Helft Potato-Sätze-verschwinden und auftauchen lassen

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Potato
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Helft Potato-Sätze-verschwinden und auftauchen lassen

Beitrag von Potato »

Hi (sry dass ich nochmal eure Hilfe brauch)

Ich hab jetzt ja die ersten Gespräche und Gegenstände.
Hab jetzt ein paar Fragen zu den Scripten und so:

1. Wie kann ich machen, dass die gegeben Antworten nach der Antwort verschwinden ?

2. Wie schaff ichs, dass Gegenstände, Character oder Antworten erst nach einem Dialog mit einer anderen/der gleichen Person auftauchen?

3. Wie krieg ichs hin, dass Gegenstände oder Antworten erst nach dem Finden eines Gegenstandes auftauchen?

EDIT:4

wenn ich zu Dialog 5 will (im script) und eingeb goto-dialog 5 bzw goto-dialog NAME komm ich nicht immer richtig zum dialog bei manchen dialogen wird die auswahl weggelassen. woran liegt das?

Ja das wars erstmal. Jab gedacht ich mach mal ein neues Thema auf wegen der Übersicht.
thx
PS: Hab keine deutsche Hilfe zu den Themen gefunden (Nicht das es heißt ich soll erstmal die Hilfe anschaun.
Zuletzt geändert von Potato am 23.04.2007, 16:57, insgesamt 1-mal geändert.
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KhrisMUC
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Beitrag von KhrisMUC »

Wenn Du kein Englisch kannst, ist das natürlich übel. Es wurde zwar mal an einer Übersetzung der Hilfedatei gearbeitet, aber es ist ziemlich still um das Projekt geworden.

Da die Antworten auf deinen Fragen relativ ausführlich in der Anleitung bzw. im Beginner's FAQ erklärt werden, werde ich mich kurz fassen, da ich ehrlich gesagt nicht die Geduld habe, Dir die halbe Anleitung zu übersetzen, sorry.

1. Dialog.SetOptionState(int option, DialogOptionState)

z.B. dVerkaeufer.SetOptionState(1, eOptionOff);
Das schaltet die erste Option im Dialog namens "dVerkaeufer" aus.

2+3. Mit Variablen. Soll etwas im gleichen Raum auftauchen oder verschwinden, reicht es, z.B. oStein.Visible=true; zu benutzen, um den Stein erscheinen zu lassen.
Muss es in einem anderen Raum geschehen, definiere eine Variable am Anfang des global scripts, z.B. so:

Code: Alles auswählen

int stein;
export stein;
Im script header:

Code: Alles auswählen

import int stein;
stein ist jetzt eine globale Variable, d.h. sie kann von überall verwendet werden.

Soll der Stein auftauchen, benutzt Du

Code: Alles auswählen

stein=1;
und kannst jetzt im "player enters screen (before fadein)" des anderen Raumes sowas hier benutzen:

Code: Alles auswählen

if (stein) oStein.Visible=true;
else oStein.Visible=false;
Das mag sich im ersten Moment alles sehr kompliziert anhören, gehört aber "leider" zum täglich Brot der Adventure-erstellung.
Wenn Du ernsthafte Schwierigkeiten mit der englischen Anleitung hast, solltest Du überlegen, alternativ Visionaire oder P&C-DK zu benutzen.
Die sind deutsch verfügbar.

Beim 320-Pixel-LA-MI-Feeling musst Du dann allerdings Abstriche machen, dabei ist AGS immer noch erste Wahl.
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Potato
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Beitrag von Potato »

danke für die schnelle antwort ich versuch aber erstmal bei AGS zu bleiben

zu ersten erst mal:
wo soll ich das eingeben?
falls im dialog script da kommt ne fehlermeldung:
Compile error
There was an error compiling the script for dialog topic 3.
DIalog (line 5): Unknown command: 'dAN4'
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KhrisMUC
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Beitrag von KhrisMUC »

In dialogskripts gibt es eigene Befehle, du brauchst:
option-off x

Siehe auch hier: http://new.bigbluecup.com/manual/Conversations.htm

Außerdem müsste es "dAn4" heißen. (Kleines n.)
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Beitrag von Potato »

wenn ichs klein schreibt kommt die gleiche fehler meldung
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Beitrag von KhrisMUC »

Ich sagte ja, "müsste".

In Dialogskripts kann man die normalen AGS-Befehle nicht direkt verwenden, es gibt dafür extra spezielle Dialogbefehle.

Wie gesagt:

Code: Alles auswählen

option-off x
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Beitrag von Potato »

yo bloß bei dem option-off is es dann gleich von anfang an weg und nicht erst wenn er es gesagt hat
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Beitrag von Philmaster »

Du musst es hinter die jeweilige Option setzen. :wink: also vor return
Ich bin weder, was ich sein werde, noch was ich war.
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Beitrag von KhrisMUC »

Genau, z.B. so:

Code: Alles auswählen

@2
player: Was machst Du hier?
gnom: Sag ich nicht.
option-off 2
return
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Beitrag von Potato »

thx das klappt schon mal :)
mein großes problem ist jetzt noch
wenn ich zu Dialog 5 will (im script) und eingeb goto-dialog 5 bzw goto-dialog NAME komm ich nicht immer richtig zum dialog, bei manchen dialogen wird die auswahl weggelassen. woran liegt das?
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Beitrag von KhrisMUC »

Wie meinst Du das, die Auswahl wird weggelassen?
Hast Du bei Dialog 5 überall das Häkchen bei "Show" drin?
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Beitrag von Potato »

ja das problem ist auch bei ein paar anderen dialogen (nicht bei allen!)
normal kann man ja dann was anklicken bei dialog 5 z.b.
man kann allerdings nichts anklicken sondern es geht direkt ohne diese stelle weiter (dialog wird fortgesetzt ohne dass man was gesagt hat)
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Beitrag von KhrisMUC »

AGS wählt selbständig die Antwort aus, wenn sie als Einzige übriggeblieben ist.
Oder anders: Die Dialogauswahl wird nicht angezeigt, wenn man sowieso nur eine Option hat.

Entweder ist in einem Dialogskript der Wurm drin (dass ich sehen müsste, um Dir konkret helfen zu können), oder es sind eben alle Optionen bis auf eine ausgeschaltet, sei es durch einen fehlenden "Show"-Haken oder durch option-off.

Edit:
Alles nach @S wird zu Beginn ausgeführt, unanhängig von der Auswahl. Wenn dann vor @1 kein "return" steht, macht AGS direkt weiter.
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Beitrag von Furymars »

Neben dem Fenster SHOW gibt es aus SAY.
Vielleicht hast du vergessen das anzuklicken, denn sonst steht es nur da und beim Anklick wird der Dialog einfach ohne die Antwort weitergeführt. :wink:
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Beitrag von KhrisMUC »

Potato hat geschrieben:man kann allerdings nichts anklicken
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