Wie plant Ihr ein Adventure ordentlich ?
- Azrael
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Wie plant Ihr ein Adventure ordentlich ?
Eine wichtige Frage:
Wir geht Ihr an die ganze Sache ran ? Ich meine, bei einem Adventure ist es ja ziemlich schwierig, sich auf Elemente festzulegen, da sämtliche Personen, Objekte, usw. irgendwie irgendwo verknüpft werden müssen.
Setzt Ihr Euch hin und schreibt eine Art Drehbuch mit allen Dialogen und Rätseln ?
Ich hab folgendes Problem:
Ich arbeite seit genau 2 Jahren an einem Adventure. Die Grafiken sehen (meiner Meinung nach) ganz gut aus, die Musiken komponiere ich selbst ... ich hab bloß mit der Story Probleme, da ich mein Konzept ständig verwerfe oder den Überblick verliere.
Der Stand der Dinge ist bei mir also folgender:
- hab ca. 90 verschiedene Räume gezeichnet
- hab eine Menge stimmungsvoller Musiken
- hab zumindest die Hauptcharaktäre
aber keine richtige Story und Rätseln
Das ist etwa so, als würde man für einen Film sämtliche Orte und Personen filmen und schreibt erst danach das Drehbuch. Irgendwie strange, oder ? Darum meine Frage: wie geht ihr (professionell) an die Sache heran ? Denkt Ihr Euch die Rätsel alle selbst aus ?
Wir geht Ihr an die ganze Sache ran ? Ich meine, bei einem Adventure ist es ja ziemlich schwierig, sich auf Elemente festzulegen, da sämtliche Personen, Objekte, usw. irgendwie irgendwo verknüpft werden müssen.
Setzt Ihr Euch hin und schreibt eine Art Drehbuch mit allen Dialogen und Rätseln ?
Ich hab folgendes Problem:
Ich arbeite seit genau 2 Jahren an einem Adventure. Die Grafiken sehen (meiner Meinung nach) ganz gut aus, die Musiken komponiere ich selbst ... ich hab bloß mit der Story Probleme, da ich mein Konzept ständig verwerfe oder den Überblick verliere.
Der Stand der Dinge ist bei mir also folgender:
- hab ca. 90 verschiedene Räume gezeichnet
- hab eine Menge stimmungsvoller Musiken
- hab zumindest die Hauptcharaktäre
aber keine richtige Story und Rätseln
Das ist etwa so, als würde man für einen Film sämtliche Orte und Personen filmen und schreibt erst danach das Drehbuch. Irgendwie strange, oder ? Darum meine Frage: wie geht ihr (professionell) an die Sache heran ? Denkt Ihr Euch die Rätsel alle selbst aus ?
- Treibholz
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Ich denke die meisten werden es anfangs ähnlich angehen wie du, was ich auch für sinnvoll halte, da man sich mit der Materie beschäftigen muss, um zu verstehen wie nachher alles zusammengefügt wird. Logisch wäre natürlich zuerst eine grobe Skizzierung und anschließende Ausarbeitung der Story, Einarbeitung von Rätseln und erst dann die grafische Umsetzung und die Musikuntermalung.
Dazu muss man seine Möglichkeiten und Fertigkeiten kennen, was widerum voraussetzt, dass man die Räume schon einmal in ähnlicher Weise gezeichnet hat. In den meisten Fällen verläuft kein Projekt derart 'straight', es läuft eher nach dem Motto: Von den Teilen zum Ganzen und vom Ganzen zu den Teilen. Je genauer du die Teile ausgearbeitet hast, desto deutlicher wird das Gesamtbild und je deutlicher das Gesamtbild wird, desto schärfer umreißt du die Konturen der Teile (was Änderungen wesentlich erleichtert).
Das klingt jetzt sehr theoretisch aber es soll auch keine Musteranleitung für ein exaktes Vorgehen sein. Wenn du es ganz professionell nach Schema angehen willst, wirst du schnell den Spaß an der Sache verlieren.
Dazu muss man seine Möglichkeiten und Fertigkeiten kennen, was widerum voraussetzt, dass man die Räume schon einmal in ähnlicher Weise gezeichnet hat. In den meisten Fällen verläuft kein Projekt derart 'straight', es läuft eher nach dem Motto: Von den Teilen zum Ganzen und vom Ganzen zu den Teilen. Je genauer du die Teile ausgearbeitet hast, desto deutlicher wird das Gesamtbild und je deutlicher das Gesamtbild wird, desto schärfer umreißt du die Konturen der Teile (was Änderungen wesentlich erleichtert).
Das klingt jetzt sehr theoretisch aber es soll auch keine Musteranleitung für ein exaktes Vorgehen sein. Wenn du es ganz professionell nach Schema angehen willst, wirst du schnell den Spaß an der Sache verlieren.
- Dusty D.
- Hobby-Archäologe
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Sö ähnlich wie Treibholz das beschrieben hat, sind wir beim Long Trip auch vorgegangen. Am Anfang stand das Endziel: Worum geht's in dem Spiel? Das war schnell klar, weil einer meinte: "Logo, man muss die Welt retten, wie in jedem guten Adventure"
Dann haben wir aus Ideen, die wir hatten, aber in anderen Adventures die falschen waren, unsere eigene "Grob-Story" gebastelt. Wir haben uns weniger einen Kopf drum gemacht, wie man das alles realisieren kann - das war und ist dann Aufgabe des Programmierers und der Grafiker.
Wenn irgendeiner von uns dann mal an ein unlösbares Problem kam, haben wir die Story dann leicht abgeändert, sodass es funktioniert(e). Natürlich kommen einem beim Umsetzen dann immer auch noch ein paar neue, bessere Ideen, die man dann einbindet.
Superwichtig finde ich immer auch Leute, die das Spiel als Tester begleiten. Denn auch die haben immer noch Ideen, an die man nicht gedacht hat und die man dann noch implementiert. (Deswegen gleich noch mal der Aufruf...: runter laden, zocken, Ergebnisse berichten! Link s. unten)
Dann haben wir aus Ideen, die wir hatten, aber in anderen Adventures die falschen waren, unsere eigene "Grob-Story" gebastelt. Wir haben uns weniger einen Kopf drum gemacht, wie man das alles realisieren kann - das war und ist dann Aufgabe des Programmierers und der Grafiker.
Wenn irgendeiner von uns dann mal an ein unlösbares Problem kam, haben wir die Story dann leicht abgeändert, sodass es funktioniert(e). Natürlich kommen einem beim Umsetzen dann immer auch noch ein paar neue, bessere Ideen, die man dann einbindet.
Superwichtig finde ich immer auch Leute, die das Spiel als Tester begleiten. Denn auch die haben immer noch Ideen, an die man nicht gedacht hat und die man dann noch implementiert. (Deswegen gleich noch mal der Aufruf...: runter laden, zocken, Ergebnisse berichten! Link s. unten)
- Azrael
- Hobby-Archäologe
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Eine wichtige Frage hab ich dazu:
Wie macht Ihr das mit den Rätseln ? Mal angenommen, ich finde z.B. ein Seil. Dieses Seil wird benutzt, um ... und das wird dann wieder benutzt um ... usw.
Das sollte man aber für alle Objekte machen. Jedes Objekt löst irgendwo wieder andere Objekte ab und verändert den Spielverlauf...
Wie behaltet Ihr da den Überblick ? Oder ist die Menge an Objekten bei Euch doch überschaubarer ?
Ein einfaches Beispiel: Day of the Tentacle
Da findet man eine Menge Objekte, die sich in den lustigsten Kombinationen variiert anwenden lassen und doch hat alles einen roten Faden. Wenn ich jemanden, der das Spiel gut kennt, bitte, mir jedes Detail zu erklären, wird er erstmal sagen "Uff, okay, legen wir los..." Bei der Menge an Objekten und Anwendungen, ist es gar nicht so einfach, alles zu rekapitulieren. Aber noch schwieriger ist es, sich das alles so auszudenken, dass es gut zusammenpasst und doch einen für sich logischen, roten Faden verfolgt...
Die Frage ist:
Notiert Ihr Euch die Rätsel alle ?
Erstellt Ihr Euch dafür Flussdiagramme ?
Oder bastelt Ihr einfach von Raum zu Raum weiter ?
Oder sind Eure Adventures nicht so umfangreich, dass Ihr die Übersicht verliert ?
Wie macht Ihr das mit den Rätseln ? Mal angenommen, ich finde z.B. ein Seil. Dieses Seil wird benutzt, um ... und das wird dann wieder benutzt um ... usw.
Das sollte man aber für alle Objekte machen. Jedes Objekt löst irgendwo wieder andere Objekte ab und verändert den Spielverlauf...
Wie behaltet Ihr da den Überblick ? Oder ist die Menge an Objekten bei Euch doch überschaubarer ?
Ein einfaches Beispiel: Day of the Tentacle
Da findet man eine Menge Objekte, die sich in den lustigsten Kombinationen variiert anwenden lassen und doch hat alles einen roten Faden. Wenn ich jemanden, der das Spiel gut kennt, bitte, mir jedes Detail zu erklären, wird er erstmal sagen "Uff, okay, legen wir los..." Bei der Menge an Objekten und Anwendungen, ist es gar nicht so einfach, alles zu rekapitulieren. Aber noch schwieriger ist es, sich das alles so auszudenken, dass es gut zusammenpasst und doch einen für sich logischen, roten Faden verfolgt...
Die Frage ist:
Notiert Ihr Euch die Rätsel alle ?
Erstellt Ihr Euch dafür Flussdiagramme ?
Oder bastelt Ihr einfach von Raum zu Raum weiter ?
Oder sind Eure Adventures nicht so umfangreich, dass Ihr die Übersicht verliert ?
- KidCrazy
- Verpackungs-Wegwerfer
- Beiträge: 62
- Registriert: 04.04.2005, 00:14
Naja... im Notfall macht man das alles halt Pi mal Daumen. Du hast deinen ersten Raum. Du überlegst dir, was da so rumliegt bzw. rumliegen kann. Z.B. startest du in einem Schlafzimmer, dann könnte da vielleicht ein alter Socken rumliegen. Das schreibt man sich dann einfach auf einen Zettel unter der Rubrik "noch nicht benutzte Gegenstände" und wenn du später im Spiel zum Bleistift einen Raum einbaust, in welchem man eine Ratte aus einem Loch herauslocken muss, dann schaus du auf dem Zettel nach und denkst dir "Die könnte man jetzt eigentlich ausräuchern". So oder so ähnlich. Am besten sollte das ganze natürlich nicht komplett linear sein, d.h. man sollte auch später im Spiel Gegenstände finden, die man in früheren Räumen benutzen muss um wiederum einen Gegenstand (oder sonst irgendwas) zu erhalten, damit man weiter hinten wieder weitermachen kann.
Gehts nicht mit Gewalt, gehts mit viel Gewalt.
(altes amerikanisches Sprichwort)
Das Long Trip-Projekt
(altes amerikanisches Sprichwort)
Das Long Trip-Projekt
- KhrisMUC
- Adventure-Gott
- Beiträge: 4674
- Registriert: 14.03.2005, 00:55
- Wohnort: München
Das wurde sicher schon öfters genannt, aber ich wärm's mal wieder auf:
Rätsel kann man am einfachsten "von hinten nach vorne" designen.
Man fängt mit einer bestimmten Aufgabe an, die der Held lösen muss (z.B. mal ganz klischéehaft: die Prinzessin befreien), dann legt man Steine in den Weg.
Burggraben muss überwunden werden, Zelle muss aufgesperrt/aufgebrochen werden, Drachen muss betäubt/getötet/abgelenkt werden.
Jetzt nimmt man sich diese einzelnen Punkte vor und legt erneut Steine in den Weg.
Um den Burggraben zu überwinden, muss ein Baum gefällt werden. Der Held braucht also eine Axt.
Die Zelle ist mit einem großen Schloss versperrt. Gibt es den Schlüssel noch? Wo würde ihn der Drache verstecken? Oder hat er ihn vernichtet? usw.
Da die Gegenstände möglichst an sinnvollen Orten gefunden werden sollen, ergeben sich sofort automatisch neue Locations. In diesem Fall sollte eine Holzfällerhütte irgendwo in der Nähe der Burg sein, bei/in der man die Axt findet. Kann man sie einfach nehmen? Muss man den Holzfäller ablenken? Oder ihm etwas für die Axt geben?
Der so entstehende Plot ist nichtmal linear, außerdem hab ich ihn gerade einfach so runtergeschrieben, in 5 Minuten, ohne groß nachzudenken.
Natürlich muss man sich alles aufschreiben. Vor allem wegen den Variablen.
Rätsel kann man am einfachsten "von hinten nach vorne" designen.
Man fängt mit einer bestimmten Aufgabe an, die der Held lösen muss (z.B. mal ganz klischéehaft: die Prinzessin befreien), dann legt man Steine in den Weg.
Burggraben muss überwunden werden, Zelle muss aufgesperrt/aufgebrochen werden, Drachen muss betäubt/getötet/abgelenkt werden.
Jetzt nimmt man sich diese einzelnen Punkte vor und legt erneut Steine in den Weg.
Um den Burggraben zu überwinden, muss ein Baum gefällt werden. Der Held braucht also eine Axt.
Die Zelle ist mit einem großen Schloss versperrt. Gibt es den Schlüssel noch? Wo würde ihn der Drache verstecken? Oder hat er ihn vernichtet? usw.
Da die Gegenstände möglichst an sinnvollen Orten gefunden werden sollen, ergeben sich sofort automatisch neue Locations. In diesem Fall sollte eine Holzfällerhütte irgendwo in der Nähe der Burg sein, bei/in der man die Axt findet. Kann man sie einfach nehmen? Muss man den Holzfäller ablenken? Oder ihm etwas für die Axt geben?
Der so entstehende Plot ist nichtmal linear, außerdem hab ich ihn gerade einfach so runtergeschrieben, in 5 Minuten, ohne groß nachzudenken.
Natürlich muss man sich alles aufschreiben. Vor allem wegen den Variablen.
Use gopher repellent on funny little man
- Azrael
- Hobby-Archäologe
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Aja, diese Ansätze gefallen mir ganz gut. Ich denke, ich werde so vorgehen, wie in dem Beispiel von khrismuc. Bisher habs ichs meist von vorne nach hinten versucht, hab mich dabei aber total zerstrudelt. Ich hab versucht, das Ganze wie die Geschichte eines Buches beginnen zu lassen. Dummerweise kommen dann die Gegenstände in die Quere, die alle für unterschiedliche Zwecke und Orte geeignet sind, sodass eine Geschichte erst dann geschrieben werden kann, wenn die Story fertig geplant ist.
Mit anderen Worten: ich werde mir je Abschnitt grobe Ziele setzen und Stück für Stück verfeinern. Ich denke, damit kommt man am besten hin. An die Variablen hab ich noch gar nicht gedacht, aber danke für den Tipp.
Auch wenn diese Fragen alle banal klingen: das mit den Rätseln, Zusammenhängen und Gags ist gar nicht so einfach. Vor allem muss alles wirklich gut durchdacht sein und ich möchte mir alle Mühe geben, ein gutes Adventure zu machen, das einerseits lustig und andererseits ein wenig knifflig ist. Da sollten die Zusammenhänge alle ins Konzept passen und konsistent sein.
Ideen hab ich ja bereits genug gesammelt - ich muss sie nur noch an den richtigen Stellen unterbringen. Die Dialoggestaltung werde ich ebenfalls gut durchdenken (z.B. dass man nur gewisse Dinge machen oder nehmen kann, wenn man mit Personen darüber gesprochen hat, weil ...).
Ich bin zwar nicht alleine beim Schreiben der Story (mein Bruder hilft mir dabei), dummerweise sind wir immer komplett unterschiedlicher Auffassung, was eine "gute Story" oder gar das Ziel des Spiels betrifft.
Ich werde einfach mal mit einigen Meilensteinen beginnen und darauf aufbauen. Ich denke, diese Methode ist ziemlich wirkungsvoll.
Mit anderen Worten: ich werde mir je Abschnitt grobe Ziele setzen und Stück für Stück verfeinern. Ich denke, damit kommt man am besten hin. An die Variablen hab ich noch gar nicht gedacht, aber danke für den Tipp.
Auch wenn diese Fragen alle banal klingen: das mit den Rätseln, Zusammenhängen und Gags ist gar nicht so einfach. Vor allem muss alles wirklich gut durchdacht sein und ich möchte mir alle Mühe geben, ein gutes Adventure zu machen, das einerseits lustig und andererseits ein wenig knifflig ist. Da sollten die Zusammenhänge alle ins Konzept passen und konsistent sein.
Ideen hab ich ja bereits genug gesammelt - ich muss sie nur noch an den richtigen Stellen unterbringen. Die Dialoggestaltung werde ich ebenfalls gut durchdenken (z.B. dass man nur gewisse Dinge machen oder nehmen kann, wenn man mit Personen darüber gesprochen hat, weil ...).
Ich bin zwar nicht alleine beim Schreiben der Story (mein Bruder hilft mir dabei), dummerweise sind wir immer komplett unterschiedlicher Auffassung, was eine "gute Story" oder gar das Ziel des Spiels betrifft.
Ich werde einfach mal mit einigen Meilensteinen beginnen und darauf aufbauen. Ich denke, diese Methode ist ziemlich wirkungsvoll.
- Sebel
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Hi,
ich weiss nicht ob es nützlich ist, aber wir von MOUNT MONKEY haben einen kleinen Video-Beitrag produziert, in dem wir zeigen, wie wir an der Story arbeiten.
Wir halten quasi Story-Development-Sessions einmal in der Woche und schreiben aus den Ideen Rätsel, Entwicklungsverläufe der Charaktere, Story-Fortgang, usw.
Daraufhin erstellen wir Story-Boards, um die Räume und Rätsel zu verknüpfen...
Einfach mal den Beitrag "WEBISODE 2: DIE STORY" auf http://www.mountmonkey.com anschauen...
ich weiss nicht ob es nützlich ist, aber wir von MOUNT MONKEY haben einen kleinen Video-Beitrag produziert, in dem wir zeigen, wie wir an der Story arbeiten.
Wir halten quasi Story-Development-Sessions einmal in der Woche und schreiben aus den Ideen Rätsel, Entwicklungsverläufe der Charaktere, Story-Fortgang, usw.
Daraufhin erstellen wir Story-Boards, um die Räume und Rätsel zu verknüpfen...
Einfach mal den Beitrag "WEBISODE 2: DIE STORY" auf http://www.mountmonkey.com anschauen...
Regards,
Sebel
Sebel
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Ich glaube das ist falsch verlinkt, bei mir startet wenn ich auf "WEBISODE 2: DIE STORY" klicke das alte Video "Webisode 1 - Die SCUMM-Adaption"!Sebel hat geschrieben:Hi,
ich weiss nicht ob es nützlich ist, aber wir von MOUNT MONKEY haben einen kleinen Video-Beitrag produziert, in dem wir zeigen, wie wir an der Story arbeiten.
Wir halten quasi Story-Development-Sessions einmal in der Woche und schreiben aus den Ideen Rätsel, Entwicklungsverläufe der Charaktere, Story-Fortgang, usw.
Daraufhin erstellen wir Story-Boards, um die Räume und Rätsel zu verknüpfen...
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mfg steffen
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