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Der Anlaufpunkt für alle, die selbst ein Adventure programmieren wollen.
john_doe[g]

Beitrag von john_doe[g] »

Wenn jeder, der ein Fan-Adventure machen will, erst C/C++ programmieren lernen soll, und dann noch DirectX/OpenGL, Sound und das ganze Zeugs im Hintergrund, dann würde es wohl sehr wenige Fan-Adventures geben - und zwar mit Sicherheit nur die, die jetzt sowieso schon eine eigene Engine benutzen.
Es gibt eben Leute die sind Grafiker und können gut Stories erzählen, und AGS und andere Systeme, wo man mit relativ wenig Aufwand und bei AGS mit wesentlich weniger Programmier-Wissen als in C++ Adventures machen kann, sind da eben die beste Lösung.
Ich mach schon seit Ewigkeiten an einer eigenen Engine rum, die so flexibel wie möglich sein soll.
Das mache ich aber nicht für ein konkretes Spiel, sondern weil mich die Entwicklung dahinter interessiert. In so einem Spiel kommt eben alles zusammen (programmiertechnisch) - von der Grafik, zum Sound, bis zum Compiler, der "Virtual Machine" bis zur IDE - es ist alles drin.
Und wenn das Ding mal fertig ist, wieso sollte ich es dann nicht veröffentlichen, damit andere auch damit vielleicht Adventures machen können.
WiDDY
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Beitrag von WiDDY »

Naja, ich will nicht abstreiten, daß es auch möglich ist, *gute* Spiele mit einem Construction-Kit oder einer fertigen Engine zu erstellen, gerade "New Adventures of Zak McKracken" ist ja ein schönes Beispiel dafür. :D

Ein Adventure zu erstellen ist eine ziemlich aufwendige Angelegenheit, vermutlich auch ein Grund, weshalb das heute immer weniger Firmen machen. Selbst wenn man bei Null anfängt, ist die Engine wohl noch das geringste Problem. Eine simple (nicht allzu flexible) Adventure-Engine zu programmieren ist, verglichen mit anderen Spielen, geradezu trivial.
Viele logische Rätsel zu schreiben, bei denen keine Sackgassen auftreten können, massenweise bunte Hintergrundbilder und Animationen zu erstellen, und nicht zuletzt eine spannende und in sich stimmige Story mit vernünftigen Dialogen zu erzählen, das es es, was ein Adventure so aufwendig macht, und worum es eigentlich geht.
Das klingt jetzt sogar eher nach Argumenten für einen Adventure-Baukasten, denn eigentlich möchte man meinen, daß wenn die Programmierarbeit wegfällt, für den Rest, sprich Grafik, Story, Rätsel usw. besonders viel Energie aufgewendet werden könnte, aber das Gegenteil ist leider der Fall. Die Grafiken werden munter von LucasArts gerippt (OK, war ja auch bei Zak der Fall, zumindest waren die jedoch schon ausgewählt), Seife auf Bäume zu werfen ist ein prima Puzzle und eine Story wird einem hinterher schon noch einfallen.

Ich hab' einfach das Gefühl, daß Baukästen die Leute die Leute dazu verleiten, allen möglichen Schund, der irgendwo auf der Festplatte schlummert, mal eben unmotiviert zu halbgaren Spielen zu verwursten. Wenn man sich für sein Spiel erstmal auf seinen Hintern setzen und arbeiten muß, dann ist einem dieser Aufwand einfach zu hoch, um irgendeinen Mist draus zu machen.

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Jonas
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Beitrag von Jonas »

WiDDY hat geschrieben:Ich hab' einfach das Gefühl, daß Baukästen die Leute die Leute dazu verleiten, allen möglichen Schund, der irgendwo auf der Festplatte schlummert, mal eben unmotiviert zu halbgaren Spielen zu verwursten. Wenn man sich für sein Spiel erstmal auf seinen Hintern setzen und arbeiten muß, dann ist einem dieser Aufwand einfach zu hoch, um irgendeinen Mist draus zu machen.
Ich glaube kaum, dass diejenigen, die mit einem Adventurebaukasten "Schund" produzieren, plötzlich mit einer eigenen Engine etwas ungleich besseres entwickeln. Außerdem denke ich, dass sich das von dir angesprochene "Arbeiten" eher auf andere Bereiche wie Story, Rätsel etc beziehen sollte, nicht auf die Programmierung einer zusätzlichen Engine.

Ich habe zB mal mit einem Freund eine eigene Adventureengine geschrieben, in die wir alles einbauen hätten können, was wir uns gewünscht haben - sind aber dann auf eine fertige Engine umgestiegen aus folgenden Gründen :
- Die Entwicklung wird stark vereinfacht und damit beschleunigt. Man kann einen besseren Überblick behalten.
- Die Zeit, die durch das Verlangen verschwendet wird, ständig neue (unnütze?) Features in die eigene Engine einzubauen (und evtl alles umschreiben zu müssen) geht gegen Null.
- Fertige Engines sind in der Regel ausgereifter (da längere Entwicklungszeit), stabiler und es gibt welche für fast jeden Anspruch.
- Problemlos kann man seinen Fokus auf inhaltliche Dinge richten, ohne die Bugs der eigenen Engine oder ähnliches im Hinterkopf behalten zu müssen
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john_doe[g]

Beitrag von john_doe[g] »

WiDDY hat geschrieben:Eine simple (nicht allzu flexible) Adventure-Engine zu programmieren ist, verglichen mit anderen Spielen, geradezu trivial.
Eben nicht, jedenfalls für Nicht-Programmierer.
Selbst eine Myst-Engine, also ohne viel Animationen und ohne Pathfinding etc. braucht Zeit. Man muß erst mal wissen, wie man die Grafik darstellt, Sound abspielt usw. und vor allem braucht man Wissen in der jeweiligen Programmiersprache.
Natürlich kann man mit AGS, AGAST usw. auch programmieren, jedoch sind die schwersten Sachen schon erledigt, und man kann sich auf das Wesentliche konzentrieren.

Jemand der noch nie programmiert hat braucht auch hier eine lange Einarbeitungs-/Lernzeit.

Und ich glaube auch wie Jonas schreibt, daß es für das Spiel selbst keinen Unterschied machen würde. Jemand der ein gutes Spiel machen kann macht es gleich gut, egal ob mit AGS oder einer eigenen Engine, genauso wie jemand einen Scheiß machen würde.
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Beitrag von WiDDY »

john_doe[g] hat geschrieben:Eben nicht, jedenfalls für Nicht-Programmierer.
OK, war unglücklich ausgedrückt, gebe ich zu. Ich meinte natürlich im Vergleich zu anderen Genres, und sei es ein 2D-Weltraum-Shooter.

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John_Hendrix
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Beitrag von John_Hendrix »

Ich finde, es zählt nicht zwingend wie das Adventure erstellt wurde, sondern, dass es Spielerisch, Grafisch und von der Story/den Rätseln überzeugt.
Außerdem sollte jeder Adventures erstellen, der Spaß dran hat... das Genre darf nicht aussterben!!
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Robi-Wan
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Beitrag von Robi-Wan »

Das mit dem "sinnlosen Overkill" hab ich natürlich nicht gemeint wie "C++ ist sinnlos" (oh mein Gott!), sondern ich meine, dass es ein bisschen zu viel für einen Hobby-Adventurebastler verlangt ist, C++ lernen zu müssen, wenn es auch einfacher geht.

Ansonsten kommt mir diese Diskussion vor wie: "Sollten Spielebaukästen erlaubt sein?", und das find ich ein bisserl dämlich. Da jeder in seiner Freizeit bastelt, kann es so ziemlich egal sein, was der andere dazu benutzt. Niemand, der Schund produziert, kann irgendjemanden zwingen, das dann auch zu spielen. Man muss sich nicht wirklich dagegen wehren - einfach ignorieren reicht.
Also warum nicht einfach vorpupertäre Vollidioten, die Guybrush auf eine x.te Reise schicken wollen, ignorieren und uns auf die konzentrieren, die wirklich was zu Stande bekommen? Die Vollidioten fallen noch früh genug auf die Fresse.

Fertige Engines haben ja schon bewiesen, dass auch mit ihnen großartiges gemacht werden kann, wobei ich gut und gerne auf technisch ausgereifte Grafik verzichte, solange es stilvoll bleibt. Der Grafikwahn ist dafür meiner Meinung nach ein typisches Problem der deutschen Community, der viele Projekte in die Knie zwingt.
Dabei war doch Pleurghburg so klasse...
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Beitrag von max_power »

Guter Beitrag!
„Es müsste immer Musik da sein, bei allem was du machst. Und wenn's so richtig Scheiße ist, dann ist wenigstens noch die Musik da. Und an der Stelle, wo's am allerschönsten ist, da müsste die Platte springen und du hörst immer nur diesen einen Moment.“ (Floyd, Absolute Giganten)
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Beitrag von WiDDY »

Es ging mir natürlich nicht darum, ob man Adventure-Baukästen verbieten soll, oder nicht, und ich denke auch, daß das jedem hier, wenn er auch mal ein bißchen über meine Polemik hinwegsieht, klar gewesen sein sollte. Andererseits finde ich es nur fair, wenn man Leuten auch einmal klipp und klar sagt, daß sie ihre Zeit unnütz verplempern, und sie, wenn auch unsanft, auf den Boden der Tatsachen zurückholt.

Zu dieser Grafik-Diskussion: Natürlich ist geniale Grafik kein Garant für ein gutes Spiel, einige der besten Adventure-Spiele überhaupt kamen ohne bzw. mit extrem spärlicher Grafik aus. Allerdings sprechen wir hier alle von einem bestimmten Genre - dem Grafik-Adventure. Ich verlange kein SVGA in Hi-Color. Keine gerenderten Hintergründe, und keine semi-transparenten Schatten. Aber - ich verlange Sorgfalt. Ich erwarte, daß jemand seinen Arsch hochkriegt und sich anstrengt, ansonsten werde ich dem Ganzen auch keinen Respekt zollen.
Ich selber mag jetzt selber dastehen wie der Depp - mein Adventure hat bisher 4 Räume. Allerdings ist kein Pixel geklaut, und ich gebe mir Mühe, daß das Ding so perfekt wie irgend möglich aussieht - und wenn es 10 Jahre dauert, bis es fertig ist, es wird so aussehen, wie ich es mir vorstelle.

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Beitrag von Shodan »

Ich denke der Kernsatz der Diskussion war "es kommt darauf an ob sich jemand Mühe :!: gibt, dann ist es egal ob er die Engine selbst schreibt oder ein Toolkit verwendet".

So gesehen vergößern die "Baukästen" den Kreis derer, die überhaupt in die Lage versetzt werden ein Adventure zu erstellen und da werden ja sicherlich ein paar Talente dabei sein :)

Wie schon richtig bemerkt wurde: Das lieblose "zusammengeklickte" ignoriert man eben :D

Shodan

PS.: Maya, 3D-Studio, Poser, etc. "suggerieren" auch jedem, er könnte jetzt tolle 3D-Grafiken machen und am Ende kann man es eben doch nur, wenn man Arbeit investiert und einen Plan hat was man tut.
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Beitrag von Gast »

Shodan hat geschrieben:PS.: Maya, 3D-Studio, Poser, etc. "suggerieren" auch jedem, er könnte jetzt tolle 3D-Grafiken machen
Nein, damit hab' ich auch mal Geld verdient... :wink:
Ansonsten gebe ich Dir zu 100% Recht, daher bekommst Du 100 Punkte.
Ich bin noch nicht lange genug in dieser Community, um mir einen respektlosen, aber dennoch leicht gehässigen homoerotischen Kommentar anzumassen - besuche bei Gelegenheit mal #C-64 im IRC. :wink:


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Beitrag von Gast »

Anonymous hat geschrieben:
Shodan hat geschrieben:PS.: Maya, 3D-Studio, Poser, etc. "suggerieren" auch jedem, er könnte jetzt tolle 3D-Grafiken machen
Nein, damit hab' ich auch mal Geld verdient... :wink:
Und soger eher populär, wenn wer mal von "Freaky Fukin' Weirdoz" (Münchner Band, Zitat, "Ihh, da ist ja Tabak drin!") das Video namens "Respect" findet, das wurde damals auf Viva rauf und runter gespielt, nur 3D-gerendert, und damit hab' ich mir damals das Studium finanziert! 8-) )Ansonsten gebe ich Dir zu 100% Recht, daher bekommst Du 100 Punkte.
Ich bin noch nicht lange genug in dieser Community, um mir einen respektlosen, aber dennoch leicht gehässigen homoerotischen Kommentar anzumassen - besuche bei Gelegenheit mal #C-64 im IRC. :wink:


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Beitrag von Gast »

Raah, der Editor ist toll, wenn man betrunken ist!

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Beitrag von Robi-Wan »

Ich sage nicht, dass die Grafiken dahingekritzelt oder geklaut sein sollten, aber (um dieses Beispiel noch ein bisschen mehr auszuquetschen) die Grafiken von Pleughburg haben mir gefallen... Sie waren sehr simpel und es hat sicher nicht viel Arbeit dahinter gesteckt, aber sie haben mir gefallen weil sie Stil hatten und Athmosphäre aufbauen konnten.
Und ich bin einfach der Ansicht, dass diese Grafikqualität im Falle eines akuten Grafikermangels reicht - und das gilt ja für viele Projekte. Stattdessen werden etliche Spiele nie fertig gestellt, weil auf Grafiker gewartet werden muss.
Wenn man natürlich exzellente Grafiker hat, ist das um so schöner, aber sie sollten eben kein "MUSS" sein (es sei denn, man erstellt einen inoffiziellen Nachfolger - dann ist eine Mindestqualität gegeben).
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Sind "Baukästen" wie AGS sinnvoll?

Beitrag von KhrisMUC »

Nur ein Test, bitte ignorieren.

EDIT:
Da der thread sowieso von einem bot gebumpt wurde, hab ich die Gelegenheit genutzt, um zu testen, ob man den threadtitel mit einem post ändern kann (im englischen AGS-Forum geht das). Leider geht es hier nicht.
Aber es ist durchaus eine interessante Diskussion in diesem thread gewesen, die nichts von ihrer Aktualität verloren hat.

Meine Meinung dazu:
Ob man nun eine eigene Engine verwendet oder nicht, halbgarer Schund wird auf beiden Wegen produziert.
Use gopher repellent on funny little man
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