3d age indy style

Der Anlaufpunkt für alle, die selbst ein Adventure programmieren wollen.
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Lord_Darkstone
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3d age indy style

Beitrag von Lord_Darkstone »

hi ich bin neu hier

finde das forum wirklich gut
war schon öfter hier guggen aber war immer zu faul zu reggen bis heute ;)
aber ich hab ne frage die ich nirgends sonst loswerden kann

würde gerne mal ein adventure basteln welches in 3d aufgebaut ist aber so aussieht wie die indy adventures
also point&click wie in FoA das übrigens immer noch mein lieblings adventure ist habe es zig male gezockt seit ich vm-scumm habe ist es noch angenehmer weil man net immer doof warten muß bis er seinen arsch am richtigen ort hat und kann mit ner taste beschleunigen ;)

zum thema wie welche engine wäre für mich geeignet

3d räume aber im style von indy
32bit mit alpha oder besser ;)
1024x768+
mp3 eventuell wave und midi wär auch nett
movis in screen mit mpeg,avi,bik,....
charakterchange wie in indy
partikelsysteme oder zumindest die möglichkeit shader einzubauen
na ja wenn noch was fehlt kann ich gerne nachreichen

falls es nix gibt muß ich halt was anderes überlegen
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-BigDaniel-
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Beitrag von -BigDaniel- »

hast du irgentwelche erfahrungen?
weil wenn du ein adventure innerhalb der nächsten 10 jahre auf die beine stellen willst (Wenn du keine erfahrungen hast) perfekt ansonsten geht das schneller ! benutz doch irgenteie frei z.B. ich weiß die quake 3 engine ist jetzt frei aber ich weiß nicht ob damit soetwas realisierbar ist!
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KhrisMUC
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Re: 3d age indy style

Beitrag von KhrisMUC »

Lord_Darkstone hat geschrieben:3d räume aber im style von indy
Wie hast Du Dir das denn vorgestellt?

1024x768, 3D, Partikeleffekte, aber im Stil von FoA?? Wie soll das gehen?
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Problem
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Beitrag von Problem »

Hast du überhaupt Erfahrungen? Schonmal mit 3d-Programmen gearbeitet, 3D-Grafiken erstellt? Schonmal was gezeichnet? Oder vielleicht Programmiererfahrungen?
Wenn nein: Nimm dir irgendeine Engine und mach was anderes, wo auch nur der Hauch einer Chance besteht, dass es irgendwann fertig wird.
Wenn ja: Schau dir mal Visionaire und Wintermute an. Reine 3D-Grafik ist damit aber auch nicht möglich, das müssten dann schon vorgerenderte Hintergründe sein.
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KhrisMUC
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Beitrag von KhrisMUC »

Ansonsten das hier:
http://3das.noeska.com/default.aspx

Scheint aber ziemlicher Müll zu sein.
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Gast

Beitrag von Gast »

danke für eure antworten

dann muß ich wirklich ne 2d engine benutzen

aber um die frage wie es aussehen soll zu klären
es sollte im prinzip wie I4 FoA aussehen
die technik dahinter wär nett gewesen wenn sie 3d gewesen wäre
aber vieleicht ist 2d eh einfacher zu realisieren
egal dann nehm ich die wintermute oder ags engine
die sind im 2d bereicht glaub ich die besseren

in 3d programmen kenn ich mich relativ gut aus ist eigntlich kein problem für mich
programmieren hab ich bis jetzt nie den nerv gefunden es mir beizubringen aber scripte dürften machbar sein ;)

kann ich in ags auch höherauflösender machen als dort steht glaub bei denen ist ab 800x600schluß oder ist das nur ne empfehlung bei guten rechnern müsste doch ne 1024x768er oder 1600x1200er auflösung möglich sein oder sehe ich das falsch??? ne farbtiefe von 32bit is pflicht aber wenn es man eigene dlls integrieren kann müsste man ja theoretisch tiff tga oder png einbauen können falls net vorhanden hab grad net im kopf ob das unterstützt wird
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KhrisMUC
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Beitrag von KhrisMUC »

Sei mir nicht böse, aber mach doch mal als Einstieg nen Hintergrund im FoA-Stil mit 1024x768. Einfach mal fröhlich drauflos gepixelt.

AGS kann 32bit, und PNG unterstützt es auf jeden Fall.
Visionaire kann dafür 1024x768, aber bitte mach erstmal nen Hintergrund in der Größe, dann sehen wir (und vor allem Du) weiter.
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Rocco
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Beitrag von Rocco »

wintermute ist die einzige engine die 3d halbwegs unterstützt,

File formats for 3D support
Beginning version 1.3 WME supports 3D characters. The only supported format for 3D character models is the binary MilkShape 3D format. MilkShape 3D is a popular 3D modeling software from Chumbalum Soft and you will need to purchase it to be able to generate 3D model files usable by WME. MS3D allows you to import large variety of other formats therefore you can use your favorite modeling software to create the models.

Among the characters, WME requires a so-called "hidden geometry file", which defines walkable areas of a scene as well as 3D lights positions and cameras to be used by WME. This file needs to be stored in 3DS format, originally introduced by the MS-DOS versions of 3D Studio. The 3DS format is commonly used and can be exported by most 3D packages nowadays. For WME you will need a 3D program capable of exporting geometry, lights and cameras into a 3DS file.


aber wenn du sowas noch nie gemacht hast, fang lieber mit was einfacherem an.
wintermute 3d-demo-> http://www.dead-code.org/download/wme_demo_3d.zip

ags würde ich da auf gar keinen fall empfehlen.
ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass ags für games mit gerrenderten hintergründen, die eine höhere auflösung haben als 400x300 ungeeignet ist.
das sage ich, weil ich schon ein 3d game in 800x600 und 32bit (derzeit das maximum, was mit ags möglich ist) gemacht habe und dabei auf schwierigkeiten gestossen bin, die daraus resultieren das ags intern bei solchen auflösungen nur mit der hälfte der pixel arbeitet.
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Problem
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Beitrag von Problem »

Bevor man sagt "32Bit und 1024x786 ist Pflicht" sollte man einfach mal was zeichnen und überlegen. Wenn der Detailgrad nicht tatsächlich so hoch ist, dass diese Auflösung und Farbtiefe wirklich erforderlich ist, dann sollte man ruhig eine niedrigere Auflösung wählen. denn das Spiel soll ja vermutlich runtergeladen werden können, und da sollte man das Spiel nicht größer machen als nötig.
Viele wollen scheinbar die hohe Auflösung weil es gut klingt, nutzen die aber praktisch gar nicht. So mancher Hintergrund sieht in 640x480 kein bisschen schlechter aus als in 1024x786, je nachdem welchen Stil man verfolgt. Und wenn du Indy4-Stil haben willst, dann wird es extrem schwierig, das in so hoher Auflösung zu machen. das ist in 320x240 schon schwer :wink:
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Der Wanderer
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Beitrag von Der Wanderer »

Mir scheint als hättest du dich nicht sehr tiefgehend mit der Materie beschäftigt.
Typisch für ein Adventure wie Indi ist 2D Grafik (du willst 3D), niedrige Auflösung, etwa 320x240 (du willst 1024x768+), wenige Farben, etwa 32 oder 256 (du willst 16,7 Millionen).
Also das stilistisch hinzubekommen wird verdammt schwierig, zumal
ich finde das 3D immer schlecht kommt bei Adventures, da es einfach keine Athmosphere hat im vergleich zu handgemalter 2D Grafik (mal von Myst Stil abgesehen, aber es soll ja in Richtung Indi gehen, und dafür muss man sehr gut sein).
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Brushguy
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Beitrag von Brushguy »

Da schließe ich mich Problem einfach mal an. Vor allem halte ich es, sofern es dein erstes Projekt ist, nicht für soooo empfehlenswert, gleich mit hochauflösender Optik um dich zu werfen (mal abgesehen davon, dass sowas ganz beschissen zum Downloaden ist). Ich habe bislang noch an keinem eigenen Adventure gearbeitet, aber so wie ich mir das vorstelle, und wie es häufig von Teams berichtet wird, die an eigenen Games schrauben, ist die Grafik so ziemlich der zeitaufwändigste Teil bei der ganzen Produktion. Daher würde ich erstmal bei VGA anfangen, oder zumindest einen einfacheren Stil wählen, gerade weil man anfangs erst noch Erfahrungen sammeln muss und der Berg an hochdetaillierten Grafiken, die noch zu erledigen sind, sich schnell als Motivationsdämpfer entpuppen kann. Und wenn du einen einfacheren Stil wählst, brauchst du wohl auch keine 32 Bit und 1024x768 Bildpunkte. Schau dir einfach mal LucasFan an: Die Typen arbeiten schon an ihrem dritten Spiel und greifen trotzdem noch, soweit ich weiß, auf VGA zurück. Mag man als altmodisch betrachten, aber immerhin machen die ihre Games fertig und brauchen auch keine halbe Ewigkeit dafür. Sogar Telltale, eine Grüppchen recht erfahrener Entwickler hat Bone in einem sehr einfachen Stil gehalten. Sicherlich wegen der Comicvorlage, aber auch, weil die Firma irgendwann zu Potte kommen muss, um rentabel zu sein. Und immerhin arbeiten die Vollzeit und hatten auch ein Weilchen zu tun. Von daher würde ich persönlich die Sache etwas lockerer angehen. Kann mich natürlich auch irren....
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KhrisMUC
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Beitrag von KhrisMUC »

Rocco hat geschrieben:ags würde ich da auf gar keinen fall empfehlen.
ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass ags für games mit gerrenderten hintergründen, die eine höhere auflösung haben als 400x300 ungeeignet ist.
das sage ich, weil ich schon ein 3d game in 800x600 und 32bit (derzeit das maximum, was mit ags möglich ist) gemacht habe und dabei auf schwierigkeiten gestossen bin, die daraus resultieren das ags intern bei solchen auflösungen nur mit der hälfte der pixel arbeitet.
Ich empfinde es eher als einfacher, dass die Koordinaten intern nur bis vier- bzw. dreihundert gehen. Und bei einem Sprite links eine Spalte transparenter Pixel dranzuklatschen, kann ja nicht soo schwer sein.

BTT: Lord_Darkstone, Du hast Dich hoffnungslos übernommen. Aber Kopf hoch, Du bist nicht der erste.
3D programmieren kannst Du, aber programmieren nicht? :shock:
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Rocco
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Beitrag von Rocco »

khrismuc hat geschrieben:
Rocco hat geschrieben:ags würde ich da auf gar keinen fall empfehlen.
ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass ags für games mit gerrenderten hintergründen, die eine höhere auflösung haben als 400x300 ungeeignet ist.
das sage ich, weil ich schon ein 3d game in 800x600 und 32bit (derzeit das maximum, was mit ags möglich ist) gemacht habe und dabei auf schwierigkeiten gestossen bin, die daraus resultieren das ags intern bei solchen auflösungen nur mit der hälfte der pixel arbeitet.
Ich empfinde es eher als einfacher, dass die Koordinaten intern nur bis vier- bzw. dreihundert gehen. Und bei einem Sprite links eine Spalte transparenter Pixel dranzuklatschen, kann ja nicht soo schwer sein.
ich bin kein gegner von AGS, im gegenteil ich liebe ags.
habe aber jetzt immerhin mit AGS und wintermute gearbeitet.
dabei ist mir aufgefallen, dass AGS eine spur einsteigerfreundlicher ist, aufgrund der riesigen community etliche beispiele und vorlagen verfügbar sind und es deshalb für games mit gezeichneten hintergründen, die keine hohe auflösung verlangen optimal ist und gernerell für anfänger besser geeignet ist.

während für gerenderte adventures, die eine höhere auflösung haben sollten, wintermute von haus aus besser geeignet ist.
das sind meine erfahrungen.
natürlich komm ich möglicherweise mit ags auch dort hin (mit max 800x600), muss aber mit jedem sprite herumpfuschen nach dem ausschneiden, damit es haargenau in den hintergrund passt.
bei 32bit kannst du es dir nicht erlauben, dass es um 1px verschoben ist und es gibt 4 möglichkeiten wie es sein kann.

1. es passt haargenau - glück gehabt optimal.
2. es passt vertikal aber nicht horizontal
3. - || - nur umgekehrt
4. es passt gar nicht.

in den unteren 3 fällen muss ich zum herumpfuschen anfangen,
deswegen nicht gut geeignet.


aber ich würde nie sagen jemand muss wintermute nehmen genausowenig wie, du darfst nicht ags verwenden.
ausserdem würd ich nie was schreiben von dem ich keine ahnung habe, wie zum beispiel Visionaire ist Mist oder so, das kann ich erst dann machen wenn ich damit gearbeitet habe (im idealfall länger als 1h).
Vielleicht ist ja wirklich Visionaire am geeignetsten für dich.
es ist zwar eine reine 2d engine, aber es unterstützt hohe auflösungen und es hat sogar ein partikelsystem.
ausserdem ist es wohl das einsteigerfreundlichste Tool zum Adventure erstellen das ich kenne.
programmieren angeblich nicht (oder fast nicht) erforderlich.
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Spellbreaker
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Beitrag von Spellbreaker »

Also mein Senf hierzu :

Wenn du ein 3D Adventure bauen willst, und damit mein ich nicht ein 2D Adventure was einfach OpenGL oder so benutzt, damit's schneller ist und ein paar hübsche Effekte hat ( partikelengine, alpha-fading usw usw), dann nimm ne fertige engine, zB :

Ogre3D
Source
Irrlicht
CrystalSpace
usw
usw

Wobei zu sagen ist, das dir diese Engines _nur_ die Grafikarbeiten abnimmt, das Adventure ansich musst du komplett selbst schreiben, also C++ ist fast schon pflicht.

Solltest du ein 2D Adventure mit 3D Technik wie oben beschrieben bauen wollen, wegen grösserer Auflösung und effekte, stell dir erstmal die Frage ob es wirklich nötig ist. Ich hab meine Engine auch erst in OpenGL programmiert, und bin dann wieder auf SDL (Pur 2D) umgestiegen, wobei die Engine problemlos auf OpenGL erweiterbar ist. Also es ist immer wesentlich komplizierter sobald du eine 3D Engine benutzen willst, zumal es auch 'erweiterte' Mathematik Kenntnisse vorraussetzt.

Also mein persönlicher Rat: Wenn du nicht programmieren kannst, sei mit dem zufrieden was dir AGS, Visionaire und Co bieten können, ansonsten wirst du Probleme haben ein Spiel innerhalb der nächsten Jahre fertigzustellen, wenns ne längere Spieldauer als 1 Stunde haben soll.


MfG,

Spellbreaker
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Beitrag von Fightmeyer »

-BigDaniel- hat geschrieben:... z.B. ich weiß die quake 3 engine ist jetzt frei aber ich weiß nicht ob damit soetwas realisierbar ist!
Ach ja? Wo gibts die denn zum Download? Haste da nen Link parat?
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