Projektseminar der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf

Der Anlaufpunkt für alle, die selbst ein Adventure programmieren wollen.
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P.Motte
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Projektseminar der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf

Beitrag von P.Motte »

Liebe Community,

im Rahmen eines Projektseminars ("Wie konstruiert man ein historisches Computerspiel?") der Heinrich-Heine-Universität in Düsseldorf arbeiten wir daran, mit den uns gegebenen Mitteln, ein Point-and-Click-Adventure mit möglichst hohem Historizitätsgrad zu entwickeln. Erstellt werden soll dieses Spiel mit dem AGS. Die Thematik wird sich vorraussichtlich auf die Hexenverfolgung im Rheinland beschränken.

Nun ist mir bewusst, dass dies ein andere Dimension ist, als übliche Adventure, die hier vorgestellt werden. Da ihr jedoch eine sehr aktive Community seid, hatten wir gehofft, dass ihr uns ggf. Informationen, Tipps, Tricks und generelle Ratschläge zu einem solchen Projekt geben könntet.

Interessant wären vor allem, mit welchen Komplikationen man zu rechnen hat, welche Fehler auftreten könnten, worauf man beim Leveldesign achten muss, oder andere/ähnliche Schwierigkeiten, die ein zügiges Vorankommen des Projektes behindern könnten.

Über Rückmeldung würden wir uns sehr freuen.
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Loma
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Re: Projektseminar der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf

Beitrag von Loma »

Man sollte dafür anständige HistorikerInnen einstellen, am besten gleich solche, die sich auch noch auf die frühneuzeitlichen Hexenverfolgungen spezialisiert haben. 8)
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Simon
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Re: Projektseminar der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf

Beitrag von Simon »

Da tut sich eine Reihe neuer Fragen auf:
"Wie konstruiert man ein historisches Computerspiel?" :arrow: Was ist genau gemeint? Ein Computerspiel, das selbst historisch sein soll, also historische Technik benutzt, oder das einfach nur ein historisches Thema behandeln soll? Ich gehe mal von letzterem aus.

Was soll denn das Ziel sein? Ein Spiel, bei dem man vor allem etwas lernt, oder ein Spiel, das vor allem ein Spiel ist? Baphomets Fluch ist ja ein sehr gutes Beispiel, bei dem das Spiel im Vordergrund steht und der historische Kontext genutzt wird, um der Handlung eine weitere Dimension zu verleihen, aber aus dem Beitrag lese ich heraus, dass es eher um ersteres geht, also die Geschichte möglichst genau darzustellen.

Welches ist der gegebene Rahmen? Wie viele seid ihr, wie viel Zeit habt ihr, habt ihr begabte Zeichner?

Da gibt es noch eine Reihe weiterer Fragen... :)
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ark4869
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Re: Projektseminar der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf

Beitrag von ark4869 »

Moin,

da ich am vorletzten Donnerstag diesbezüglich angesprochen wurde und hier ohnehin dafür "werben" wollte, wenn es weiter ist, kann ich da auch ein bisschen was zu sagen:

Historisch ist so gemeint, dass es in vergangenen Zeiten spielen soll, mit historischen Fakten etc. Es soll kein BF sein, das in der Gegenwart spielt und sich teilweise mit der Vergangenheit beschäftigt, und kein Monkey Island, das in einer fiktiven Vergangenheit des Piratenzeitalters spielt.

So wie mir das erklärt wurde fand ich es eigentlich sehr interessant und habe mich auch bereiterklärt, das hier dann sobald es weiter ist publik zu machen. An dieser Stelle würd ich die Studenten auch noch einmal gerne auf aktuelle (in diesem Maße) historische Adventures hinweisen - ich kenn aber gerade garkeine :mrgreen: Es gibt Mozart, das ist aber auch fiktiv - ich glaube, nichtfiktive* historische Adventures sind eher Mangelware, um da wirklich was zu zu sagen - oder?

Ich hoffe ich hab das alles richtig verstanden *g*


*Nichtfiktiv insofern, als klar ist, das JEDES Spiel etwas fiktiv ist, aber im Grunde trotzdem größtenteils mit Fakten hantiert.
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neon
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Re: Projektseminar der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf

Beitrag von neon »

Es gibt durchaus einige historisch angelehnte Adventures, wie Nostradamus, Mozart, Die Abenteuer des Hans Christian Andersen oder das im Februar erscheinende Lost Chronicles of Zerzura. Es ist natürlich schwierig, den richtigen Mittelweg zwischen Spielbarkeit und der Vermittlung von historischen Fakten zu finden, grundsätzlich finde ich die Idee aber absolut interessant.

Tipps und Tricks kann man aber am besten dann geben, wenn schon erstes Material vorhanden ist, welches kritisiert werden kann. Im Vorfeld aufgrund der obigen Beschreibung Ratschläge zu geben, ist sehr schwer. Vielleicht helfen Euch ein paar grundsätzliche Tipps zum Spieldesign.

Egal mit was oder wie oder auch in welchem Umfang Ihr das Projekt umsetzen wollt, Ihr braucht zuerst eine grobe Story. Das heißt, das Spiel muss zuerst auf dem Papier entstehen. Brainstorming ist die Mutter des Adventures, also setzt Euch mit Stift und Papier hin und versucht, Stichpunkte zu sammeln, die dann zu einem Plot zusammenzufügen und vielleicht schon erste Ansätze für eventuelle Rätsel mit einzubinden, damit diese nicht später erst integriert werden müssen und dann aufgesetzt wirken.

Als nächstes fangt an, grobe Skizzen zu malen, um Euch über das ungefähre Aussehen einig zu werden. Das muss nicht toll aussehen, aber hilft Euch, einen ungefähren grafischen Stil zu finden.

Danach solltet Ihr einen Projektplan entwerfen. Wer macht was, in welche Abschnitte können einzelne Arbeiten unterteilt werden und wie sieht der zeitliche Rahmen aus.

Der letzte Schritt ist dann die technische Umsetzung und die Wahl der Engine (ihr habt Euch jetzt vorschnell auf AGS festgelegt), sollte eigentlich erst dann getroffen werden.

Interessante Grundlagen-Tipps gibt übrigens A Hardy Developer's Journal, wo sich Adventure-Entwickler mit Anfänger-Fehlern und Tipps zur Adventure-Entwicklung befassen. Einfach mal stöbern. Für Euch besonders interessant dürfte die fünfteilige Artikelserie 'Making History' sein, die sich explizit mit Adventures mit historischem Hintergrund befasst. Beispiel: http://www.hardydev.com/2010/02/08/maki ... or-a-game/
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P.Motte
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Re: Projektseminar der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf

Beitrag von P.Motte »

Also zuersteinmal bedanke ich mich für die schnellen Antworten! Vor allem grundsätzliche Tipps zum Spieldesign begrüßen wir sehr.

Desweiteren möchte ich sagen, dass du das genau richtig verstanden hast ark4869.
Das Spiel soll ein historisches Thema behandeln - dies jedoch so authentisch wie möglich. (was natürlich nicht ganz einfach ist, da jedes Computerspiel gewissen Vorgaben unterworfen ist, die scher umgangen werden können)

Der Lerneffekt soll somit natürlich größtmöglich sein, er Spielspaß jedoch nicht zu kurz kommen. Dazwischen die richtige Balance zu finden wird vermutlich eines der Hauptprobleme werden, welches wir zu bewältigen haben.

Zu den ersten beiden Beiträgen:

Ich denke den Plot selber werden wir als Geschichtsstudenten mithilfe des Historischen Seminars gut, oder zumindest historisch belegbar zusammen fügen können.

Wir sind zurzeit um die 25 Personen, die in 10 Arbeitsgruppen aufgeteilt sind. Auch ein Seminar/Arbeitsplan ist vorhanden.

Problematischer wirds bei der internen Kommunikation. Da nicht jedes Projektmitglied zu jeder Zeit verfügbar ist, laufen wir schnell Gefahr mit vielen kleinen Einzelergebnissen auf der Stelle zu treten. Unser Problem ist somit weniger die Arbeitsteilung, sondern eher das Zusammenführen der einzelnen Gruppenergebnisse zu einem großen Ganzen.


Für die Grundlagen-Tipps bedanke ich mich nochmal. Ich hoffe daraus können wir für unser Projekt die ein odere andere Information ziehen.

Weiterhin sind wir für alle weiterführenden Fragen und/oder Ratschläge offen :)
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