Wie schreibe ich ein Adventure-Drehbuch?
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- Frischling
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Wie schreibe ich ein Adventure-Drehbuch?
Plane mit ein paar Freunden ein Point and Click-Adventure zu starten. Bis jetzt gibt es erste Charakterstudien, eine grobe Rahmenhandlung und ein paar Kulissen und Rätsel.
Bevor wir richtig loslegen: Wie schreibt man ein Skript für so ein Spiel am besten auf? Bei einem Drehbuch hat man Aktion, Dialog und Setting. Bei einem Adventure müsste ja noch Interaktion dazukommen. Außerdem verläuft das Spiel ja nicht linear wie ein Film. Gibt es da Standards, Vorlagen, etc.?
Bevor wir richtig loslegen: Wie schreibt man ein Skript für so ein Spiel am besten auf? Bei einem Drehbuch hat man Aktion, Dialog und Setting. Bei einem Adventure müsste ja noch Interaktion dazukommen. Außerdem verläuft das Spiel ja nicht linear wie ein Film. Gibt es da Standards, Vorlagen, etc.?
- KhrisMUC
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Hier ist ein (englisches) Tutorial fürs Schreiben eines Adventure-Drehbuchs. Das eigentliche Drehbuch geht ca. in der Mitte der Seite los.
Erstaunlicherweise schreibt man z.B. einfach eine Liste unter die Beschreibung einer Location, die die Gegenstände enthält und was man mit ihnen machen kann.
Ich hätte auch nicht gedacht, dass es so einfach sein kann...
Erstaunlicherweise schreibt man z.B. einfach eine Liste unter die Beschreibung einer Location, die die Gegenstände enthält und was man mit ihnen machen kann.
Ich hätte auch nicht gedacht, dass es so einfach sein kann...
Use gopher repellent on funny little man
- KhrisMUC
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- Fightmeyer
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Ich hatte bei "Noisy Mountain", oder jetzt bei "Zahltag" eigentlich nur sehr grob die Rahmenhandlung im Kopf gehabt, wobei noch keinerlei Locations oder so klar waren.
Danach habe ich mir logische und schlüssige Handlungsabläufe ausgedacht, die zu meinem geplanten Ende führen würden.
Daraus haben sich dann Locations ergeben, für die ich mir dann wiederum Rätsel hab einfallen lassen.
Für die Räume habe ich dann skizzen angefertigt, in die ich meine Objekte und Rätsel mit eingezeichnet habe. Oftmals mit langen Erklärungen und Verweisen auf andere Räume.
Dialoge oder Monologe habe ich mir lediglich inhaltlich überlegt und erst beim Programmieren ausgearbeitet.
Beim Arbeiten mit AGS haben sich dann im späteren Verlauf der Programmierung noch kleinere Änderungen am Spiel ergeben, die alerdings keine große Auswirkung auf das Gesamtspiel mehr hatten.
Wichtig ist, daß man sich ein Schema überlegt, mit dem man persönlich etwas anfangen kann. Es nütztz nichts, alles aufzuschreiben, wenn man am Ende nicht mehr in seinen Unterlagen durchsieht. Darum sollte man sich klare Strukturen Überlegen, um jeder Zeit den Überblick zu behalten.
Danach habe ich mir logische und schlüssige Handlungsabläufe ausgedacht, die zu meinem geplanten Ende führen würden.
Daraus haben sich dann Locations ergeben, für die ich mir dann wiederum Rätsel hab einfallen lassen.
Für die Räume habe ich dann skizzen angefertigt, in die ich meine Objekte und Rätsel mit eingezeichnet habe. Oftmals mit langen Erklärungen und Verweisen auf andere Räume.
Dialoge oder Monologe habe ich mir lediglich inhaltlich überlegt und erst beim Programmieren ausgearbeitet.
Beim Arbeiten mit AGS haben sich dann im späteren Verlauf der Programmierung noch kleinere Änderungen am Spiel ergeben, die alerdings keine große Auswirkung auf das Gesamtspiel mehr hatten.
Wichtig ist, daß man sich ein Schema überlegt, mit dem man persönlich etwas anfangen kann. Es nütztz nichts, alles aufzuschreiben, wenn man am Ende nicht mehr in seinen Unterlagen durchsieht. Darum sollte man sich klare Strukturen Überlegen, um jeder Zeit den Überblick zu behalten.
Zuletzt geändert von Fightmeyer am 18.01.2006, 14:29, insgesamt 1-mal geändert.
- neon
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Zahltag?
Hatte ich darüber schon was gelesen, oder war das gerade eben die inoffizielle Ankündigung durch die Brust von hinten durch's Auge für ein neues Projekt von Dir?
Hatte ich darüber schon was gelesen, oder war das gerade eben die inoffizielle Ankündigung durch die Brust von hinten durch's Auge für ein neues Projekt von Dir?
"Ich habe mich so gefühlt, wie Sie sich fühlen würden, wenn sie auf einer Rakete sitzen, die aus zwei Millionen Einzelteilen besteht - die alle von Firmen stammen, die bei der Regierungsausschreibung das niedrigste Angebot abgegeben haben"
- John Glenn nach der ersten Erdumrundung 1962
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Ich empfehle hierzu auch die Features bei Adventuredevelopers.com:
http://adventuredevelopers.com/features.php
Z.B. "Puzzle Theory", "The Importance of Story" oder "21 Adventure game design tips".
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- subbitus
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Sehr empfehlen kann ich die Ausarbeitung eines Designdokuments.
Wie sowas aussehen kann hat Al Lowe, der Erfinder der Larry-Reihe, auf seiner Homepage veröffentlicht. Dort kann man sich mehrere Designdokumente seiner Spiele herunterladen.
http://www.allowe.com/gamedesign/index.htm
Wie sowas aussehen kann hat Al Lowe, der Erfinder der Larry-Reihe, auf seiner Homepage veröffentlicht. Dort kann man sich mehrere Designdokumente seiner Spiele herunterladen.
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Sherman Bragbone - A Cupful of Trouble
http://www.sherman-bragbone.de
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- DasJan
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Ich habe es bei MMM04 so gemacht: erst ein paar Hintergründe modifizieren, dann ein paar Inventargegenstände machen. Dann habe ich mit den Hauptcharakter ausgedacht. Und dann habe ich einfach mal drauflosprogrammiert und überlegt, was man nun mit den Inventargegenständen machen könnte. Nichts zu danken
Das Jan
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Und sobald es etwas zu spielen gibt, hätten wir gern einen Downloadlink
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- John Glenn nach der ersten Erdumrundung 1962
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- DieFüchsin
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Ich hab mir ein paar Gedanken gemacht und bin zu dem Schluss gekommen, dass die Ausarbeitung des Charakters schon etwas mehr Zeit in Anspruch nehmen sollte.
Die Story und die Rätsel stehen in einem engen Bezug zueinander, viel kann man an denen nicht in einem "Drehbuch" zusammenfassen. Wichtig ist aber, wie der Charakter zu allem steht. Er muss glaubwürdig in Worten und Taten sein, der Spieler muss, wie bei Personen in Romanen, empathie und sympathie für den Charakter empfinden. Um dies zu erreichen, sollte eine Art Steckbrief für den Charakter (Hauptcharakter wie nebencharakter) aufgestellt werden. Warum handelt der Charakter, wie er handelt? Würde der Charakter dem Spielzeugverkäufer die Gummiente im geeigneten Augenblick stehlen oder sollte er doch lieber Geld auftreiben, weil er eine so ehrliche Haut ist?
Wichtig in diesem Zusammenhang ist auch, wie ich finde, dass die Dialoge entsprechend glaubwürdig ausfallen.
Was ich da schreibe ist natürlich schon ziemlich professionell und ich bin mit sicherheit noch kein Profi. Wer damit schon Erfahrung gemacht hat oder gerade macht oder sonst irgendwie dazu eine Meinung hat, darf mir gern schreiben.
Die Story und die Rätsel stehen in einem engen Bezug zueinander, viel kann man an denen nicht in einem "Drehbuch" zusammenfassen. Wichtig ist aber, wie der Charakter zu allem steht. Er muss glaubwürdig in Worten und Taten sein, der Spieler muss, wie bei Personen in Romanen, empathie und sympathie für den Charakter empfinden. Um dies zu erreichen, sollte eine Art Steckbrief für den Charakter (Hauptcharakter wie nebencharakter) aufgestellt werden. Warum handelt der Charakter, wie er handelt? Würde der Charakter dem Spielzeugverkäufer die Gummiente im geeigneten Augenblick stehlen oder sollte er doch lieber Geld auftreiben, weil er eine so ehrliche Haut ist?
Wichtig in diesem Zusammenhang ist auch, wie ich finde, dass die Dialoge entsprechend glaubwürdig ausfallen.
Was ich da schreibe ist natürlich schon ziemlich professionell und ich bin mit sicherheit noch kein Profi. Wer damit schon Erfahrung gemacht hat oder gerade macht oder sonst irgendwie dazu eine Meinung hat, darf mir gern schreiben.