Welche ist die beste Engine ?
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@wumble:
Der Vote auf eurer homepage enthält eine Rechtschreibfehler.
Und nicht nur irgendeinen belanglosen...
http://www.spiegel.de/kultur/zwiebelfis ... 48,00.html
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Use gopher repellent on funny little man
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- falko-diekmann
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Ist zwar alles jetzt schon etwas länger her, aber ich schreib es mal lieber hier rein als woanders
Hat sich jemand von euch schonmal mit der Wintermute-Engine beschäftigt? Ich hab mir die jetzt mal zu Gemüte geführt und versuche gerade noch mich da ein wenig rein zu wühlen.
Auf den ersten Blick wirkt vieles komplizierter als bei ags, finde ich jedenfalls im Moment noch Scheint ja recht stark auf 3d zugeschnitten zu sein.
Hat schonmal jemand was mit Wintermute auf die Beine gestellt, oder sitzt gerade daran? Wäre interessant mal Erfahrungsberichte zu hören
Hat sich jemand von euch schonmal mit der Wintermute-Engine beschäftigt? Ich hab mir die jetzt mal zu Gemüte geführt und versuche gerade noch mich da ein wenig rein zu wühlen.
Auf den ersten Blick wirkt vieles komplizierter als bei ags, finde ich jedenfalls im Moment noch Scheint ja recht stark auf 3d zugeschnitten zu sein.
Hat schonmal jemand was mit Wintermute auf die Beine gestellt, oder sitzt gerade daran? Wäre interessant mal Erfahrungsberichte zu hören
- Rocco
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ich hab diese demo mit wintermute gemacht -> http://www.adventure-treff.de/forum/vie ... php?t=9564
und für mich ist wintermute die bessere engine.
das mal als erstes statement.
wintermute ist professioneller und durchdachter in vielen sachen.
als kleines beispiel hat man im scene editor die möglichkeit einen dummy character hinzustellen und die koordinaten mittels klick in den zwischenspeicher zu kopieren und man kann nebenbei an 5 scripts arbeiten ohne irgendwas vorher schliessen zu müssen wie bei ags.
dafür hat es nicht den charme von ags und schon gar nicht die community.
was nicht heisst das der support schlecht ist, der entwickler beantwortet normalerweise blitzschnell alle fragen und seien sie auch noch so banal.
die scriptsprache ist vom anfang an object-orientert und von daher jetzt mit der neuen ags scriptsprache vergleichbar, aber unterstützt mehr c-standard konstrukte wie zB die for-schleife usw..
trotzdem ist es relativ unterschiedlich aufgebaut zu ags und man braucht schon eine ähnliche einarbeitungszeit wie bei ags, würd ich sagen.
ohne scripts und scriptsprache kommt man nicht weit.
mit den 3d sachen hab ich mich bis jetzt noch nicht selber herumgeschlagen.
ich persönlich finde ags auch irgendwie zugänglicher, würde aber sagen dass sich die einarbeitungszeit bei wintermute auf jeden fall lohnt.
ags games sind auf jeden fall immer hobbyprojekte.
mit wintermute könnte ich mir vorstellen ein kommerzielles projekt zu realisieren.
ich bin froh, dass es beide gibt.
und für mich ist wintermute die bessere engine.
das mal als erstes statement.
wintermute ist professioneller und durchdachter in vielen sachen.
als kleines beispiel hat man im scene editor die möglichkeit einen dummy character hinzustellen und die koordinaten mittels klick in den zwischenspeicher zu kopieren und man kann nebenbei an 5 scripts arbeiten ohne irgendwas vorher schliessen zu müssen wie bei ags.
dafür hat es nicht den charme von ags und schon gar nicht die community.
was nicht heisst das der support schlecht ist, der entwickler beantwortet normalerweise blitzschnell alle fragen und seien sie auch noch so banal.
die scriptsprache ist vom anfang an object-orientert und von daher jetzt mit der neuen ags scriptsprache vergleichbar, aber unterstützt mehr c-standard konstrukte wie zB die for-schleife usw..
trotzdem ist es relativ unterschiedlich aufgebaut zu ags und man braucht schon eine ähnliche einarbeitungszeit wie bei ags, würd ich sagen.
ohne scripts und scriptsprache kommt man nicht weit.
mit den 3d sachen hab ich mich bis jetzt noch nicht selber herumgeschlagen.
ich persönlich finde ags auch irgendwie zugänglicher, würde aber sagen dass sich die einarbeitungszeit bei wintermute auf jeden fall lohnt.
ags games sind auf jeden fall immer hobbyprojekte.
mit wintermute könnte ich mir vorstellen ein kommerzielles projekt zu realisieren.
ich bin froh, dass es beide gibt.
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- Adventure-Gott
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Ein paar kommerzielle Adventure gibt es schon, z.B. "The Adventures of Fatman" (inzwischen Freeware), oder das gerade erst erschienene "Al Emmo and the Lost Dutchman´s Mine" (allerdings alles Indy-Aventures).Rocco hat geschrieben:ags games sind auf jeden fall immer hobbyprojekte.
Ich muß dir aber recht geben, daß die Wintermute-Spiele, die ich bis jetzt gespielt habe, irgendwie professioneller wirken als das durchschnittliche AGS-Spiel (und das sage ich nicht nur wegen meinem Nick! )
Zuletzt geändert von Wintermute am 23.07.2006, 18:30, insgesamt 1-mal geändert.
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Ich habe vor einiger Zeit angefangen, mich in Wintermute einzuarbeiten. Wintermute ist nicht so leicht zugänglich wie AGS oder gar Visionaire, aber dafür ist es sehr gut durchdacht und vermutlich die leistungsstärkste Engine.
Für Oldschool-Adventures in niedrigen Auflösungen würde ich zwar AGS vorziehen, aber wenn es um höhere Auflösungen oder 3D-Charaktere geht, ist Wintermute wohl die professionellste Engine.
Ein weiteres Plus ist für mich die gute Scriptsprache - aber wer nicht gerne scriptet, braucht mit Wintermute dafür gar nicht erst anfangen.
Für Oldschool-Adventures in niedrigen Auflösungen würde ich zwar AGS vorziehen, aber wenn es um höhere Auflösungen oder 3D-Charaktere geht, ist Wintermute wohl die professionellste Engine.
Ein weiteres Plus ist für mich die gute Scriptsprache - aber wer nicht gerne scriptet, braucht mit Wintermute dafür gar nicht erst anfangen.
- Jonas
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Die Frage nach der besten Adventure-Engine kann man natürlich recht einfach beantworten: AGAST.
Anfänger werden (meiner Meinung nach angenehmerweise) zwar abgeschreckt aufgrund des vielen Scriptens und der mangelnden grafischen Benutzeroberfläche.
Wer allerdings schon etwas Erfahrung im Programmieren mitbringt, wird AGAST schnell zu schätzen wissen, denn mit der mächtigen Scriptsprache lässt sich fast alles realisieren, was man sich in einem anständigen Adventure vorstellen kann.
Das hervorragende Patrimonium wird damit entwickelt.
Anfänger werden (meiner Meinung nach angenehmerweise) zwar abgeschreckt aufgrund des vielen Scriptens und der mangelnden grafischen Benutzeroberfläche.
Wer allerdings schon etwas Erfahrung im Programmieren mitbringt, wird AGAST schnell zu schätzen wissen, denn mit der mächtigen Scriptsprache lässt sich fast alles realisieren, was man sich in einem anständigen Adventure vorstellen kann.
Das hervorragende Patrimonium wird damit entwickelt.
[x] - nail here for a new monitor
- Rocco
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Leider wird die Weiterentwicklung von AGAST derzeit nur sehr zögerlich vorangetrieben, nicht alle (schon vor Monaten gemeldeten) Bugs sind beseitigt worden. Vom Grundsätzlichen Konzept gefällt mir die Engine zwar sehr gut, aber ich würde ein "Produkt" mit einer aktiveren Nutzergemeinde vorziehen.
Bye,
Certain
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- falko-diekmann
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Ist vielleicht etwas provozierend das der Thread "welche ist die beste" heißt.
Ich finde aber nicht das eine Engine die wirklich ausgefeilte Scripting-Fähigkeiten von ihrem Nutzer erwartet auch die beste sein muss.
Im Amateur-Bereich gibt es doch sehr unterschiedliche Talente, und wenn man nun keine Gruppe zusammen bekommt um ein Spiel zu erstellen, aber unbedingt eines machen möchte weil man da diese geniale Idee hat oder einfach nur Spass daran, dann ist es doch nett wenn einem die Engine dabei etwas entgegen kommt.
Das man für das Spiel etwas tun muss wird einem ja recht schnell klar wenn man dran arbeitet.
Das weiter oben klingt ein bißchen so als ob man hier dauernd mit irgendwelchen uninspirierten und schwachen Spielen überschwemmt wird (?!)
Ich hab mir mittlerweile auch PaC-DK angeschaut und ein bißchen damit rumprobiert, aber irgendwie ist ags eingänginger und logischer aufgebaut, jedenfalls für mein Empfinden.
Vielleicht liegt´s nur an mir, aber ich finde ags wesentlich zugänglicher als die anderen Engines die ich mir so angeschaut habe.
Ein bißchen Spass sollte doch schon drin sein wenn man ein Spiel macht, finde ich
Ich finde aber nicht das eine Engine die wirklich ausgefeilte Scripting-Fähigkeiten von ihrem Nutzer erwartet auch die beste sein muss.
Im Amateur-Bereich gibt es doch sehr unterschiedliche Talente, und wenn man nun keine Gruppe zusammen bekommt um ein Spiel zu erstellen, aber unbedingt eines machen möchte weil man da diese geniale Idee hat oder einfach nur Spass daran, dann ist es doch nett wenn einem die Engine dabei etwas entgegen kommt.
Das man für das Spiel etwas tun muss wird einem ja recht schnell klar wenn man dran arbeitet.
Das weiter oben klingt ein bißchen so als ob man hier dauernd mit irgendwelchen uninspirierten und schwachen Spielen überschwemmt wird (?!)
Ich hab mir mittlerweile auch PaC-DK angeschaut und ein bißchen damit rumprobiert, aber irgendwie ist ags eingänginger und logischer aufgebaut, jedenfalls für mein Empfinden.
Vielleicht liegt´s nur an mir, aber ich finde ags wesentlich zugänglicher als die anderen Engines die ich mir so angeschaut habe.
Ein bißchen Spass sollte doch schon drin sein wenn man ein Spiel macht, finde ich
- Marvel
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Oh Mann... schon wieder dieses Thema. Hört das denn nie auf?
Die "beste Engine" ist für mich die Engine, mit der man am schnellsten ein Adventure umsetzen bzw. programmieren kann. Und da ich nicht gut scripten kann bin ich froh Visionaire zu haben, das ebenfalls alles leistet, was ein modernes Adventure braucht.
Soeben ist übrigens die neue Version 2.8 erschienen.
Grüße an Alle
Marvel
Die "beste Engine" ist für mich die Engine, mit der man am schnellsten ein Adventure umsetzen bzw. programmieren kann. Und da ich nicht gut scripten kann bin ich froh Visionaire zu haben, das ebenfalls alles leistet, was ein modernes Adventure braucht.
Soeben ist übrigens die neue Version 2.8 erschienen.
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http://www.oakisland.de
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- Jonas
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Seit einigen Jahren arbeite ich mit anderen hin und wieder an dem Freeware-Grafikadventure Patrimonium. Zu Beginn hatten wir mit Delphi eine eigene Engine in Angriff genommen, wollten diese aber um eine Scriptsprache erweitern, so dass das Spiel nicht in Delphi selbst programmiert werden musste, stießen dann aber auf AGAST, welches alle Features bot, die wir auch implementieren wollten.Rocco hat geschrieben:auf was für erfahrungen basiert dein statement??
mit was für engines hast du gearbeitet und was für projekte damit realisiert?
mich würd auch ein objektiver vergleich zwischen wintermute und agast interessieren.
Damals hatte ich mir noch andere Engines angesehen, AGS unterstützte damals kein 640x480, Visionaire war mir damals zu unflexibel und zu unübersichtlich bei einem großen Projekt, Wintermute gab es glaub ich noch gar nicht.
Seit dem arbeite ich mit AGAST, und bin absolut zufrieden damit, es werden einfach alle Ansprüche erfüllt. Realisiert habe ich damit den ersten bis dritten Akt von Patrimonium. Bis jetzt.
Ich habe mich jetzt nicht großartig mit anderen Engines beschäftigt, war auch nie nötig, aber mich würde auch mal interessieren, inwiefern einige Dinge, die wir in Patrimonium verwirklicht haben, in anderen Engines machbar sind.
[x] - nail here for a new monitor
- neon
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Ist Patrimonium eigentlich inzwischen abgeschlossen, oder kommt noch ein vierter Teil? Den dritten habe ich noch gar nicht gespielt...
"Ich habe mich so gefühlt, wie Sie sich fühlen würden, wenn sie auf einer Rakete sitzen, die aus zwei Millionen Einzelteilen besteht - die alle von Firmen stammen, die bei der Regierungsausschreibung das niedrigste Angebot abgegeben haben"
- John Glenn nach der ersten Erdumrundung 1962
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- max_power
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Es sind drei Teile erschienen und soweit ich mich erinnere sollen es fünf werden. Ganz am Anfang war allerdings nur von drei Akten die Rede. Wer weiß, vielleicht sind es ja irgendwann sieben?
„Es müsste immer Musik da sein, bei allem was du machst. Und wenn's so richtig Scheiße ist, dann ist wenigstens noch die Musik da. Und an der Stelle, wo's am allerschönsten ist, da müsste die Platte springen und du hörst immer nur diesen einen Moment.“ (Floyd, Absolute Giganten)