Action in Adventures?
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Action in Adventures?
Ich will hier euch mal etwas fragen, nämlich, ob ein wenig Action in Adventures gut wäre, in etwa so:
Der Held läuft durch ein Kerkerlabyrinth. Plötzlich kommt ein Monster aus einer Wand gesprungen. Schockende Musik wird eingeblendet. Der Held sprintet zu einer Tür, das Monster hinterher. Der Held geht in den Raum hinter der Tür und knallt diese zu. Jetzt wird hektische Musik eingeblendet und der Spieler muss (natürlich durch Rätsel) irgendwie einen Ausweg aus dem Raum finden. Das Monster pocht inzwischen von aussen an die Tür und erzeugt Dellen in dieser.
Da mein "Kings Cat"-Spiel bisher eher gemächlich und ruhig abgeht, spiele ich mit dem Gedanken, so etwas vielleicht einzubauen.
Nun meine Frage:
Muss so etwas in einem Adventure auftauchen, um das Spiel spannender zu machen und den Spieler länger an den Monitor zu fesseln? Denn in meinem Spiel gibt es keine sonderlich interessante Story, die auf Dauer interessieren könnte.
Was meint ihr?
Der Held läuft durch ein Kerkerlabyrinth. Plötzlich kommt ein Monster aus einer Wand gesprungen. Schockende Musik wird eingeblendet. Der Held sprintet zu einer Tür, das Monster hinterher. Der Held geht in den Raum hinter der Tür und knallt diese zu. Jetzt wird hektische Musik eingeblendet und der Spieler muss (natürlich durch Rätsel) irgendwie einen Ausweg aus dem Raum finden. Das Monster pocht inzwischen von aussen an die Tür und erzeugt Dellen in dieser.
Da mein "Kings Cat"-Spiel bisher eher gemächlich und ruhig abgeht, spiele ich mit dem Gedanken, so etwas vielleicht einzubauen.
Nun meine Frage:
Muss so etwas in einem Adventure auftauchen, um das Spiel spannender zu machen und den Spieler länger an den Monitor zu fesseln? Denn in meinem Spiel gibt es keine sonderlich interessante Story, die auf Dauer interessieren könnte.
Was meint ihr?
- DieFüchsin
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Re: Action in Adventures?
Ach Agent was machst du dir immer für komische Gedanken? Wenn Action in dein Spiel passt (nach deinem "Intro" ja schon) dann machs halt. Scheiss drauf obs wem gefällt oder nicht oder ob es sein MUSS, denn MÜSSEN tust du gar nichts. Dir bezahlt keiner was für dein Spiel, du bist niemandem verpflichtet außer dir selbst.
In Sachen Action in Adventures scheiden sich eh die Geister, gibts schon genug Threads zu diesem Thema denke ich.
so und nun noch ein wertungsloser Kommentar: dein Spiel lehnt wohl an Kings Quest an und da gabs ja auch "Action-Szenen", in denen man schnell reagieren musste.
So.
In Sachen Action in Adventures scheiden sich eh die Geister, gibts schon genug Threads zu diesem Thema denke ich.
wenn du wirklich meinst, was du sagst, dann lass dein Spiel lieber bleiben.Agent Cat hat geschrieben: Denn in meinem Spiel gibt es keine sonderlich interessante Story, die auf Dauer interessieren könnte.
Was meint ihr?
so und nun noch ein wertungsloser Kommentar: dein Spiel lehnt wohl an Kings Quest an und da gabs ja auch "Action-Szenen", in denen man schnell reagieren musste.
So.
Danke, Adventuretreff! <3
- Agent Cat
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@DieFüchsin
Mit der Story meinte ich u.a eigentlich, dass es nicht allzu viele Wendungen gibt. Die Story handelt davon, dass man einer Elster quer durch ein verzaubertes Königreich folgen muss (warum, verrate ich noch nicht ) und dabei u.a einige evtl. seltsame Orte besucht (Inseln, Unterwasserstadt...).
Action in dem Sinne von schnellen Reflexen habe ich eigentlich nicht gemeint, sondern nur, dass die Situation eben angespannt und hektisch wird.
Mit der Story meinte ich u.a eigentlich, dass es nicht allzu viele Wendungen gibt. Die Story handelt davon, dass man einer Elster quer durch ein verzaubertes Königreich folgen muss (warum, verrate ich noch nicht ) und dabei u.a einige evtl. seltsame Orte besucht (Inseln, Unterwasserstadt...).
Action in dem Sinne von schnellen Reflexen habe ich eigentlich nicht gemeint, sondern nur, dass die Situation eben angespannt und hektisch wird.
- DieFüchsin
- Adventure-Gott
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ich versteh aber nicht warum du immer so viel nachfragst, mach doch einfach!
ich weiß, es ist toll über sein spiel zu reden und man will den andern gern erzählen, wie toll es ist, aber so machst du uns doch die ganze spannung tot.
ps in meinem spiel gibts auch ne elster, vielleicht ist es ja die gleiche
ich weiß, es ist toll über sein spiel zu reden und man will den andern gern erzählen, wie toll es ist, aber so machst du uns doch die ganze spannung tot.
ps in meinem spiel gibts auch ne elster, vielleicht ist es ja die gleiche
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- Agent Cat
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Das Beispiel oben mit dem Monster wird nicht in meinem Spiel vorkommen, also keine Sorge.DieFüchsin hat geschrieben:ich weiß, es ist toll über sein spiel zu reden und man will den andern gern erzählen, wie toll es ist, aber so machst du uns doch die ganze spannung tot.
Zur Elster:
Muss man die in deinem Spiel zufällig auch verfolgen?
- DieFüchsin
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Das muss ich mal so stehenlassen. Frag einfach net immer nach, sondern folge auch mal deinem Gefühl! Wenn du die Idee gut findest, ist es schon viel wert.DieFüchsin hat geschrieben:ich versteh aber nicht warum du immer so viel nachfragst, mach doch einfach!
Es geht hier offenbar um schnelles Handeln - und das wird in vielen Adventures verlangt und oft auch gut umgesetzt.
Von mir aus könnte es auch eine richtige Actionsequenz sein. Ich finde Actionsequenzen für gewöhnlich in Adventures nicht fehl am Platze, wobei sie natürlich nicht in jedes Adventure passen. Wenn die Schwierigkeit einigermaßen passabel ist und die Actionsequenzen in der Masse nicht überhand nehmen, geht das also meiner Meinung nach und kann auch wirklich Spaß machen.
Soviel dazu.
Mein Animal-Crossing-Tagebuch bei DKSN.
Entwicklerin von Twine-Stories sowie Mini-Adventures aus der Interactive Short Collection. -> fireorange bei itch.io!
Bäckerin von: Beyond the Edge of Owlsgard, A Twisted Tale, Beyond Shadowgate, Twilight Oracle.
Autorin von Minotaurus in den Sternen und weiteren Büchern (tredition, amazon etc).
Gesammelte Gedichte: frei zugängliches Archiv.
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- LAF
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Mich würde es nicht stören, doch wenn man dann sterben könnte, das wäre mir dann nicht so recht, wenn man das nicht weiß und länger nicht gespeichert hat
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- Problem
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Wenn eine Szene in einem Adventure eine gespannte, hektische und bedrohliche Atmosphäre erfordert, dann kann man das auf viele verschiedene Wege lösen.
1. Zum einen kann man so tun, als ob schnelles Handeln nötig wäre, ohne tatsächlich Zeitdruck auszuüben. Das heißt, man hat eine gefährliche Szene, kann aber eigentlich gar nicht sterben, und die Zeit läuft nie ab - es hat nur den Anschein. In diesem Fall würde das erwähnte Monster noch stundenlang auf die Tür einhauen, sie zerbricht aber nie. Das findet man in sehr vielen Adventures so.
Der Spieler steht aber meist trotzdem unter einer gewissen Anspannung, es sei denn die Szene ist so schlecht umgesetzt, dass man sofort erkennt, dass nichts passieren kann.
2. Es gibt eine Art Zeitdruck, aber man kann nicht dabei sterben, sondern es passiert etwas anderes und man bekommt eine weitere Chance. Man muss also innerhalb eines bestimmten Zeitfensters reagieren, aber es endet nie tödlich. Die Hektik entsteht dadurch, dass man schnell agieren muss, auch wenn einem nichts Schlimmes passieren kann. Für das Monster-Beispiel würde das bedeuten, dass das Mosnter irgendwann tatsächlich die Tür öffnet, der Spieler aber irgendwie in einen anderen Raum fliehen kann, und sich dann wieder in der gleichen Situation wie vorher befindet. Erst wenn er eine Möglichkeit findet, das Monster mit einer List zu besiegen, hat die Jagd ein Ende und er kann normal weiterspielen.
3. Man steht unter echtem Zeitdruck, und wenn man nicht schnell genug handelt bzw. ein Rätsel rechtzeitig löst, stirbt man tatsächlich. Dann macht das Monster unseren Helden tatsächlich platt, wenn er nicht schnell genug einen Ausweg findet. In manchen Spielen kann man dann aber die Szene direkt wiederholen, ohne einen alten Spielstand laden zu müssen. Das ganze kann, je nachdem wie man es umsetzt, frustrierend, aber auch ungemein spannend sein, weil man wirklich mit seinem Charakter mitfiebert.
4. Eine echte Action-Szene, in der man z.B. "richtig" kämpfen muss. Das ist die direkteste Methode, die frustrieren kann wenn man es nicht hinbekommt, aber in manchen Situationen gut passt. Bei Indy gehört sowas z.B. einfach dazu, und macht die Sache einfach etwas "realistischer". Es sollte dann aber auch für (action-)unerfahrene Spieler schaffbar sein.
Welche der vielen Möglichkeiten in dein Spiel passt, kannst aber nur du selbst wissen. Das hängt ganz von der Situation ab, und wenn man es richtig einbaut, kann so eine Szene dem Spiel durchaus gut tun. Es muss aber an der Stelle wirklich Sinn machen.
1. Zum einen kann man so tun, als ob schnelles Handeln nötig wäre, ohne tatsächlich Zeitdruck auszuüben. Das heißt, man hat eine gefährliche Szene, kann aber eigentlich gar nicht sterben, und die Zeit läuft nie ab - es hat nur den Anschein. In diesem Fall würde das erwähnte Monster noch stundenlang auf die Tür einhauen, sie zerbricht aber nie. Das findet man in sehr vielen Adventures so.
Der Spieler steht aber meist trotzdem unter einer gewissen Anspannung, es sei denn die Szene ist so schlecht umgesetzt, dass man sofort erkennt, dass nichts passieren kann.
2. Es gibt eine Art Zeitdruck, aber man kann nicht dabei sterben, sondern es passiert etwas anderes und man bekommt eine weitere Chance. Man muss also innerhalb eines bestimmten Zeitfensters reagieren, aber es endet nie tödlich. Die Hektik entsteht dadurch, dass man schnell agieren muss, auch wenn einem nichts Schlimmes passieren kann. Für das Monster-Beispiel würde das bedeuten, dass das Mosnter irgendwann tatsächlich die Tür öffnet, der Spieler aber irgendwie in einen anderen Raum fliehen kann, und sich dann wieder in der gleichen Situation wie vorher befindet. Erst wenn er eine Möglichkeit findet, das Monster mit einer List zu besiegen, hat die Jagd ein Ende und er kann normal weiterspielen.
3. Man steht unter echtem Zeitdruck, und wenn man nicht schnell genug handelt bzw. ein Rätsel rechtzeitig löst, stirbt man tatsächlich. Dann macht das Monster unseren Helden tatsächlich platt, wenn er nicht schnell genug einen Ausweg findet. In manchen Spielen kann man dann aber die Szene direkt wiederholen, ohne einen alten Spielstand laden zu müssen. Das ganze kann, je nachdem wie man es umsetzt, frustrierend, aber auch ungemein spannend sein, weil man wirklich mit seinem Charakter mitfiebert.
4. Eine echte Action-Szene, in der man z.B. "richtig" kämpfen muss. Das ist die direkteste Methode, die frustrieren kann wenn man es nicht hinbekommt, aber in manchen Situationen gut passt. Bei Indy gehört sowas z.B. einfach dazu, und macht die Sache einfach etwas "realistischer". Es sollte dann aber auch für (action-)unerfahrene Spieler schaffbar sein.
Welche der vielen Möglichkeiten in dein Spiel passt, kannst aber nur du selbst wissen. Das hängt ganz von der Situation ab, und wenn man es richtig einbaut, kann so eine Szene dem Spiel durchaus gut tun. Es muss aber an der Stelle wirklich Sinn machen.
Zuletzt geändert von Problem am 23.05.2006, 11:21, insgesamt 1-mal geändert.
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Orange hat die Methoden sehr schön klassifiziert.
Meine persönlich bevorzugte Methode ist die, wie sie in Monkey Island 1 in der Unterwasserszene praktiziert wurde: man hat wirklich hinreichend viel Zeit (auch wenn man den Endruck hat, man könnte jeden Augenblick sterben). Und für die Spieler, die einfach mal ausprobieren wollen, was denn passiert, wenn sie die Gefahr ignorieren, auf die wartet trotzdem noch eine Überraschung...
Meine persönlich bevorzugte Methode ist die, wie sie in Monkey Island 1 in der Unterwasserszene praktiziert wurde: man hat wirklich hinreichend viel Zeit (auch wenn man den Endruck hat, man könnte jeden Augenblick sterben). Und für die Spieler, die einfach mal ausprobieren wollen, was denn passiert, wenn sie die Gefahr ignorieren, auf die wartet trotzdem noch eine Überraschung...
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Naja ausreichend Zeit- 10 min eben, weil länger kann er die Luft nicht anhalten
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Für eine einzige Aktion sind 10 Minuten wohl mehr als ausreichend.
Ich finde diese Unterart auch am Besten. Generell sollte kein Frust aufkommen, dann sind auch andere Varianten ok.
Alles, was in Richtung "save early, save often" geht, ist IMO einfach überholt. Sackgassen und plötzliche Tode haben die Spieler früher anscheinend weniger gestört, aber mittlerweile sind Adventures Gott sei Dank aus diesem Stadium draußen.
Ich habe nichts gegen eine gut gemachte Actionsequenz, wenn sie nicht aufgesetzt wirkt.
Agent Cat: verrate nicht zu viel, mach einfach Dein Spiel.
Ich finde diese Unterart auch am Besten. Generell sollte kein Frust aufkommen, dann sind auch andere Varianten ok.
Alles, was in Richtung "save early, save often" geht, ist IMO einfach überholt. Sackgassen und plötzliche Tode haben die Spieler früher anscheinend weniger gestört, aber mittlerweile sind Adventures Gott sei Dank aus diesem Stadium draußen.
Ich habe nichts gegen eine gut gemachte Actionsequenz, wenn sie nicht aufgesetzt wirkt.
Agent Cat: verrate nicht zu viel, mach einfach Dein Spiel.
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