First Person Adventure?

Der Anlaufpunkt für alle, die selbst ein Adventure programmieren wollen.
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Brain_Death
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Beitrag von Brain_Death »

khrismuc hat geschrieben:Hoffen wir also, dass Brain_Dead seinem Nick keine allzu große Ehre macht und ein überzeugendes Demo auf die Beine stellt.
eh klar dass das mal kommen musste, war bis jetzt in jedem forum so :D

@shane:

das mit der tür ist ein traumhaftes beispiel.

es ist ganz einfach zu erklären: in keinem anderen genre fühlt man sich so "mittendrinn" wie in einem first person shooter.

also ich bin immer noch der ansicht, dass ein adventure noch mehr an atmosphäre gewinnen würde.

klar, man würde wegen der physik engine und der ego perspektive fast keine klassischen rätsel mehr finden, aber wenn wir kreative leute finden wäre das eh kein problem. man müsste sich halt beim rätsel desinge im klaren sein, dass es kein 2D adventure von der seite ist.

zu den halflife² physik "rästeln". ja, schön und gut, aba nach dem 3 "rästel" wirken diese physik spielerein einfach aufgesetzt. dadurch, dass ich gesagt habe, dass ich mir die source engine als motor vorgestellt habe, heisst das noch nicht, dass wir uns deshalb nur auf physik rätsel beschrenken sollten. zwar würde es sicher welche geben, den fehler wie in hl² dürfte man aber nicht machen.

is wird schwierig das ganze zu bewerkstelligen, keine frage, aber es wäre ja auch etwas was es in der form noch nie gab.
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Rocco
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Beitrag von Rocco »

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Spellbreaker
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Beitrag von Spellbreaker »

Naja wie schon gesagt, die Problematik wird es sein, die Engine dermassen einzuschränken, das Rätsel überhaupt erst möglich sind. Ich halte es persönlich ziemlich albern wenn man z.B. sämtliche Fenster kaputtmachen kann, ausser dem Fenster neben der Tür für den man irgendwie nen Schlüssel finden muss.

Und dann ist da noch das Sterbeproblem. Ich persönlich hasse Adventures in den man sterben kann, weil es nervt. Das lässt sich aber kaum vermeiden, es sei denn ihr verwendet viel Zeit und Energie die Welt so zu gestalten, daß es keine Möglichkeit zum sterben gibt, wobei diese dann wieder sehr unrealistisch wirkt, weils dann keine Klippen gibt, oder diese durch irgendwas so abgesperrt sind, das man garnicht über den Rand hinaustreten kann.

Also ich weiss nicht ob ich übertreibe, aber ich wette, daß es mindestens das vierfache an Arbeit ist, ein vernünftiges und realistisches Adventure mit ner Realtime-3D Engine herzustellen, als mit ner 2D Engine.

Als gutes Beispiel fällt mir direkt noch Myst URU ein. Das war relativ gut gemacht, aber die 3D Welt war auch absolut statisch, d.h. man konnte ein paar Bälle und Hütchen durch die gegend kicken, aber das wars dann auch schon, und wenn man runtergefallen ist, wurde man zurück auf seine Insel 'teleportiert' durch das Buch was man immer bei sich trug. Das wiederum hat aufgrund der doch extrem langen Ladezeiten wirklich genervt, gerade an stellen wo man irgendwie über klippen genau so runterspringen musste um ein tieferliegendes plateu zu erreichen.


mfg,


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MarTenG
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Beitrag von MarTenG »

Brain_Death hat geschrieben:als engine hätt ich mir sowieso die source engine vorgestellt. das is nämlich die, wo man am meisten hilfe kriegt. der vertrieb wäre natürlich ein bisschen eingeschränt (da STEAM pflicht ist) aber das ganze sollte sowieso ersmal als 1 oder 2 RÄUME demo erscheinen, ob das konzept überhaupt funktioniert.
Du könntest natürlich auch die alte Half-life-engine verwenden. Hilfe bekommst du auf der gleich Seite wie bei Source (the Wall). Klar, die Grafik ist nicht so gut und auch von der Physik her hast du eineige Einschränkungen, aber der Steamzwang entfällt.

Ich hatte mal eine kleine Story für ein Half-lifeadventure geschrieben, weiß aber nicht ob ich die nochmal find. Hauptperson war der Wissenschaftler, welcher am anfang bei der Bahnstation in den Abgrund stürzt, wenn Gordon zu nahe kommt. Bei mir überlebt er quasi den Sturz und muss seinerseits aus Blackmesa fliehen.
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Brain_Death
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Beitrag von Brain_Death »

MarTenG hat geschrieben:Ich hatte mal eine kleine Story für ein Half-lifeadventure geschrieben, weiß aber nicht ob ich die nochmal find. Hauptperson war der Wissenschaftler, welcher am anfang bei der Bahnstation in den Abgrund stürzt, wenn Gordon zu nahe kommt. Bei mir überlebt er quasi den Sturz und muss seinerseits aus Blackmesa fliehen.
wäre super wenn du die findest, hört sich verdammt gut an.

das mit der hl1 engine (basiert ja auf der quake2 enigne) hab ich mir auch schon überlegt.

problem ist -> alle leute die mods mal für hl1 gemacht haben, sind schon seit einem jahr auf hl² umgestiegen. es wird schwierig sein leute zu finden, die mit "uns" das machen würden.

@sterben durch absturtz und so:

ihr denkt bei meiner idee eines "first person adventure" VIIIIIEEEL zu sehe an myst. ich will aber aufjeden fall das flair eines baphomets fluchs oder black mirror einfangen. also nix mit fantasie welt sondern GEGENWART. klippen gibts da nicht :D
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KhrisMUC
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Beitrag von KhrisMUC »

Ich hab bei meinen Bedenken null an Myst gedacht. Und dass es in der Gegenwart keine Klippen gibt, wäre mir auch neu.

Mein Gedanke war, dass man den Bewegungsspielraum des Spielers sehr viel auffälliger einschränken muss.
Entweder, man jagt ihn durch verstopfte, enge Strassen einer Altstadt, oder man muss alle naslang ein "In dieser Richtung gibt es nix interessantes" raushauen und den Spieler umkehren lassen, wenn er eine grosse Wiese überqueren will, in die falsche Strasse einbiegt, etc.

Und das beeinträchtigt enorm das Gefühl, Bestandteil der Spielwelt zu sein.
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-BigDaniel-
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Beitrag von -BigDaniel- »

Braindeath ist ein Splatter Film der besonderen Art! Mit Cannibal Holocaust, High Tension ist er einer der brutalsten filme (rasenmäher + leute) Kopf in den mixer etc. diesen namen sollte er echt nich talle ehre machen! ;) ;)

ICh finde das Game sollte wie ein egoshuter gesteuert werden und durch das gedrückthalten der maustaste alle möglichen gegenstände benutzt werden! Mit den dasten 1-9 (scrollrat) könnte man das eingesammelten gegenstände handeln. Mit dem klick auf die rechte maustaste wird die aktion geändert (sprechen schaun etc.) Cool wäre es noch wenn man die hände sehen könnte und bei aktionen diese eine animation machen!

Das ganze noch in Shade Model 3.0 gehült und dazu noch HDR und der Gamegenuss ist perfekt! Shootereinlagen finde cih sollten nicht enthalten sein! Ein GAme auf einer Insel von der es gild herunter zu kommen wäre doch ganz nett oder?^^
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KhrisMUC
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Beitrag von KhrisMUC »

Ich hab eher auf die eigentliche Bedeutung angespielt, gehirntot. Und der (mir wohlbekannte) Film heisst Braindead, nicht Braindeath.
Egal, jedenfalls ging es in erster Linie um die Designhürden, die ein Shooter-Engine-Adventure aufstellt.
Welche Steuerung dann im Einzelnen verwendet wird, ist relativ egal. Und dass man nur neun Inventory items besitzen kann, wäre auch nicht sehr praktikabel.
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-BigDaniel-
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Beitrag von -BigDaniel- »

das stimmt das 9 inventory items recht wenig sind hmmm...aber ich glaube es wird shcwer werden solch ein projekt zu realisieren!
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john_doe
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Beitrag von john_doe »

Ich fände es nicht schlimm, wenn man durch einen Sturz p.ä. sterben würde. Schließlich ist es ja nicht überraschend, wenn man nach einem höheren Fall auch mal stirbt. So ein FPA wäre halt ein neues Genre mit neuen Möglichkeiten und anderem Feeling als ein klassisches Adventure.
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MarTenG
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Beitrag von MarTenG »

In Half-Life gibt es auch nicht nur neun Waffen, man könnte diese Slots verwenden. Deus Ex hat auch ein Inventory.

Mit der Begrenzung ist es wirklich nicht grade leicht. Die wirkliche Schwierigkeit beim Levelediting in 3D ist es mit den begrenzten Ressourcen die Welt so groß wie in der Realität aussehen zu lassen. Und ein guter Leveldesigner schafft das, ohne das an jeder Ecke undurchdringliche, unsichtbare Wände stehen.
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Beitrag von Brain_Death »

-BigDaniel- hat geschrieben:Cool wäre es noch wenn man die hände sehen könnte und bei aktionen diese eine animation machen!
das is eh schon fester bestandteil meines konzeptes :D

dass das projekt aufwändiger zu gestalten wir als die fast schon 08/15 adventures mit ags (absolut nicht böse gemeint, grafik, sicht, steuerung, ... is aba halt imma das selbe :)) aber gleich jetzt schon aufgeben, wenn man garnicht angefangen hat, hab ich echt nicht vor ;)

bezüglich levelbegrenzung usw:

ich will das aber trotzdem noch so handhaben wie in klassischen adventure. also wenn man an einen bestimmten punkt gelangt "reist" man förmlich wo anders hin. anderes wäres ja fast garnicht zu realisieren, da fürden die die mapper und modeller depatt arbeiten.

außerdem wäre die demo aufjeden fall noch in einem haus, 2, max. 3 räume.

in jedes beliebge szenarion könnte man das konzept nur schwer übertragen.

ein geeignetes wäre aber zB eine irrenanstalt, sanatorium, gefängniss, forschungskomplex (hl1)

so in richtung einer stadt oda gar land, will ich garnicht denken, wie gesagt, zu viel aufwand...
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Spellbreaker
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Beitrag von Spellbreaker »

-BigDaniel- hat geschrieben:Braindeath ist ein Splatter Film der besonderen Art!
Der heisst aber Braindead ;)
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Lemonhead
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Beitrag von Lemonhead »

shane hat geschrieben:man betritt eine alte villa, die dielen knarren bei jedem schritt,
man hört leise stimmen und der wind blässt durch ein loch in der decke.
man bewegt sich in richtung grosse treppe vor einem und plötzlich kracht die riesige tür hinter einem zu.
Da gab's einen Ego-Shooter, der sowas SEHR effektiv umgesetzt hat: "Clive Barker's Undying". Soweit ich mich erinnere, ist ein Großteil des Spiels der Erforschung gewidmet und kommt ohne Kämpfe aus, dafür aber mit Adventure-typischen Elementen wie aufsammelbaren und kombinierbaren Gegenständen.

Das interessante an Undying ist aber die horrorfilm-artige Aufmachung. Ich erinnere mich an eine Szene, in der man durch einen Gang in einem Haus läuft und auf einen Spiegel zukommt... und wenn man nahe genug davor steht, erscheint im Spiegel hinter dem Spieler eine schemenhafte Figur und lacht markerschütternd. Dreht man sich um, ist sie natürlich nicht da... und im Spiegel auch nicht mehr zu finden. Das Ganze ist natürlich mit nervenzerreißender Musik unterlegt... und es gibt viele solcher effektvoller Momente im Spiel.

Es ist schon richtig, daß ein Spiel aus der Ego-Perspektive mit viel Bewegungsfreiheit den Spieler viel schneller und tiefer in die Welt hineinzieht. Trotzdem halte ich Physik-Rätsel, Action-Einlagen mit punktgenauem Springen oder Schußwechsel mit Todesfolge für überflüssig... dann wären 'Thief' oder 'Doom 3' auch Adventures.

Was den Spieler davon abhält, ein Fenster einfach zu zerschlagen oder eine Tür einzutreten, statt sie mit dem Dietrich zu öffnen? Das intelligente Design und vor allem die Persönlichkeit des Hauptcharakters. Wenn es beispielsweise ein Dieb ist, wird er den Lautstärkepegel eines zerberstenden Fensters scheuen und dem Spieler (flüsternd?) schon mitteilen, daß Zerschlagen eine blöde Idee wäre. Oder es liegt einfach nicht in seiner Natur und er weigert sich.
Die Freiheiten, die der Spieler hat, beziehen sich also auf das Erforschen der Umgebung mit 'eigenen' Augen und den Detailreichtum der Welt. Aber der Spieler steckt eben doch in der Rolle eines Charakters aus einem Film, Roman oder eben Spiel und erlebt die Geschichte durch dessen Augen, mit dessen Persönlichkeit und Eigenschaften. Insofern ist er auch an dessen Grenzen gebunden.
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