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Der Anlaufpunkt für alle, die selbst ein Adventure programmieren wollen.
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Bluecat
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Beitrag von Bluecat »

@reaktiv: Danke.

@BigDaniel: Naja, ich hab schon lange herumgezeichnet, um die Proportionen zu üben und damit der Charakter immer einigermassen gleich aussieht. Ich habe versucht, mich an eine einfache Anatomie zu halten, das hat mir in den diversen Tutorials nämlich als Hinweis gefehlt.

Pro Frame habe ich dann ca. 10-15 Minuten gebraucht, obwohl ich zeitweise viel radiert habe. :D
Riot23
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Beitrag von Riot23 »

So, dann auch mal was von mir:


Zwei Hintergründe für ein Test-Adventure,
ist aber noch im rohen Zustand...
(Bin ja noch blutiger Anfänger...)


Bitte jeweils anklicken...
Bild Bild

Was haltet ihr davon?
Kann man was mit meiner simplen "verpixel-die-Bilder-bis-sie-aussehen-wie-bei-Indy4"-Technik was anfangen?
I can't finish anything I start,
I break hearts and grow flowers on the window sill,
but still I feel like there's nothing lifelike in these hands

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Wintermute
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Beitrag von Wintermute »

Nichts für ungut, aber was ist daran besonders?
Du hast einfache Fotos genommen und durch verschiedene Filter (z.B. Reduzierung der Auflösung und danach Verdoppelung der Pixel) verpixelt (und damit m.E. eher häßlich gemacht).
Das ist eine Sache von 2 Minuten unter Photoshop und bekomme sogar ich hin (auch wenn ich kein Künstler bin.) Mit den Indy4-Grafiken hat das weder von der Technik noch vom Aussehen irgendetwas zu tun.
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Meatlove Eggham
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Beitrag von Meatlove Eggham »

Ja, stimmt schon, dass es nichts wirklich Besonderes ist. Aber das Konzept finde ich eigentlich gar nicht so dumm. Ein Adventure mit Screens in dem Stil, die noch mit einigen Pixeländerungen und Animationen ergänzt werden, fände ich eigentlich ganz stimmungsvoll.

Und ich bin mir sicher, dass es viele Leute gibt, die ein Händchen für gute Stories, Dialoge und Programmierung haben, graphisch aber nichts draufhaben (oder eben nicht genug um so einen BG hinzubekommen). Da wäre dann der fotographierte Hintergrund ja fast ein idealer Kompromiss.

Wenn die Fotos alle selbst arrangiert sind, hat es dann vielleicht doch auch noch was mit Kunst zu tun. :wink:
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Wintermute
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Beitrag von Wintermute »

Ja, aber es ging ihm hier weniger um die Fotos, sondern eher darum, verpixelte Bilder à la Indy ohne künstlerlischen Aufwand hinzubekommen.
Adventure, die nur aus (hochauflösenden!) Fotos von realen Orten bestehen, gibt es ja auch schon jede Menge. Nur als Beispiele: I Misteri di Maggia, A Weekend in Capri, (in gewissen Maße) Gabriel Knight 2 usw.
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Fugu
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Beitrag von Fugu »

Das Problem bei diesem Stil ist halt immer, daß man auf Fotos (besonders Gebäude und Landschaften) oft kleine Details hat, die durch das Runterrechnen und Verpixeln schnell zu unruhigem, körnigem Farbenmatsch werden...zu...ähm FARBENMÜSLI (ich hab ein Wort gemacht!..jeah)..
Da liegts dann halt an gekonnter Motivwahl...

Ein anderes Problem stellt meiner Meinung nach halt die Kombination von active objects...Effekten...animierten charas mit solchen (sofern inhaltlich unbearbeiteten) Hintergründen dar...
besonders bei Motiven wie zB dem Fontänen-Bild (auch wenns ein schönes ist)...entweder du lässt die Fontäne starr, und alles wirkt tot...oder du malst ne animation, und es wirkt aufgesetzt...oder du malst ne fotorealistische Wasseranimation, oder capturest eine gefilmte Fontäne, was dann aber wiederum schon ne gute Ecke Können verlangt
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reaktiv
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Beitrag von reaktiv »

Die eigentliche Frage ist doch:

Machen Qualitätsverschlechterungen so viel Sinn? O_o
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Meatlove Eggham
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Beitrag von Meatlove Eggham »

Einen Sinn sehe ich schon darin:

Angenommen jemand will für sein Adventure hochauflösende Fotos als Hintergründe verwenden. Dann ist es erstens mal sehr schwierig, manuell noch glaubhafte Änderungen an den Bildern vorzunehmen (außer man ist im Besitz von Photoshop und kann damit richtig gut umgehen).

Außerdem würden sämtliche gezeichneten Charaktere und Objekte nicht in die Landschaft passen, und bei fotographierten Charakteren bekommt man die Animation nie schön flüssig hin.

Und um meine drei Argumente voll zu kriegen ( :wink: ): Pixel sind einfach schön.
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Guybrush Marley
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Beitrag von Guybrush Marley »

Außerdem hat man bei Fotos oft das Problem das man keine richtig zusammenpassenden Übergänge zwischen den Screens und Räumen hat. Vorallem bei Aussenaufnahmen ist das ein größeres Problem.
Meine erste große Liebe hieß Elaine Marley.
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Agent Cat
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Beitrag von Agent Cat »

Ich arbeite seit gestern an einem klitzekleinen projekt, in dem man
sich die Welt von Beneath a Steel Sky in 3D anschauen und in ihr herumlaufen kann. Dazu gehören vielleicht auch 1-2 Bekannte Orte.
Das ganze ist also kein Spiel, sondern eher ein virtueller Rundgang. Natürlich auch mit passender Soundkulisse! (Maschinengedröhne, Wind, Autos usw...), sodass Athmosphäre aufkommt.
Die einzelnen Orte, in denen man sich bewegen will, klickt man einfach im Projektordner an.

Zur Zeit arbeite ich an der Aussenlocation, in der man die gigantische, stählerne Stadt bewundern kann.
Auf den Bildern fehlen natürlich noch der Himmel, die Geräusche, MEHR Fabriktürme, LIchteffekte, NOCH MEHR Strassen und vielleicht ein kleiner Ausblick auf das GAP. Die Bilder sind leider etwas dunkel, da wie gesagt die Lichteffekte noch fehlen. Mit Lichteffekten sieht es dann später bestimmt brilliant aus! :D Vorallem, wenn Lichtstrahlen aus kleinen Fenstern der Wohnungen dringen!
Hier nun die Bilder:

Bild

Ein Industriegebiet. Die ganzen Sachen usw. fehlen ja, wie oben schon besagt.

Bild

So sieht die Welt von BASS aus der Sicht eines Autofahrers aus.

Bild

Und hier das Industriegebiet von ganz weeeeeeeeeeeit UNTEN!!! :twisted:

Dabei muss ich sagen, dass es unter der Kamera NOCH VIEL TIEFER runtergeht. Die Map ist eben VERDAMMT TIEF! Wenn man von der Spitze eines Turmes runterschaut, bekommt man leichte Schwindelgefühle (hab ich vorhin ausprobiert, und das stimmt wirklich!) :shock:
Ein einziger Fabrikturm hat während der Erstellung ca. 4 Stunden Zeit in Anspruch genommen! Dafür haben sie viele Details, wie Rohre, Leitungen, dranhängende Häuser, gigantische Antennen usw...

Kritik bitte! :D
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Bluecat
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Beitrag von Bluecat »

Die Türme schauen cool aus, die Bilder gefallen mir sehr gut. Ist aber ein ziemlich anderer Stil als deine bisherigen Mietzo-Bilder, oder? :wink:
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neon
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Beitrag von neon »

Agent Cat, Du verblüffst mich immer wieder. Warum bist Du noch nicht beruflich in der Branche? Oder bist Du?
"Ich habe mich so gefühlt, wie Sie sich fühlen würden, wenn sie auf einer Rakete sitzen, die aus zwei Millionen Einzelteilen besteht - die alle von Firmen stammen, die bei der Regierungsausschreibung das niedrigste Angebot abgegeben haben"

- John Glenn nach der ersten Erdumrundung 1962
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Agent Cat
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Beitrag von Agent Cat »

Hui, Danke für die Komplimente! :D
Das baut mich auf!

@neon

Hihi, ich bin 13, ich kann ja wohl kaum in dem Alter einen Beruf haben! :mrgreen:
Als Beruf würde ich es u.a gerne machen, obwohl ich lieber Trickfilmeichner werden will! :wink:
_________________________________________________

So, hab jetzt einen dunklen, regnerischen Himmel eingesetzt:



http://img193.imageshack.us/img193/8030/bass6ja7.png

Das Indsutriegebiet in voller Pracht.
Die weißen Flecken da hinten sind ein 80-stöckiges Wohnhaus! :o


http://img231.imageshack.us/img231/4463/bass5ys0.png

Und wieder von unten.
Hoffentlich pinkelt da jetzt keiner runter! :lol:

Gefallen sie euch?

PS: Ich habe soeben gemerkt, dass ich das mit den Lichteffekten wohl lassen muss. Da mein programm jeden Schatten einzeln konfiguriert, dauert das bei soclhen gigantischen 3d-Modellen sehr sehr lange. Und da ich noch weiteres in die Map einbauen will (Ausguck, damit der Spieler alles betrachten kann usw.) lass ich das lieber. Ich hoffe, man verzeiht mir. :(
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Bluecat
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Beitrag von Bluecat »

Ich habe inzwischen an meiner Laufanimation weitergearbeitet und eine Art bereinigte Farbflächenversion gemacht. Bitte sehr:
Bild

Als nächstes werde ich dann probieren, die Frames zu kolorieren und die Outlines anzupassen. Ist allerdings ziemlich zeitaufwändig, diese Sache... (Keine Übung) :)

Kritik ist wie üblich erbeten.
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KhrisMUC
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Beitrag von KhrisMUC »

Schon ziemlich gut animiert, kommt mir aber etwas groß vor, selbst für ein HiRes-game.

Eine Sache allerdings: der Oberkörper bewegt sich während des kompletten Walkcycles nur einmal vor und zurück (statt zweimal), deswegen entsteht ein ziemlich humpelnder Eindruck.
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