moderner, interaktiver und handlungsbasierter Unterhaltung. Die Textwelten von Adventures« sind Zusammenhänge und Wirkung von Text in Textadventures, Adventures und Action-Adventures, sowie die Kommunikation zwischen Spieler und Spiel innerhalb dieser Spiele.
Für alle, die alles ausprobieren und sowieso keine langen E-Mails lesen wollen, ist dies der direkte Link zu offiziellen Web-Site und der kostenlos verfügbaren PDF-Veröffentlichung: http://www.mediensprache.net/de/networx ... orx-33.asp
Für alle anderen, die gerne vorher wissen wollen, ob es sich lohnt, das PDF zu lesen (oder stattdessen besser eine Runde zocken zu gehen) hier ein paar Worte zum Inhalt:
Im Rahmen dieser ca. 100 Seiten langen Arbeit habe ich die Adventureklassiker Advent (Colossal Cave), Zork, Monkey Island und Silent Hill 2 untersucht und verglichen und auch einiges über den allgemeinen Charakter von Adventures geschrieben, sowie einen kurzen geschichtlichen Abriss von den Anfängen des Genres bis heute.
Die Arbeit ist eine germanistische bzw. linguistische Arbeit, d.h. sie enthält zwangsläufig verschiedene Kapitel, die Leser ohne germanistisches Interesse grauenhaft öde finden werden. Das gehört bei wissenschaftlichen Arbeiten eben dazu. Sie enthält aber auch einige Kapitel, die insbesondere Lesern ohne germanistische Vorbildung gefallen könnten, sofern Sie Interesse an Adventures oder allgemein an Computerspielen haben.
Es sind insgesamt sechs Kapitel, plus ein kurzer Anhang mit den üblichen Fußnoten und der Bibliografie. Zumindest Kapitel eins (die Einleitung), drei (Im Textlabyrinth der Adventures), fünf (Beispielanalysen der oben genannten Spiele) und sechs (das Fazit) könnten auch einem breiteren Publikum gefallen, d.h. vielleicht auch Dir
Die restlichen Kapitel sind nur für Leute gedacht, die mehrere Jahre mit dem Studium der Kommunikationswissenschaften, Linguistik oder Germanistik verbracht haben und es nicht bereuen (dass es solche Menschen gibt, weiß ich aus eigener Erfahrung, aber so richtig viele sind es nicht...). Wer diese Kapitel nicht versteht, oder gar nicht verstehen will, braucht sich dafür nicht zu schämen. Auch das gehört so bei wissenschaftlichen Arbeiten. Ich verstehe auch keine Arbeit über Elektrotechnik. Auch dann nicht, wenn ich sie langsam lese.
Wie auch immer, die Arbeit ist wie gesagt unter dem folgenden Link als kostenloser PDF-Download verfügbar: http://www.mediensprache.net/de/networx ... orx-33.asp
Falls sie Dir gefällt, freue ich mich über jede Kritik, Diskussion oder Feedback. Ansonsten wünsche ich Dir viel Spaß bei anderen Dingen und klinke mich hiermit aus...
Alles wird gut.
Steffen