Entfernung/Größen Charaktere
hmm...ja ich glaub mir kommts irgendwie bekannt vor...woher nur?
aber zurück zu dem skalieren, ich denk ich werds so machen das interaktion nur bei 100% möglich ist, dann halt die räume auch dementsprechend gestalten. skaliert dann eben nur wie wanderer sagt nur gänge oder wenn der charakter den raum nach hinten verlässt oder so.
hab jetz nur zur besseren Vorstellung mal ein paar skalierungsmethoden probiert (alle 80%). gefallen mir allerdings alle nicht.
links: mspaint
mitte: photoshop antialias
rechts: photoshop pixelwiederholung
aber zurück zu dem skalieren, ich denk ich werds so machen das interaktion nur bei 100% möglich ist, dann halt die räume auch dementsprechend gestalten. skaliert dann eben nur wie wanderer sagt nur gänge oder wenn der charakter den raum nach hinten verlässt oder so.
hab jetz nur zur besseren Vorstellung mal ein paar skalierungsmethoden probiert (alle 80%). gefallen mir allerdings alle nicht.
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mitte: photoshop antialias
rechts: photoshop pixelwiederholung
- JeansJoe
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so wie ich das sehe ist das im spiel sowieso ganz anders als in Photoshop. In photoshop oder in einem Grafikprogramm werden die Pixel beim skalieren neu berechnet.
Im Spiel sieht das alles ganz anders aus. Also programmier das mal in AGS und programmier mal einen Hintergrund mit person und mach screenshots.
Im Spiel sieht das alles ganz anders aus. Also programmier das mal in AGS und programmier mal einen Hintergrund mit person und mach screenshots.
- Treibholz
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Ich vermute in MS Paint läufts auch über die Methode Pixelwiederholung, in PS wird eben die Pixelwiederholung anders berechnet. Ich denke beides ist akzeptabel, kennt man auch so aus anderen Adventures. Wenn du Pixel hast, hast du nun mal Pixel. Da passt kein Antialising Effekt rein, dann musst du gleich einen anderen Grafikstil verwenden, z.B. Zeichentrick à la MI3.
- Der Wanderer
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Also wenn du beim Zoomen Interpolation zur Verfügung hast, so wie der Kerl in der Mitte, dann würde ich das natürlich nutzen, das sieht am besten aus.
So einen Raum wie im obigen Beispiel würde ich in einem Adventure aber gar nicht empfehlen. Entweder enger, oder noch viel weiteräumiger wenn es denn Sinn macht, z.B. outdoor Lokation wo der eindruck eines riesigen Platzes entstehen soll. Aber in diesem Bild hat man einfach einen grossen freien Platz ohne nutzen, es ist ja kein Hack&Slay Spiel. Bei einem Click&Point Advenutre reicht ein einziger Pfad dochj vollkommen aus, man muss sich nicht auf einem 2D Feld bewegen können.
Und auch wenn du dieses Bild verwendest, würde ich auf Zoomen ganz verzichten, wie ich schon sagte, auch wenn es nicht 100% korrekt ist. In MI2 würde ein so einer Lokation auch nicht gezoomed. Zommen würde ich nur, wenn es mehr als 50% sind und dann auch schneller, also z.B. beim Rauslaufen etc., aber nicht dass man tatsächlich in 95% zoomstufe herumlaufen kann, das sieht hässlich aus und liegt eben in der Natur von grobpixliger Grafik, auch wenns durch interpolation/antialiasing abgeschwächt wird, aber dadurch wird die Figur im Vergleich zu 1:1 Darstellung eben unscharf.
So einen Raum wie im obigen Beispiel würde ich in einem Adventure aber gar nicht empfehlen. Entweder enger, oder noch viel weiteräumiger wenn es denn Sinn macht, z.B. outdoor Lokation wo der eindruck eines riesigen Platzes entstehen soll. Aber in diesem Bild hat man einfach einen grossen freien Platz ohne nutzen, es ist ja kein Hack&Slay Spiel. Bei einem Click&Point Advenutre reicht ein einziger Pfad dochj vollkommen aus, man muss sich nicht auf einem 2D Feld bewegen können.
Und auch wenn du dieses Bild verwendest, würde ich auf Zoomen ganz verzichten, wie ich schon sagte, auch wenn es nicht 100% korrekt ist. In MI2 würde ein so einer Lokation auch nicht gezoomed. Zommen würde ich nur, wenn es mehr als 50% sind und dann auch schneller, also z.B. beim Rauslaufen etc., aber nicht dass man tatsächlich in 95% zoomstufe herumlaufen kann, das sieht hässlich aus und liegt eben in der Natur von grobpixliger Grafik, auch wenns durch interpolation/antialiasing abgeschwächt wird, aber dadurch wird die Figur im Vergleich zu 1:1 Darstellung eben unscharf.
- JeansJoe
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- Frischling
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keine angst, das bg wird nicht verwendet, mir gings jetz grad nur um den char. hab mich entschieden in den räumen nicht zu zoomen/skalieren. ist glaub ich besser. antialias is in diesem fall sowieso totaler quatsch. werde die bgs einfach perspektivisch gesehen ziemlich flach halten wie am anfang dieses threads schon empfohlen.
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aus mir wird nie was!
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- Frischling
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- Der Wanderer
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Beim Scalieren wird der Charakter entweder unscharf oder "krumpfelig", je nach Zoomalgorithmus. Das "unscharf" werden sieht normalerweise besser aus, das wird auch auf
jeder neueren Grafikakrte bei 3D Spielen für die Texturen angewandt, damit sie nicht so "grisselig" werden wie z.B. bei Doom 2. Bei sehr niedrigen Auflösungen oder wenn man eben diese old-school Flair haben will ist es aber evtl. nicht so gut, Geschmackssache eben. Bei höheren Auflösungen ist es aber auf jeden Fall zu empfehlen.
jeder neueren Grafikakrte bei 3D Spielen für die Texturen angewandt, damit sie nicht so "grisselig" werden wie z.B. bei Doom 2. Bei sehr niedrigen Auflösungen oder wenn man eben diese old-school Flair haben will ist es aber evtl. nicht so gut, Geschmackssache eben. Bei höheren Auflösungen ist es aber auf jeden Fall zu empfehlen.