Neues Adventure: The Long Trip (in deutsch)
- KidCrazy
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Hi ihrs,
trotz der ganzen Kritik find ichs toll, dass hier endlich mal wieder ein bisschen mehr über den Longtrip diskutiert wird. Da ich dabei eigentlich so gut wie nur mit den Grafiken beschäftigt war und so gut wie garnichts mit der Programmierung zu tun hatte (mal abgesehen von ein paar Detailfragen), bin ich vielleicht nicht unbedingt dazu befähigt was dazu zu sagen, ich tus aber trotzdem
Zur langsamen Spielgeschwindigkeit kann ich nur sagen: Ja, geht mir auch auf den Senkel, aber daran jetzt etwas zu ändern würde wahrscheinlich erfordern den gesamten Code nochmal neu zu stricken. Und darauf hat ehrlich gesagt keiner von uns Bock (hmmm... eigentlich müsste es ja nur Dusty machen ), schon garnicht, wo wir uns jetzt schon so arg auf den zweiten Teil freuen
Wenn ich mal was von AGS mitbekommen habe, dann war das immer dann, wenn irgendetwas NICHT funktionierte. Z.B. hatten wir von Anfang an Probleme Objekte mit Alpha-Layer auszustatten und erst vor ein paar Wochen haben wir herausgefunden, woran das lag
Um es nochmal (oder hat's noch garniemand gesagt?) zu erwähnen: Das hier ist unser Erstlingswerk. Vor drei Jahren beschränkte sich unser Wissen um AGS auf Null, die zeichnerischen Fähigkeiten auf ähhh... naja, ein bisschen mehr als Strichmännchen waren es schon... und unsere Idee vom Spiel auf auf einen Satz: "Bobey rettet die Welt mit einer Riesenbong". Das restliche Drehbuch entstand dann mehr oder weniger "on the fly".
So, aber eigentlich wollte ich uns hier auch garnicht rechtfertigen. Wir hatten in diesen drei Jahren ne Mords-Gaudi und das lag wahrscheinlich auch mit daran, dass jeder von uns über die Fülle von Ecken und Kanten, die das Spiel ohne Zweifel hat, hinwegsehen konnte. Ich glaube ohne das wären wir kaum soweit gekommen. Dass wir beim zweiten Teil etwas systematischer vorgehen werden, ist zumindest uns selber klar, aber schließlich haben wir inzwischen auch einigermaßen gelernt, worauf es ankommt.
Ohne überheblich sein zu wollen, würde ich sagen, wir haben hier mit unserem ersten Game erheblich mehr geschafft als der Großteil der Forenbenutzer hier. Schraubt einfach eure Erwartungen nach einem perfekten Spiel ein bisschen runter, dann kann man mit dem Longtrip glaube ich auch viel Spass haben (dazu muss man nichtmal masochistisch veranlagt sein )
Sou, dann will ich erstmal meine glühenden Finger kühlen
Gruß,
Kc
trotz der ganzen Kritik find ichs toll, dass hier endlich mal wieder ein bisschen mehr über den Longtrip diskutiert wird. Da ich dabei eigentlich so gut wie nur mit den Grafiken beschäftigt war und so gut wie garnichts mit der Programmierung zu tun hatte (mal abgesehen von ein paar Detailfragen), bin ich vielleicht nicht unbedingt dazu befähigt was dazu zu sagen, ich tus aber trotzdem
Zur langsamen Spielgeschwindigkeit kann ich nur sagen: Ja, geht mir auch auf den Senkel, aber daran jetzt etwas zu ändern würde wahrscheinlich erfordern den gesamten Code nochmal neu zu stricken. Und darauf hat ehrlich gesagt keiner von uns Bock (hmmm... eigentlich müsste es ja nur Dusty machen ), schon garnicht, wo wir uns jetzt schon so arg auf den zweiten Teil freuen
Wenn ich mal was von AGS mitbekommen habe, dann war das immer dann, wenn irgendetwas NICHT funktionierte. Z.B. hatten wir von Anfang an Probleme Objekte mit Alpha-Layer auszustatten und erst vor ein paar Wochen haben wir herausgefunden, woran das lag
Um es nochmal (oder hat's noch garniemand gesagt?) zu erwähnen: Das hier ist unser Erstlingswerk. Vor drei Jahren beschränkte sich unser Wissen um AGS auf Null, die zeichnerischen Fähigkeiten auf ähhh... naja, ein bisschen mehr als Strichmännchen waren es schon... und unsere Idee vom Spiel auf auf einen Satz: "Bobey rettet die Welt mit einer Riesenbong". Das restliche Drehbuch entstand dann mehr oder weniger "on the fly".
So, aber eigentlich wollte ich uns hier auch garnicht rechtfertigen. Wir hatten in diesen drei Jahren ne Mords-Gaudi und das lag wahrscheinlich auch mit daran, dass jeder von uns über die Fülle von Ecken und Kanten, die das Spiel ohne Zweifel hat, hinwegsehen konnte. Ich glaube ohne das wären wir kaum soweit gekommen. Dass wir beim zweiten Teil etwas systematischer vorgehen werden, ist zumindest uns selber klar, aber schließlich haben wir inzwischen auch einigermaßen gelernt, worauf es ankommt.
Ohne überheblich sein zu wollen, würde ich sagen, wir haben hier mit unserem ersten Game erheblich mehr geschafft als der Großteil der Forenbenutzer hier. Schraubt einfach eure Erwartungen nach einem perfekten Spiel ein bisschen runter, dann kann man mit dem Longtrip glaube ich auch viel Spass haben (dazu muss man nichtmal masochistisch veranlagt sein )
Sou, dann will ich erstmal meine glühenden Finger kühlen
Gruß,
Kc
Gehts nicht mit Gewalt, gehts mit viel Gewalt.
(altes amerikanisches Sprichwort)
Das Long Trip-Projekt
(altes amerikanisches Sprichwort)
Das Long Trip-Projekt
- TheAmazingLardo
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Damn jetzt is es vorbei, ich kann mich nicht mehr zurueckhalten
mit was willst du denn deine Finger kuehlen
Ich wusste es schon immer: Pforzheim rules
die besten Leute kommen einfach von hier, das gilt nicht nur fuer Glasaugen .
Der Grund warum wir die besten sind ?
Ganz einfach wir wuerden einfach alles tun um von hier wegzukommen.
Ich weiss das war jetzt ein bischen off topic
aber eigentlch wollte ich auch ein weilchen garnichts schreiben
weil ich gedacht habe, dass diese gespraechsrunde Dusty und den andern gehoert.
Aber Kc du hasts versaut. *gg*
Die Runde muss einfach euch gehoeren (den ags-lern)
und deshalb tut einfach so als ob wir ( der Affe und ich ) nichts gesagt haetten.
Mann muss sich ja schlieslich auch nicht immer fuer das was man getan hat entschuldigen ( the Longtrip)
nein! ich steh dazu.
nur eins noch :
Pforzheim rules
mit was willst du denn deine Finger kuehlen
Ich wusste es schon immer: Pforzheim rules
die besten Leute kommen einfach von hier, das gilt nicht nur fuer Glasaugen .
Der Grund warum wir die besten sind ?
Ganz einfach wir wuerden einfach alles tun um von hier wegzukommen.
Ich weiss das war jetzt ein bischen off topic
aber eigentlch wollte ich auch ein weilchen garnichts schreiben
weil ich gedacht habe, dass diese gespraechsrunde Dusty und den andern gehoert.
Aber Kc du hasts versaut. *gg*
Die Runde muss einfach euch gehoeren (den ags-lern)
und deshalb tut einfach so als ob wir ( der Affe und ich ) nichts gesagt haetten.
Mann muss sich ja schlieslich auch nicht immer fuer das was man getan hat entschuldigen ( the Longtrip)
nein! ich steh dazu.
nur eins noch :
Pforzheim rules
"Die Deutschen sind sentimentale Schelme, an denen staendig der Bandwurm des Weltschmerzes nagt."
-Heinrich Heine
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- Dusty D.
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Ich geh noch mal kurz auf die Geschwindigkeit ein: Ich hab mir mal ein paar andere AGS Games angeschaut und darf wohl behaupten, dass Bobey (trotz deutlich aufwändigerer Animation und viel, viel komplexerer Grafik) sich nicht langsamer bewegt als die Protagonisten aus anderen Games - von Tipi und Holland draußen (in der Endfassung) mal abgesehen.
Bei so Dingern wie dem Stromrätsel liegt es ganz einfach an den riesigen Objekten, die wir einbauen mussten (z.T. 631x391 Pixel groß + Alphakanal), weil AGS halt max. 20 Objekte pro Raum kann. Das können wir noch 20x neu programmieren: Das hat nix mit dem Longtrip zu tun, sondern liegt - trotz gegenteiliger Behauptungen aus der bayerischen Landeshauptstadt - einzig an AGS. Da fehlt einfach die Nutzung des DirectDraw-APIs (u.a.).
Im Großen und Ganzen ist AGS schon ein recht ordentliches Werkzeug, aber es hat halt einfach auch seine Grenzen.
Was Pforzheim anbelangt, so fühle ich mich "da unten" auch immer recht wohl - was allein schon an den Leuten liegt, die ich dort kennenlernen durfte Ich weiß: Ihr könnt alles außer hochdeutsch. Aber dafür habt ihr ja dann mich Also sind wir doch zusammen das perfekte Team. Und nur das perfekte Team schafft das perfekte Spiel!
off-topic:
A propos: Machst du vorher noch das Cover für unsere neue CD fertig, Lardo?! *ganz lieb guck*
Bei so Dingern wie dem Stromrätsel liegt es ganz einfach an den riesigen Objekten, die wir einbauen mussten (z.T. 631x391 Pixel groß + Alphakanal), weil AGS halt max. 20 Objekte pro Raum kann. Das können wir noch 20x neu programmieren: Das hat nix mit dem Longtrip zu tun, sondern liegt - trotz gegenteiliger Behauptungen aus der bayerischen Landeshauptstadt - einzig an AGS. Da fehlt einfach die Nutzung des DirectDraw-APIs (u.a.).
Im Großen und Ganzen ist AGS schon ein recht ordentliches Werkzeug, aber es hat halt einfach auch seine Grenzen.
Was Pforzheim anbelangt, so fühle ich mich "da unten" auch immer recht wohl - was allein schon an den Leuten liegt, die ich dort kennenlernen durfte Ich weiß: Ihr könnt alles außer hochdeutsch. Aber dafür habt ihr ja dann mich Also sind wir doch zusammen das perfekte Team. Und nur das perfekte Team schafft das perfekte Spiel!
off-topic:
A propos: Machst du vorher noch das Cover für unsere neue CD fertig, Lardo?! *ganz lieb guck*
- Rech
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Noch ein Pforzheimer?
Werden wir jetzt etwa zur Macht in diesem Forum?
Schlecht wärs nicht
Darf man fragen was du zur Zeit in PF machst ?
(wahrscheinlich eh Studieren )
Die Kritik an Long Trip halte ich für im Großen und Ganzen angemessen.
Das Spiel ist defintiv nicht "professionell", die Grafik ist seltsam und die Technik (Hotspots..) teilweise nervig.
Nichtsdestotrotz hatte ich beim Spielen einigen Spass, was zum Einen an den Rätsel und zum Anderen am Humor lag, Letztere war zwar manchmal arg übezogen, hat aber doch zu gefallen gewusst.
Zum durchspielen (soweit das möglich ist?) bin ich nicht gekommen und werde es auch nicht mehr, zumindestens solange nicht wie ihr eine "finale" Version rausbringt.
Für einen 2ten Teil wünsche ich mir das es keiner wird
Ein eigenständiges Spiel, das ihr mit der bereits gewonnenen Erfahrung ein wenig struktuirter angeht würde mir aber durch asu zusagen (bzw. es hätte das Zeug dazu).
Werden wir jetzt etwa zur Macht in diesem Forum?
Schlecht wärs nicht
Darf man fragen was du zur Zeit in PF machst ?
(wahrscheinlich eh Studieren )
Die Kritik an Long Trip halte ich für im Großen und Ganzen angemessen.
Das Spiel ist defintiv nicht "professionell", die Grafik ist seltsam und die Technik (Hotspots..) teilweise nervig.
Nichtsdestotrotz hatte ich beim Spielen einigen Spass, was zum Einen an den Rätsel und zum Anderen am Humor lag, Letztere war zwar manchmal arg übezogen, hat aber doch zu gefallen gewusst.
Zum durchspielen (soweit das möglich ist?) bin ich nicht gekommen und werde es auch nicht mehr, zumindestens solange nicht wie ihr eine "finale" Version rausbringt.
Für einen 2ten Teil wünsche ich mir das es keiner wird
Ein eigenständiges Spiel, das ihr mit der bereits gewonnenen Erfahrung ein wenig struktuirter angeht würde mir aber durch asu zusagen (bzw. es hätte das Zeug dazu).
"Der Unterschied zwischen einem Verrückten und mir ist der, dass ich nicht verrückt bin."
- Dusty D.
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Falls die PF-Frage an mich gerichtet gewesen sein sollte: Nein, ich studiere nicht (dafür bin ich auch schon vieeeel zu alt) in PF, sondern programmiere dort ein Adventure (TaTa!).
Der Humor ist so schräg, wie ich aussehe und die Grafiken so seltsam wie Lardo... das ist gut so und das bleibt auch so!
Durchspielen kann man das Game nebenbei bemerkt schon länger, es fehlen noch das Finale, Teile der Sprachausgabe, eine GUI und die Cursor.
Der Humor ist so schräg, wie ich aussehe und die Grafiken so seltsam wie Lardo... das ist gut so und das bleibt auch so!
Durchspielen kann man das Game nebenbei bemerkt schon länger, es fehlen noch das Finale, Teile der Sprachausgabe, eine GUI und die Cursor.
- TheAmazingLardo
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Yo
falls du mich meinst:
Ich bin leider noch nicht zum Studieren gekommen
und bin momentan leider zwangsweise sozusagen dazu verpflichtet
eine Bewerbungsmappe anzufertigen.
Aber dann hatte ich eigentlich vor in Potsdam Animationsdesign zu studieren.
Alleine schon deshalb, weil ich mich eigentlich nie trauen wuerde
mich an der Pforzheimer FH zu bewerben.
Darf man noch fragen was du in Pforzheim so treibst?
falls du mich meinst:
Ich bin leider noch nicht zum Studieren gekommen
und bin momentan leider zwangsweise sozusagen dazu verpflichtet
eine Bewerbungsmappe anzufertigen.
Aber dann hatte ich eigentlich vor in Potsdam Animationsdesign zu studieren.
Alleine schon deshalb, weil ich mich eigentlich nie trauen wuerde
mich an der Pforzheimer FH zu bewerben.
Darf man noch fragen was du in Pforzheim so treibst?
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-Heinrich Heine
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Ja, hab ich mir angeschaut. Kannste aber nicht vergleichen... unser Game ist in 800x600x24Bit und da fahren Autos rum, explodieren Gebäude, bewegen sich bis zu 6 Character in scrollenden Landschaften usw. Dann soll noch ein animiertes Menü rein.
Ach ja, die bei uns so arg fehlenden Mouseover-Texte gibt's da auch nicht und die Animationen sind bei uns auch was aufwändiger. Ich weiß auch gar nicht, was es da zu "leugnen" gibt: Chris Jones schreibt selbst mehrfach, dass viele animierte sichtbare Objekte die Engine verlangsamen und Alphakanäle ebenfalls.
Ich hab mir übrigens gestern mal das PaCDK gezogen und angefangen, den Knast mal nachzuprogrammieren. Erstes Fazit: Der Editor ist dem von AGS um Lichtjahre voraus (die Animationen einbinden war ne echte Wonne!), die Skriptsprache aber noch lange nicht so gut wie die von AGS (und die Syntax grauselig).
Ach ja, die bei uns so arg fehlenden Mouseover-Texte gibt's da auch nicht und die Animationen sind bei uns auch was aufwändiger. Ich weiß auch gar nicht, was es da zu "leugnen" gibt: Chris Jones schreibt selbst mehrfach, dass viele animierte sichtbare Objekte die Engine verlangsamen und Alphakanäle ebenfalls.
Ich hab mir übrigens gestern mal das PaCDK gezogen und angefangen, den Knast mal nachzuprogrammieren. Erstes Fazit: Der Editor ist dem von AGS um Lichtjahre voraus (die Animationen einbinden war ne echte Wonne!), die Skriptsprache aber noch lange nicht so gut wie die von AGS (und die Syntax grauselig).
- Problem
- Logik-Lord
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Ich habe es jetzt auch mal angespielt. Wer mich kennt, weiß, dass ich nicht mit Kritik spare. Das ist aber nicht böse gemeint, und soll euch auch nicht davon abhalten, dass Spiel nach euren Vorstellungen fertigzustellen
Zunächst mal muss ich sagen, dass ich die Geschwindigkeit der Spielfigur nicht zu langsam finde. Könnte zwar schneller sein, aber da habe ich schon viel Schlimmeres gespielt.
Das Spiel scheint wirklich recht interessant zu sein, und hat einen sehr eigenen Stil. Das gefällt mir schonmal. Der Humor ist natürlich immer Geschmackssache - teilweise gefällt er mir, aber man sollte gewisse Dinge nicht zu locker nehmen (Achtung, jetzt kommt erstmal viel Kritik):
Also einfach aus Prinzip Kritik abschmettern, weil man sich zuhause vielleicht über die eigenen Gags amüsiert, finde ich nicht angemessen. Man sollte auch überlegen, wie gewisse Dinge auf den Spieler wirken. Auch die teilweise seltsamen Soundeffekte (Polizist) können wirklich nerven, so lustig das vielleicht hier und da sein mag. Es mag Absicht sein, aber es macht das Spiel nicht besser, und lachen musste ich über den Soundeffekt auch nicht.
In anderen Punkten gefällt mir das Spiel bisher. Grafisch ist es nett aufgemacht, und sehr eigenwillig. Die Musik - soweit vorhanden gefällt mir ebenfalls. Die Laufanimationen könnten besser sein, die wirken sehr steif. Aber an sich hat das Spiel durchaus Stil.
Bei Longtrip dagegen ist das nicht so. Bei dem Versuch, das Haargummi aufzunehmen, habe ich viermal den Hund angeklickt und mich dreimal schlafen gelegt. Das ist ebenso frustrierend wie unnötig.
Bisher ist mein Fazit also: Ein guter Ansatz, der aber durch viele unnötige Fehler noch nicht ganz überzeugt. Es wäre wirklich sinnvoll, wenn ihr ein paar der Kritikpunkte noch aus der Welt schafft. Denn es wäre schade, wenn die ganze Mühe darin endet, dass 50% der Spieler schon gleich zu Beginn abgeschreckt werden.
Ich werde dann mal weiterspielen und bei Gelegenheit weiteres Feedback hinterlassen
Zunächst mal muss ich sagen, dass ich die Geschwindigkeit der Spielfigur nicht zu langsam finde. Könnte zwar schneller sein, aber da habe ich schon viel Schlimmeres gespielt.
Das Spiel scheint wirklich recht interessant zu sein, und hat einen sehr eigenen Stil. Das gefällt mir schonmal. Der Humor ist natürlich immer Geschmackssache - teilweise gefällt er mir, aber man sollte gewisse Dinge nicht zu locker nehmen (Achtung, jetzt kommt erstmal viel Kritik):
Einerseits hast du recht, aber andererseits sollte der Humor nicht zu sehr auf Kosten des Spielspaßes gehen. Und wenn ich bei den Rätseln zwar gewisse Anhaltspunkte finde, aber letztlich keine Ahnung habe, was am Ende dabei herauskommen soll (wenn ich allein an das Rätsel denke, wie man aus der Zelle kommt - da gibt es keinen logischen Zusammenhang), dann wird aus dem Rätselspaß schnell Ratefrust. Rumprobieren, um irgendeinen lustigen Effekt zu erzielen, der einen auf unerklärliche Weise weiterbringt, ist für mich nicht motivierend genug, trotz witziger Szenen. Ich habe noch nicht allzu weit gespielt, und hoffe, dass das Rätseldesign im weiteren Spielverlauf nachvollziehbarer wird.Der Humor ist so schräg, wie ich aussehe und die Grafiken so seltsam wie Lardo... das ist gut so und das bleibt auch so!
Also einfach aus Prinzip Kritik abschmettern, weil man sich zuhause vielleicht über die eigenen Gags amüsiert, finde ich nicht angemessen. Man sollte auch überlegen, wie gewisse Dinge auf den Spieler wirken. Auch die teilweise seltsamen Soundeffekte (Polizist) können wirklich nerven, so lustig das vielleicht hier und da sein mag. Es mag Absicht sein, aber es macht das Spiel nicht besser, und lachen musste ich über den Soundeffekt auch nicht.
In anderen Punkten gefällt mir das Spiel bisher. Grafisch ist es nett aufgemacht, und sehr eigenwillig. Die Musik - soweit vorhanden gefällt mir ebenfalls. Die Laufanimationen könnten besser sein, die wirken sehr steif. Aber an sich hat das Spiel durchaus Stil.
Da muss ich dich berichtigen. Wenn du das Spiel gespielt hast, solltest du wissen, dass der Cursor animiert wird, sobald er über einem Hotspot ist. Damit braucht man dann auch keine Mouseover-Texte, zumal die Hotspots immer klar unterscheidbar sind.Ach ja, die bei uns so arg fehlenden Mouseover-Texte gibt's da auch nicht
Bei Longtrip dagegen ist das nicht so. Bei dem Versuch, das Haargummi aufzunehmen, habe ich viermal den Hund angeklickt und mich dreimal schlafen gelegt. Das ist ebenso frustrierend wie unnötig.
Bisher ist mein Fazit also: Ein guter Ansatz, der aber durch viele unnötige Fehler noch nicht ganz überzeugt. Es wäre wirklich sinnvoll, wenn ihr ein paar der Kritikpunkte noch aus der Welt schafft. Denn es wäre schade, wenn die ganze Mühe darin endet, dass 50% der Spieler schon gleich zu Beginn abgeschreckt werden.
Ich werde dann mal weiterspielen und bei Gelegenheit weiteres Feedback hinterlassen
- Rech
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- Registriert: 18.04.2004, 20:03
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Freut mich, dass wir wieder auf einer konstruktiven Ebene angekommen sind. Da setz ich mich doch gern mit auseinander:
Wenn man sich beim ersten Rätsel die benötigten Gegenstände ansieht, bekommt man eigentlich die entscheidenden Hilfen und auch den Handlungszusammenhang. Wie du es geschafft hast, vier Mal den Hund zu erwischen, statt das Haargummi, ist mir ehrlich gesagt ein Rätsel, wenngleich ich zugebe, dass das Haargummi schwer zu erwischen ist. Das wird sich aber mit dem endgültigen Cursor wohl erledigen, denke ich mal.
Die weiteren Rätsel sind zum Teil logischer als das erste, zum Teil aber auch noch etwas schräger. Ich erinnere mich aber noch an ähnlich schräge Rätsel aus anderen Games (zB. Auto waschen, damit es anfängt zu regnen o.ä.) Aber du hast nat. Recht: das erste Rätsel war ein Kunstgriff, weil wir den Knast ohne Tür gezeichnet hatten (das war wie gesagt der allererste Entwurf des allerersten Gehversuchs mit AGS). Wir haben ein paar Mal überlegt, den Raum neu zu machen, haben es aber dann aus Faulheit oder Nostalgie bei der Überlegung gelassen.
Und wo ich mal dabei bin, will ich auch die Herkunft des Bullen-Sounds erklären: Weil sich der Typ so roboterhaft bewegt (auch das Ursache des allerersten Animationsversuchs), bin ich in einem Anflug genüsslicher Kreativität auf die Idee gekommen, aus dem Typen einen "Robo-Cop" zu machen. Also bei allem Verständnis für die Kritik: Hängt euch doch bitte nicht an so einem Kram auf. Nachdem ich das 100. Laufgeräusch für ungeeignet befunden hatte, hatte ich auch einfach keinen Bock mehr und hab ihm den PacMan-Sound verpasst. (Bin eh der totale PacMan-Fan!)
Mit der Musik bin ich mittlerweile fertig - d.h. es gibt in allen Räumen eine. Ein guter Teil ist von mir selbst (bin Hobbymusiker) und der Rest freie Soundloops. Titelmusik ist noch nicht ganz geklärt, aber vermutlich auch rechtefrei. Freut mich nat. besonders, dass dir die Musik gefällt -- ich hab mich um so viel Kommerz wie möglich bemüht!
Es gibt eine Animation beim Husky, aber auch nur bei den Dingen, bei denen AGS das vorsieht, ja. Es gibt KEINE Texte, wie sie von uns vehement gefordert wurden und das ja auch überhaupt kein Akt sei, die einzubauen... aber auch da hab ich meine eigene schräge Meinung:
Ich finde, Adventures sind eh schon viel zu einfach geworden. Man kann nicht mehr sterben, nicht mehr stecken bleiben und nun beschweren sich die Leute schon, wenn sie mal vergebens auf eine Grafik klicken Werden wir im 2. Teil berücksichtigen, keine Frage - sind wir uns auch schon in der Crew drüber einig. Im ersten Teil aber wirklich nicht mehr, zumal an zumindest einer Stelle einen Aha-Effekt versauen würde.
Ich weiß, ist 'n Scheißargument, aber das ganze Game ist ja (auch von der Grafik her) irgendwie ein Stück weit "nostalgisch" gestaltet.
Wenn man sich beim ersten Rätsel die benötigten Gegenstände ansieht, bekommt man eigentlich die entscheidenden Hilfen und auch den Handlungszusammenhang. Wie du es geschafft hast, vier Mal den Hund zu erwischen, statt das Haargummi, ist mir ehrlich gesagt ein Rätsel, wenngleich ich zugebe, dass das Haargummi schwer zu erwischen ist. Das wird sich aber mit dem endgültigen Cursor wohl erledigen, denke ich mal.
Die weiteren Rätsel sind zum Teil logischer als das erste, zum Teil aber auch noch etwas schräger. Ich erinnere mich aber noch an ähnlich schräge Rätsel aus anderen Games (zB. Auto waschen, damit es anfängt zu regnen o.ä.) Aber du hast nat. Recht: das erste Rätsel war ein Kunstgriff, weil wir den Knast ohne Tür gezeichnet hatten (das war wie gesagt der allererste Entwurf des allerersten Gehversuchs mit AGS). Wir haben ein paar Mal überlegt, den Raum neu zu machen, haben es aber dann aus Faulheit oder Nostalgie bei der Überlegung gelassen.
Und wo ich mal dabei bin, will ich auch die Herkunft des Bullen-Sounds erklären: Weil sich der Typ so roboterhaft bewegt (auch das Ursache des allerersten Animationsversuchs), bin ich in einem Anflug genüsslicher Kreativität auf die Idee gekommen, aus dem Typen einen "Robo-Cop" zu machen. Also bei allem Verständnis für die Kritik: Hängt euch doch bitte nicht an so einem Kram auf. Nachdem ich das 100. Laufgeräusch für ungeeignet befunden hatte, hatte ich auch einfach keinen Bock mehr und hab ihm den PacMan-Sound verpasst. (Bin eh der totale PacMan-Fan!)
Mit der Musik bin ich mittlerweile fertig - d.h. es gibt in allen Räumen eine. Ein guter Teil ist von mir selbst (bin Hobbymusiker) und der Rest freie Soundloops. Titelmusik ist noch nicht ganz geklärt, aber vermutlich auch rechtefrei. Freut mich nat. besonders, dass dir die Musik gefällt -- ich hab mich um so viel Kommerz wie möglich bemüht!
Es gibt eine Animation beim Husky, aber auch nur bei den Dingen, bei denen AGS das vorsieht, ja. Es gibt KEINE Texte, wie sie von uns vehement gefordert wurden und das ja auch überhaupt kein Akt sei, die einzubauen... aber auch da hab ich meine eigene schräge Meinung:
Ich finde, Adventures sind eh schon viel zu einfach geworden. Man kann nicht mehr sterben, nicht mehr stecken bleiben und nun beschweren sich die Leute schon, wenn sie mal vergebens auf eine Grafik klicken Werden wir im 2. Teil berücksichtigen, keine Frage - sind wir uns auch schon in der Crew drüber einig. Im ersten Teil aber wirklich nicht mehr, zumal an zumindest einer Stelle einen Aha-Effekt versauen würde.
Ich weiß, ist 'n Scheißargument, aber das ganze Game ist ja (auch von der Grafik her) irgendwie ein Stück weit "nostalgisch" gestaltet.
DAFÜR wäre ich dir wirklich und ehrlich sehr dankbar.Ich werde dann mal weiterspielen und bei Gelegenheit weiteres Feedback hinterlassen