Optionale Quests
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Optionale Quests
Au man, ich war ja schon ewig nicht mehr hier...
Nach dem ich ein paar Jahre diverse Spieleprojekte gemacht habe, habe ich so richtig Lust auf ein großes Adventure, welches ich alleine realisieren will. Die Rahmenhandlung steht halbwegs und momentan mache ich mir darüber Gedanken, wie linear das Spiel sein soll. Die Haupthandlung will ich sehr linear halten, aber ich hätte gerne pro Kapitel ein oder zwei optionale Quests. Ich habe nur die Befürchtung, dass vom Spieler nicht verstanden wird, was nun optional ist und was nicht. Ich würde ungern groß drüber schreiben, dass ein Handlungsstrang nur optional ist.
Was habt ihr diesbezüglich für Tipps? Sollte man das lieber ganz bleiben lassen?
Nach dem ich ein paar Jahre diverse Spieleprojekte gemacht habe, habe ich so richtig Lust auf ein großes Adventure, welches ich alleine realisieren will. Die Rahmenhandlung steht halbwegs und momentan mache ich mir darüber Gedanken, wie linear das Spiel sein soll. Die Haupthandlung will ich sehr linear halten, aber ich hätte gerne pro Kapitel ein oder zwei optionale Quests. Ich habe nur die Befürchtung, dass vom Spieler nicht verstanden wird, was nun optional ist und was nicht. Ich würde ungern groß drüber schreiben, dass ein Handlungsstrang nur optional ist.
Was habt ihr diesbezüglich für Tipps? Sollte man das lieber ganz bleiben lassen?
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- Verpackungs-Wegwerfer
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Re: Optionale Quests
Ich weiß ja nicht genau, aber wenn es zu dem Adventure passt kannst du anzeigen lasse n
(Beispiel) Optionaler Quest:Finde Omas Kaffee
Oder du lässt den Spieler, wenn er ein Rätsel nicht lösen kann so eine zweite Möglichkeit um weiterzukommen.
(Beispiel) Optionaler Quest:Finde Omas Kaffee
Oder du lässt den Spieler, wenn er ein Rätsel nicht lösen kann so eine zweite Möglichkeit um weiterzukommen.
Mfg Rexxar
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- Komplettlösungsnutzer
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Re: Optionale Quests
Danke für die Antwort. Ich habe jetzt auch lange darüber nachgedacht und mich dazu entschieden, lieber optionale Lösungswege bei der Handlung zu zulassen, aber nur bei ein paar Rätseln.
Beispiel: Man braucht eine Spannungsquelle um ein Gerät in Betrieb zu nehmen.
Lösung 1: Man baut ein galvanisches Element.
Lösung 2: Man baut eine Leidener Flasche.
Die Objekte für beide Lösungswege liegen bereit. Ist eine der beiden Lösungen gefunden, fliegen die überflüssigen Objekte aus dem Inventar. Das erhöht den Wiederspielwert vielleicht nicht ganz so sehr, sorgt aber vor allem bei komplexen Rätseln eher dafür, dass eine der beiden Lösungen gefunden wird. Je nach Komplexität kann es natürlich auch zu mehr Verwirrung führen.
Beispiel: Man braucht eine Spannungsquelle um ein Gerät in Betrieb zu nehmen.
Lösung 1: Man baut ein galvanisches Element.
Lösung 2: Man baut eine Leidener Flasche.
Die Objekte für beide Lösungswege liegen bereit. Ist eine der beiden Lösungen gefunden, fliegen die überflüssigen Objekte aus dem Inventar. Das erhöht den Wiederspielwert vielleicht nicht ganz so sehr, sorgt aber vor allem bei komplexen Rätseln eher dafür, dass eine der beiden Lösungen gefunden wird. Je nach Komplexität kann es natürlich auch zu mehr Verwirrung führen.
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- Logik-Lord
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Re: Optionale Quests
Optionale Quests sind meiner Ansicht nach überhaupt kein Problem. Auch wenn der Spieler nicht bemerkt, welche Aufgaben optional sind. Er wird so oder so versuchen, so viel wie möglich zu lösen, um weiterzukommen. Mir ist nicht ganz klar, warum das ein Nachteil sein soll. Kann sein, dass der Spieler das Spiel dann löst, obwohl er nicht alle Aufgaben erledigt hat. Wer will, kann dann ja einen alten Spielstand laden und es nochmal versuchen, wenn die Motivation groß genug ist.
Extra dabeischreiben, dass ein Quest optional ist, dürfte in den meisten Fällen ziemlich unlogisch wirken, denn woher soll der Protagonist denn wissen, welche Quests die entscheidenden sind? Das könnte ja auch Teil der Herausforderung sein und die Spielwelt noch etwas lebendiger wirken lassen.
Und ja, optionale Lösungswege sind natürlich nie verkehrt, sondern machen die Rätsel glaubhafter. Man könnte auch soweit gehen und optionale Quests einbauen, die sich gegenseitig ausschließen, so dass der Spieler selbst entscheiden muss welche Probleme er angeht.
Extra dabeischreiben, dass ein Quest optional ist, dürfte in den meisten Fällen ziemlich unlogisch wirken, denn woher soll der Protagonist denn wissen, welche Quests die entscheidenden sind? Das könnte ja auch Teil der Herausforderung sein und die Spielwelt noch etwas lebendiger wirken lassen.
Und ja, optionale Lösungswege sind natürlich nie verkehrt, sondern machen die Rätsel glaubhafter. Man könnte auch soweit gehen und optionale Quests einbauen, die sich gegenseitig ausschließen, so dass der Spieler selbst entscheiden muss welche Probleme er angeht.
- Anke
- Riesiger Roboteraffe
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Re: Optionale Quests
Optionale Quests können durchaus einen Mehrwert darstellen. Kommt natürlich immer auf deren Qualität an. Aber da dem Spieler damit mehr geboten wird, ist das wohl kaum ein Nachteil. (Es sei denn, man ärgert sich am Schluss darüber, sie nicht gelöst zu haben. Dann vielleicht schon. )
Es ist halt nur die Frage, wieviel Arbeit du in Dinge stecken möchtest, die zur Lösung des Spiels nicht nötig sind. Ein Adventure zu erstellen ist ja schon ohne diese Mehrarbeit sehr umfangreich. Warum lässt du dir nicht optionale Quests erstmal als Option offen? Wenn das Spiel dann "unrund" wirkt, oder du das Gefühl hast, es müssten noch mehr Rätsel her, dann kannst du das ja immer noch in Angriff nehmen.
Es ist halt nur die Frage, wieviel Arbeit du in Dinge stecken möchtest, die zur Lösung des Spiels nicht nötig sind. Ein Adventure zu erstellen ist ja schon ohne diese Mehrarbeit sehr umfangreich. Warum lässt du dir nicht optionale Quests erstmal als Option offen? Wenn das Spiel dann "unrund" wirkt, oder du das Gefühl hast, es müssten noch mehr Rätsel her, dann kannst du das ja immer noch in Angriff nehmen.
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- Komplettlösungsnutzer
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Re: Optionale Quests
Danke für die Anregungen. Ja, ein Adventure ist viel Arbeit. Ich nehme an, dass ich dafür 5 bis 7 Jahre brauchen werde. Es ist zwar mein erstes P&C Adventure, aber zum Glück nicht mein erstes großes Projekt.
Meine Befürchtung begründet sich vor allem auf die Erwartung der Spieler. I.d.R. ist jedes Rätsel in einem P&C Adventure dafür da die Handlung weiter zu treiben. Nebenstränge, welche nicht für die Lösung der Geschichte gebraucht werden, sind eher unüblich. Meine Befürchtung ist, dass Spieler in einem unwichtigen "Nebenarm" der Geschichte fest hängen, obwohl sie diese für die Lösung des Spiels nicht brauchen.
Bei der Betrachtung spielt der Mehraufwand sicher eine Rolle. Wenn ich es einleuchtend machen will, brauche ich eigentlich ein anderes Setting, damit sich die Schauplätze und die Objekte nicht überschneiden.
An dieser Stelle möchte ich verdeutlichen, dass es mir nicht nur darum geht ein paar "unwichtige" Rätsel zu platzieren, sondern darum kleine Geschichten zu erzählen, die mit einer Reihe von kleinen Quests verbunden sind.
Wenn ich diese in den örtlichen Bereich einbaue, hat der Spieler plötzlich einige Objekte und Rätsel vor sich, die er nicht zur Lösung der Haupthandlung braucht, ihn aber bei dieser Lösung irritieren können. Deshalb ist es angebracht, solche Rätsel in einen Bereich zu verschieben, der nur für die Nebenaufgaben zuständig ist.
Beispiel: Der Spieler sieht ein weinendes Kind an einer Baustelle. Das Kind hat etwas beim Spielen auf der Baustelle verloren. Die Nebengeschichte findet nur auf der Baustelle statt. Hier gibt es ein neues Setting. Selbst wenn der Spieler einige Objekte eingesammelt hat und das Rätsel nicht löst, kann er die Objekte beim Verlassen der Baustelle dem Kind geben. So kollidiert das nicht mit der Haupthandlung. Problem: man braucht nicht nur weitere Personen, sondern eben auch eine Baustelle mit allen Grafiken und Sounds und das für etwas, dass nicht wesentlich ist.
Deshalb ist der Ansatz mit verschiedenen Lösungswegen für mich besser. Das Setting ist immer gleich, es gibt nur mehr Objekte.
Meine Befürchtung begründet sich vor allem auf die Erwartung der Spieler. I.d.R. ist jedes Rätsel in einem P&C Adventure dafür da die Handlung weiter zu treiben. Nebenstränge, welche nicht für die Lösung der Geschichte gebraucht werden, sind eher unüblich. Meine Befürchtung ist, dass Spieler in einem unwichtigen "Nebenarm" der Geschichte fest hängen, obwohl sie diese für die Lösung des Spiels nicht brauchen.
Bei der Betrachtung spielt der Mehraufwand sicher eine Rolle. Wenn ich es einleuchtend machen will, brauche ich eigentlich ein anderes Setting, damit sich die Schauplätze und die Objekte nicht überschneiden.
An dieser Stelle möchte ich verdeutlichen, dass es mir nicht nur darum geht ein paar "unwichtige" Rätsel zu platzieren, sondern darum kleine Geschichten zu erzählen, die mit einer Reihe von kleinen Quests verbunden sind.
Wenn ich diese in den örtlichen Bereich einbaue, hat der Spieler plötzlich einige Objekte und Rätsel vor sich, die er nicht zur Lösung der Haupthandlung braucht, ihn aber bei dieser Lösung irritieren können. Deshalb ist es angebracht, solche Rätsel in einen Bereich zu verschieben, der nur für die Nebenaufgaben zuständig ist.
Beispiel: Der Spieler sieht ein weinendes Kind an einer Baustelle. Das Kind hat etwas beim Spielen auf der Baustelle verloren. Die Nebengeschichte findet nur auf der Baustelle statt. Hier gibt es ein neues Setting. Selbst wenn der Spieler einige Objekte eingesammelt hat und das Rätsel nicht löst, kann er die Objekte beim Verlassen der Baustelle dem Kind geben. So kollidiert das nicht mit der Haupthandlung. Problem: man braucht nicht nur weitere Personen, sondern eben auch eine Baustelle mit allen Grafiken und Sounds und das für etwas, dass nicht wesentlich ist.
Deshalb ist der Ansatz mit verschiedenen Lösungswegen für mich besser. Das Setting ist immer gleich, es gibt nur mehr Objekte.
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- Verpackungs-Wegwerfer
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Re: Optionale Quests
Es erhöht auch den wiederspielwert, wenn man soweit geht und das gesamte Spiel immer mindestens zwei Lösungswege bietet...
Man möchte nochmal den komplett anderen Weg spielen... Man hat außerdem beim entwickeln mehr Zeit, wenn viele das ganze nochmal spielen schreien nicht so viele sofort nach einem zweiten Teil... Es dauert natürlich auch wesentlich länger das Spiel zu machen, aber es wird dadurch intressanter... denke ich. Ich habe mich bei manchen Adventures geärgert, dass sie nur so kurz waren... Aber Sam and Max Hit the Road hat mir gefallen von der Länge... Wenn man da noch einen zweiten Lösungsweg gehabt hätte hätte ich es nochmal gespielt... Aber das ist nur mal so am Rande...
Man möchte nochmal den komplett anderen Weg spielen... Man hat außerdem beim entwickeln mehr Zeit, wenn viele das ganze nochmal spielen schreien nicht so viele sofort nach einem zweiten Teil... Es dauert natürlich auch wesentlich länger das Spiel zu machen, aber es wird dadurch intressanter... denke ich. Ich habe mich bei manchen Adventures geärgert, dass sie nur so kurz waren... Aber Sam and Max Hit the Road hat mir gefallen von der Länge... Wenn man da noch einen zweiten Lösungsweg gehabt hätte hätte ich es nochmal gespielt... Aber das ist nur mal so am Rande...
Mfg Rexxar
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Re: Optionale Quests
Na ja, einen zweiten Teil schließe ich jetzt schon aus. Aber dennoch werde ich versuchen an einigen Stellen zwei Lösungswege anzubieten, wenn es nicht künstlich aufgesetzt wirkt.
Für die meisten Sachen habe ich noch Zeit. Bis die Handlung, Charaktere und Rätsel fertig geplant sind vergeht sicherlich ein Jahr. Bevor ich richtig anfangen kann, muss ich noch ein paar Bücher lesen (u.A. die Bibel) um wirklich ausreichend Hintergrundinformationen zu haben, welche ich in die Handlung rein weben will.
Für die meisten Sachen habe ich noch Zeit. Bis die Handlung, Charaktere und Rätsel fertig geplant sind vergeht sicherlich ein Jahr. Bevor ich richtig anfangen kann, muss ich noch ein paar Bücher lesen (u.A. die Bibel) um wirklich ausreichend Hintergrundinformationen zu haben, welche ich in die Handlung rein weben will.
- AT-AK-Rätsler
- Rätselmeister
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Re: Optionale Quests
Das Thema ist zwar schon etwas älter, aber noch auf der Ersten Seite, deswegen ziehe ich es noch mal nach oben.
Wenn du dir mehrere Lösungswege so ähnlich wie in Indiana Jones vorstellst, also auch mit unterschiedlichen Hintergründen und komplett anderen Rätseln ist es eine sehr aufwendige aber super Sache.
Wenn es allerdings nur darum geht eine verschlossene Tür zu öffen und du einen Dietrich, eine Haarnadel und eine Kreditkarte im Inventar hast und alle drei Objekte funktionieren wirkt das stark verkürzend auf dein Adventure und wird als "viel zu leicht" empfunden.
Wenn du es schaffst das ein einmal benötigter Lösungsweg alle anderen sperrt so dass du mit deren Objekten nicht in berührung kommst, bedeutet das verdammt viel Arbeit.
Um mal mit der Situation oben zu arbeiten. Du willst durch eine verschlossene Tür mit einem Wachmann davor. In dem Raum ist noch eine hübsche Frau, die zu einem Kostümfest unterwegs ist. Nach eurem Gepräch, verliert sie die Reservierung für ihr Kostüm.
Nun kannst du ihr es wiedergeben. Sie ist dankbar, gibt dir ihre Haarnadel und firtet mit dem Wachmann der dadurch abgelenkt ist und du durch die Tür kommst.
Oder du kannst das Kostüm selber abholen, dadurch verschwindet die Frau. Im Kostüm hat sich im Futter eine Kreditkarte vom Vorgänger versteckt. Mit deinem Horrorkostüm erschreckst du den Wachmann, der in Ohnmacht fällt und mit der Keditkarte öffnest du die Tür
Oder du gibst die Einladung Jerry, dem verrückten Pizzaboten, der jede Pizza zustellt, ob die Leute zu Hause sind ober nicht und deswegen immer einen Dietrich dabei hat. Er kann aber nicht hin, weil er arbeiten muss. Du verspricht zu übernehmen. Er übergibt dir Pizza und Dietrich. Du verstreckst die Pizza mit Abführmittel und gibst sie dem Wachmann. Wenn der Wächter auf dem Porzellantron hockt, nutzt du den Dietrich.
Keine der Wege überschneiden sich. Das ist aber ein waaaaaahhhhnsinnnniger Aufwand. Da das auch nur sehr kurze Rätselketten sind und eigene Dialoge, Hintergründe, Objekte und Animationen brauchen. Da kannst du wenn du das konsequent durchziehst fast drei eigenständige Adventures schreiben.
Zu den Nebenquests fällt mir grade das herrliche The Rabbits Aprentice ein. Dort trifft man im verlaufe der Geschichte auf einen Waldschrat, der dir eine Geschichte gibt, wenn du ihn ansprichst. Die Geschichte kannst du dir dann im Bonusmenue anhören. Statt anhören, kannst du natürlich auch Spielen.
Also wenn du im Spiel auf einen schlafenden Riesen triffst: "Willst du zum 'Traum des Riesen' wechseln" oder im Bonusmenue: 'Der Traum des Riesen' spielen.
Wobei mir die Variante mit dem Bonusmenue besser gefällt, weil wenn ich den Traum des Riesen im Spiel abschließe und ich dadurch absolut nix gewonnen habe sondern nur mehr Infos über den Riesen bekomme und mehr über die Welt erfahre in der die Geschichte spielt, denke ich mir wahrscheinlich WTF? Ich freue mich natürlich über die Infos und bringe Freunde mit denen ich zusammen zocke zur weißglut wenn ich jeden Dialog, der der Spiel nicht weiterbringt anhöre um über die Welt was zu erfahren. Wenn ich aber eine ganze Spielsequenz erlebe für nix, dann käme ich mir schon verkackeiert vor. Aber im Bonusmenue würde ich mich wahnsinnig über solche Extras freuen.
Wenn du dir mehrere Lösungswege so ähnlich wie in Indiana Jones vorstellst, also auch mit unterschiedlichen Hintergründen und komplett anderen Rätseln ist es eine sehr aufwendige aber super Sache.
Wenn es allerdings nur darum geht eine verschlossene Tür zu öffen und du einen Dietrich, eine Haarnadel und eine Kreditkarte im Inventar hast und alle drei Objekte funktionieren wirkt das stark verkürzend auf dein Adventure und wird als "viel zu leicht" empfunden.
Wenn du es schaffst das ein einmal benötigter Lösungsweg alle anderen sperrt so dass du mit deren Objekten nicht in berührung kommst, bedeutet das verdammt viel Arbeit.
Um mal mit der Situation oben zu arbeiten. Du willst durch eine verschlossene Tür mit einem Wachmann davor. In dem Raum ist noch eine hübsche Frau, die zu einem Kostümfest unterwegs ist. Nach eurem Gepräch, verliert sie die Reservierung für ihr Kostüm.
Nun kannst du ihr es wiedergeben. Sie ist dankbar, gibt dir ihre Haarnadel und firtet mit dem Wachmann der dadurch abgelenkt ist und du durch die Tür kommst.
Oder du kannst das Kostüm selber abholen, dadurch verschwindet die Frau. Im Kostüm hat sich im Futter eine Kreditkarte vom Vorgänger versteckt. Mit deinem Horrorkostüm erschreckst du den Wachmann, der in Ohnmacht fällt und mit der Keditkarte öffnest du die Tür
Oder du gibst die Einladung Jerry, dem verrückten Pizzaboten, der jede Pizza zustellt, ob die Leute zu Hause sind ober nicht und deswegen immer einen Dietrich dabei hat. Er kann aber nicht hin, weil er arbeiten muss. Du verspricht zu übernehmen. Er übergibt dir Pizza und Dietrich. Du verstreckst die Pizza mit Abführmittel und gibst sie dem Wachmann. Wenn der Wächter auf dem Porzellantron hockt, nutzt du den Dietrich.
Keine der Wege überschneiden sich. Das ist aber ein waaaaaahhhhnsinnnniger Aufwand. Da das auch nur sehr kurze Rätselketten sind und eigene Dialoge, Hintergründe, Objekte und Animationen brauchen. Da kannst du wenn du das konsequent durchziehst fast drei eigenständige Adventures schreiben.
Zu den Nebenquests fällt mir grade das herrliche The Rabbits Aprentice ein. Dort trifft man im verlaufe der Geschichte auf einen Waldschrat, der dir eine Geschichte gibt, wenn du ihn ansprichst. Die Geschichte kannst du dir dann im Bonusmenue anhören. Statt anhören, kannst du natürlich auch Spielen.
Also wenn du im Spiel auf einen schlafenden Riesen triffst: "Willst du zum 'Traum des Riesen' wechseln" oder im Bonusmenue: 'Der Traum des Riesen' spielen.
Wobei mir die Variante mit dem Bonusmenue besser gefällt, weil wenn ich den Traum des Riesen im Spiel abschließe und ich dadurch absolut nix gewonnen habe sondern nur mehr Infos über den Riesen bekomme und mehr über die Welt erfahre in der die Geschichte spielt, denke ich mir wahrscheinlich WTF? Ich freue mich natürlich über die Infos und bringe Freunde mit denen ich zusammen zocke zur weißglut wenn ich jeden Dialog, der der Spiel nicht weiterbringt anhöre um über die Welt was zu erfahren. Wenn ich aber eine ganze Spielsequenz erlebe für nix, dann käme ich mir schon verkackeiert vor. Aber im Bonusmenue würde ich mich wahnsinnig über solche Extras freuen.
- Rocco
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Re: Optionale Quests
An dieser Stelle möchte ich auf die sehr gute MMM-Episode von Kiwa verweisen, die genau diese verschiedenen Lösungswege und verschiedene Rätsel beinhaltet. Quasi als Erstklassiges Anschaungsmaterial -> http://www.adventure-treff.de/forum/vie ... 16&t=20673
http://www.maniac-mansion-mania.com/ind ... de-89.html
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