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Hört mir auf mit Logik
Verfasst: 23.11.2004, 22:33
von seven
Neulich beim Clever&Smart Spielen: Ich befinde mich in einem Adventure, das hat was mit Logik zu tun, zumindest sollte man das annehmen. Scheinbar sind aber in Spanien die Drogen recht günstig oder die Sonneneinstrahlung zu stark. Na auch egal, aber wie soll ich mir das hier ansonsten erklären

Den Stuhl kann man jedenfalls nicht anwenden (scheiß Anti-Interaktivität in 2D-P&C-Adventures), wäre ja auch zu einfach bzw. zu logisch. Und das mit der Logik will man scheinbar verhindern.
Habt ihr ähnlich Szenen auch in anderen Spielen erlebt? Dann lasst uns die hier mal zusammentragen. Könnte doch ganz lustig werden.
Verfasst: 23.11.2004, 22:42
von DasJan
Möglicherweise war das eine Begegnung mit "Humor", das kann schon manchmal überraschend kommen
Das Jan
Verfasst: 23.11.2004, 22:50
von seven
Jetzt komm du mir nicht auch noch mit Humor
Werd mal ne Szene aus nem
ernsten Adventure suchen, die meine Ansichten zusätzlich unterstützt.
So langsam formt sich mein Bild eines typischen Adventure-Entwicklers

Verfasst: 24.11.2004, 16:13
von MirandaCapsize
Na ja hey hatte auch schon oft genug ander meiner Meinung nach einfachere Wege gehabt ein Rätsel zu lösen aber was solls, Adventures gehen nach dem Prinzip warum einfach wenns auch kompliziert geht.
Verfasst: 24.11.2004, 18:05
von neon
Schade daß seine Füße am Boden festgewachsen und die Arme in dieser Position festgefroren sind, sonst bräuchte Jeff nicht mal 'nen Stuhl.
Verfasst: 24.11.2004, 18:29
von basti007
Dieser sehr feine Artikel beschreibt übrigens auch so ein bischen das Logik-Problem bei Adventures...
Ich hab gestern Discworld 2 zu Ende gespielt - da gibt es einige wirklich logische Dialoge.

Beispiel?
Benutze "Messer" mit "Getreide"
Antwort: "Damit kann man kein Getreide schneiden!"
Verfasst: 24.11.2004, 18:32
von neon
Genau, Messer sind zum messen da, nicht zum Schneiden.
Manchen Leuten muß man echt alles erklären

Verfasst: 24.11.2004, 23:40
von Mic
Derartige Logikfehler nerven mich auch immer. Das gibt gleich ein paar Punkte Abzug. Das muss aber auch nicht immer ein logischer Fehler sein. Spontan fällt mir jetzt Black Mirror ein. Ich meine die Stelle, an der ein Schlüssel im Teich liegt. Anstatt sich mal nur kurz nass zu machen, läuft der ewig durch die Gegend, bis man irgendwann irgendwelche Pumpen bedient. Wäre ich Spieldesigner, hätte ich spätestens beim dritten Versuch, den Schlüssel auf "normalem" Wege zu besorgen die Spielfigur sagen lassen "Schon gut, schon gut, ich geh da ja rein". Wäre zudem noch ein nettes Gimmick.

Verfasst: 25.11.2004, 14:09
von unwichtig
basti007 hat geschrieben:Benutze "Messer" mit "Getreide"
Antwort: "Damit kann man kein Getreide schneiden!"
weiß doch jeder, dasss eine sense dafür besser geeignet ist

Verfasst: 25.11.2004, 14:25
von neon
Mic hat geschrieben:Derartige Logikfehler nerven mich auch immer. Das gibt gleich ein paar Punkte Abzug. Das muss aber auch nicht immer ein logischer Fehler sein. Spontan fällt mir jetzt Black Mirror ein. Ich meine die Stelle, an der ein Schlüssel im Teich liegt. Anstatt sich mal nur kurz nass zu machen, läuft der ewig durch die Gegend, bis man irgendwann irgendwelche Pumpen bedient. Wäre ich Spieldesigner, hätte ich spätestens beim dritten Versuch, den Schlüssel auf "normalem" Wege zu besorgen die Spielfigur sagen lassen "Schon gut, schon gut, ich geh da ja rein". Wäre zudem noch ein nettes Gimmick.

Das hatte ich bei Syberia, die Stelle am Fluß, als die das Paddel nicht aufheben wollte, weil es zu schmutzig war. Aber später in irgendwelche Bergwerkstollen rumrennen, das geht dann.
Verfasst: 25.11.2004, 14:26
von Mic
neon hat geschrieben:Das hatte ich bei Syberia, die Stelle am Fluß, als die das Paddel nicht aufheben wollte, weil es zu schmutzig war. Aber später in irgendwelche Bergwerkstollen rumrennen, das geht dann.
Frauen eben

Verfasst: 25.11.2004, 15:33
von basti007
Mic hat geschrieben:Derartige Logikfehler nerven mich auch immer. Das gibt gleich ein paar Punkte Abzug. Das muss aber auch nicht immer ein logischer Fehler sein. Spontan fällt mir jetzt Black Mirror ein. Ich meine die Stelle, an der ein Schlüssel im Teich liegt. Anstatt sich mal nur kurz nass zu machen, läuft der ewig durch die Gegend, bis man irgendwann irgendwelche Pumpen bedient. Wäre ich Spieldesigner, hätte ich spätestens beim dritten Versuch, den Schlüssel auf "normalem" Wege zu besorgen die Spielfigur sagen lassen "Schon gut, schon gut, ich geh da ja rein". Wäre zudem noch ein nettes Gimmick.

Ich spiele gerade mit dem Gedanken, eine "wissenschaftliche" Arbeit zu dem Thema an der Uni zu schreiben - Stichwort: Gutes Adventuredesign. Dabei spielen natürlich auch solche Themen eine große Rolle. Motivation ist da auch so ein Faktor. Ich glaube zum Beispiel, dass Adventures eine größere Fangemeinde hätte, wenn sie sich der Erfahrungen der Spiele adaptiver anpassen würden. Meine Befragungen von Nicht-Adventurespielern haben bisher gezeigt, dass fast alle Adventures toll finden, sie haben nur keine Lust, länger also 15 Minuten an einer Stelle festzusitzen - und Komplettlösungen zu benutzen ist meist demotivierend. Ein Tippsystem in ein Adventure einzubauen ist hier die eine Sache (wenn auch wirtschaftlich nicht gern gesehen, siehe Lösungsbücher!), die andere wäre ein flexibleres Design, dass sich z.B. die Spielumgebung nach einer gewissen Zeit des "nicht-vorwärtskommen" soweit von selbst ändert, dass das Rätsel leichter wird (beispielsweise durch das Einführen eines neuen Charakters nach einer gewissen Zeit, der einem hilft, sofern man selbst nicht weitergekommen ist). Damit könnte man dann auch das etwas unschön wirkende Hint-System umgehen, hätte aber zum anderen eine höhere Motivations-Chance bei unerfahrenen Spielern.
Verfasst: 25.11.2004, 15:40
von neon
Bei Jump'n'Run Spielen haben das Entwickler irgenwann erkannt. Wo Du früher entnervt aufgegeben hast, weil es einfach nicht weiterging oder irgendwelche Cracker Trainerversionen nachgereicht haben damit man das Spiel zuende spielen kann, sind die cheats heute schon implementiert und können durch das Drücken von Tastenkombinationen freigeschaltet werden.
Wie man das allerdings bei Adventures umsetzen kann, weiß ich nicht. Wäre auch schade.
ausgeborgt
Verfasst: 25.11.2004, 15:54
von Die Borg
neon hat geschrieben:Das hatte ich bei Syberia, die Stelle am Fluß, als die das Paddel nicht aufheben wollte, weil es zu schmutzig war. Aber später in irgendwelche Bergwerkstollen rumrennen, das geht dann.
Darum ging's doch in der ganzen Syberia-Geschichte! Kate entwickelt sich von der Tussi zu einer Frau, mit der man - äh - in Bergwerken rumrennen kann. Von der Geschichte her also durchaus logisch.
Verfasst: 25.11.2004, 15:56
von Klappe die Erste
basti007 hat geschrieben:[...] dass sich z.B. die Spielumgebung nach einer gewissen Zeit des "nicht-vorwärtskommen" soweit von selbst ändert [...]
Und wenn ich vom Gang zum Kühlschrank zurück komme, ist alles gelöst? Nene, zumindest muss man das an- und ausschalten können.
