Einige Script-Probleme

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Patrick_LNB
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Einige Script-Probleme

Beitrag von Patrick_LNB »

Hi, ich habe einige Scriptprobleme:

1.) Wie kann man AGS klar machen, dass nur wenn er eine Option im Dialog aktiviert und den Dialog beendet hat , er nachdem er den Raum verlassen hat in einen anderen Raum kommt? (nur 1x sprich einmalig)

2.) Wie kann man AGS klar machen, dass wenn man ein bestimmtes Item mit einem kombiniert hat er nur einmal mit etwas interagieren kann? (z.B. Schlüssel + Feile = verbesserter Schlüssel passt einmalig in die Tür dann sagt er "Er passt nichtmehr" oder etwas ähnliches.

Danke im Vorraus,

Patrick_LNB
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Mister L
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Beitrag von Mister L »

Ich benutze da die GlobalInts:

Code: Alles auswählen


if (GetGlobalInt (50) ==0) {
       {
DisplaySpeech (EGO, "Jetzt passt der Schlüssel.");
}
}

if (GetGlobalInt (50) ==1) {
       {
DisplaySpeech (EGO, "Jetzt passt der Schlüssel nicht mehr.");
}
} 
Du kannst die Globalints mit
SetglobalInt (50, x);
ändern.
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Patrick_LNB
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Beitrag von Patrick_LNB »

Danke :D

Noch eine Frage: Wie ist denn das, das wenn im Dialog man das richtige Item im Iventar dabei hat und eine spezielle (auf das Item bezogene) Option erscheinen soll?
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Beitrag von KhrisMUC »

Code: Alles auswählen

  if (player.InventoryQuantity[iSache.ID]>0)
    dBla.SetOptionState(x, eOptionOn);
  dBla.Start();
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Patrick_LNB
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Beitrag von Patrick_LNB »

Danke!

EDIT: Die letzte Frage: Wie kann ein Bild runterscrollen oder zur Seite schieben? So wie in Maniac Mansion am Anfang (im Intro)?
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Rocco
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Beitrag von Rocco »

das einfachste ist, du machst den spieler character unsichtbar und lässt ihn rübergehen, der hintergrund scrollt automatisch mit.
Patrick_LNB
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Beitrag von Patrick_LNB »

Das habe ich versucht, geht aber nicht! Jetzt habe ich es einfach mit SetViewport gemacht! Aber wie kann man programmieren, dass wenn der PlayerCharacter in einen Raum ein Dialog erscheint, ihn wenn man mit der ersten option antwortet der Dialog nie mehr erscheint, aber man die falsche Auswahl trifft er immer wieder kommt.
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Beitrag von Rocco »

Mister L hat geschrieben:Ich benutze da die GlobalInts:

Code: Alles auswählen


if (GetGlobalInt (50) ==0) {
       {
DisplaySpeech (EGO, "Jetzt passt der Schlüssel.");
}
}

if (GetGlobalInt (50) ==1) {
       {
DisplaySpeech (EGO, "Jetzt passt der Schlüssel nicht mehr.");
}
} 
Du kannst die Globalints mit
SetglobalInt (50, x);
ändern.
Patrick_LNB
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Beitrag von Patrick_LNB »

Ich verstehe jetzt gar nichts mehr. Bei meinem Dialog guckt der immer den Character, außer wenn EGO was sagt. Was soll ich machen damit er den Character X ganze Zeit während des Dialoges anguckt?
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Mister L
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Beitrag von Mister L »

Ich versteh' die Frage nicht ganz.
Geht's etwas genauer? Am besten postest du auch immer die entsprechende Stelle von deinem Script, da findet man den Fehler schneller...
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Beitrag von Patrick_LNB »

Es geht um keinen Scriptfehler, der Character guckt einfach nur nicht den Ansprech-Character an.

EDIT: Ich habe EGO ersetzt jetzt geht's.
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