Das Wissen der Spielfigur und das Wissen des Spielers

Der Anlaufpunkt für alle, die selbst ein Adventure programmieren wollen.
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Fugu
Hobby-Archäologe
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Beitrag von Fugu »

jo..sehe das ähnlich, wie khrismuc bzw FritzM...geschicktes Leveldesign und Fantsie in genannten Begründungen bzw. geschickt eingefädelte Infos sind (mindestens) die halbe Miete..
Ich finde es auch sinnvoll, den Spieler gewisse Szenen nicht unbeendet verlassen zu lassen, wenn es spieltechnisch sonst zu kompliziert würde, jedoch sollte man sich hier natürlich eine plausible Erklärung überlegen, sonst reißt einen sowas schnell aus der Dramatik, und es wird wieder "nur ein Spiel"...
Was das Einsacken, noch nicht benötigter Gegenstände angeht, kommt es wohl auch etwas auf den Charakter des Spiels an...ist es realistischer oder eher ein Comedytitel? Wenn alles sehr logisch und realitätsnah abläuft, sollte sich das auch in den Quests und dem Inventar widerspiegeln...
Allerdings ist es auch nervend, wenn man einen Titel zum 2ten Mal spielt, sich noch grob an den Rätselablauf erinnert, aber nicht mehr weiß, mit wem man alles reden musste um den "noch nicht greifbaren" Gegenstand endlich nehmen zu dürfen...also ich bin für shortcuts für Kenner, und logisches Rätseldesign, welches den Erstspieler nicht unbewusst Rätsel lösen lässt, ohne die Pointe des Rätsels zu verpassen...
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