Paths of Fate [WIP - 1st Post updated 11/11/2014]
Paths of Fate [WIP - 1st Post updated 11/11/2014]
Na also, mit dem Platzhalter kommt etwas Farbe ins Spiel.
Hallo Adventure Fans.
Herzlich Willkommen in meinem kleinen Reich und macht es euch gemütlich.
Ein Blick in den Kalender, wow, sind schon fast 2 Monate rum?. Die Zeit hat wirklich Flügel. In den letzten Jahren habe ich mal mehr und mal weniger ernsthaft nach der passenden Möglichkeit gesucht, mir den Traum vom eigenen Projekt zu erfüllen. Das Mittel der entscheidenden Wahl habe ich letztendlich in AGS 3.3.2 gefunden. Seither investiere ich einen Teil meiner Freizeit in Disk 1 - Path of Fate. Hinter den Kulissen lief deutlich mehr ab, als ihr bisher zu sehen bekommen habt und das wird vermutlich auch noch eine ganze Weile so bleiben.
Meine ganze Aufmerksamkeit gilt derzeit dem Interface. Was ich bisher von AGS erforscht habe sieht vielversprechend aus. Ich glaube, dass es so ziemlich alles mitbringt, um meine Vision umsetzen zu können. Auf meinen Streifzügen durch die Welt von AGS habe ich bisher nichts vergleichbares gefunden. Dann ist es wohl an mir so etwas wie Pionierarbeit zu leisten, was bedeutet, dass ich nur wenig aus anderen Erfahrungquellen schöpfen kann. Wie mächtig und umfangreich es letztendlich werden wird, hängt ganz von mir ab. Ich muss sagen, es hat seinen Reiz sich selbst und die Engine bis an die Grenzen des Machbaren zu treiben. Und für die wissbegierigen "Follower" unter euch nebst ein paar neue Infos.
Features:
Betriebssystem: 32-bit
Grafik: 226 Farben; alpha
Auflösung: 640 x 480; scroll
Sprache - Geplant sind Deutsch und Englisch. Wobei ich gleich erwähne, dass das Kernstück des Interfaces rein aus Funktionalitätsgründen großteilig Englisch bleiben wird.
Sprachausgabe - Geplant ist zumindest Teilsprachausgabe. Hängt vorwiegend von den technischen Möglichkeiten ab und deren Quallität.
Cross Plattforming - Dank den fleißigen Helfershelfern haben sich die Türen über Ports geöffnet. Benutzer von Tablets, Smartphones und Linux haben also Grund zum Hoffen. Ich werde ein Auge auf die Benutzerfreundlichkeit haben, der Rest ist Schicksal.
! Per PN dürft ihr mir eure schlechtesten Spieleerfahrungen klagen, in Sachen Steuerung / Benutzerfreundlichkeit, Nervtöter, No-goes. Immer her damit, ich freu mich drauf.
Du hast keine ausreichende Berechtigung, um die Dateianhänge dieses Beitrags anzusehen.
Zuletzt geändert von adv.fan am 11.11.2014, 11:54, insgesamt 7-mal geändert.
- Kikimora
- Adventure-Gott
- Beiträge: 3895
- Registriert: 28.11.2006, 23:43
- Wohnort: Zuhause
Re: Projekt Adventure [kein Name]
Willkommen im Adventure Treff Forum.
Hast du dich denn nun schon für eine Engine entschieden?
Hast du dich denn nun schon für eine Engine entschieden?
Kostenlose Game Jam-Adventures von The Argonauts (AT-Mitglieder) und weitere von mir: Hexenwerk
Re: Projekt Adventure [kein Name]
Nein nicht wirklich.
Ich hatte mir schon AGS und noch ein anderes angeschaut, dessen Namen ich nicht mehr weiß. Auf den ersten Blick fand ich das nicht so passend für mich. Von älteren Interpretern mag ich immernoch den QBasic am liebsten, 4.5 war das glaub ich. Leider sind jetzt alle alten Rechner hin. Das funzte ja wenigstens bis Windows 7, dass ich leider nicht auf den neuen rüber bekomme. War nur eine Aufrüstung zu Studienzeiten. Dann ist es zu meinem Leidwesen Windows 8 geworden, womit ich mich inzwischen etwas anfreuden durfte.
Ich liebäugel zwar schon ein bisschen hier und da, aber ist eigentlich noch nichts konkretes. Ich würd ja auch mal ein Experiment wagen, muss ja nicht immer 0-8-15 sein. Danke für die nette Begrüßung.
Ich hatte mir schon AGS und noch ein anderes angeschaut, dessen Namen ich nicht mehr weiß. Auf den ersten Blick fand ich das nicht so passend für mich. Von älteren Interpretern mag ich immernoch den QBasic am liebsten, 4.5 war das glaub ich. Leider sind jetzt alle alten Rechner hin. Das funzte ja wenigstens bis Windows 7, dass ich leider nicht auf den neuen rüber bekomme. War nur eine Aufrüstung zu Studienzeiten. Dann ist es zu meinem Leidwesen Windows 8 geworden, womit ich mich inzwischen etwas anfreuden durfte.
Ich liebäugel zwar schon ein bisschen hier und da, aber ist eigentlich noch nichts konkretes. Ich würd ja auch mal ein Experiment wagen, muss ja nicht immer 0-8-15 sein. Danke für die nette Begrüßung.
- AT-AK-Rätsler
- Rätselmeister
- Beiträge: 2315
- Registriert: 02.12.2008, 22:44
Re: Projekt Adventure [kein Name]
Hallo adv.fan,
als ich vor Jahren auch noch ein Adventure auf die Beine stellen wollte, hatte ich mich für die Visionaire Engine entschieden. Nahezu alles machbar ohne Programmierkenntnisse - seit Version 3 auch mit der Scriptsprache Lua ausgerüstet. Das professionelle Studio Daedalic - welches mit den letzten Games LucasArts sogar überholt hat (meine Meinung) arbeitet auch mit der Engine.
Die Entwickler von Visionaire haben grade ganz frisch Version 4 rausgebracht. Damals habe ich mehrere Engines getestet und Visionaire die für mich am einfachsten zu erlernende, kompfortabelste und möglichkeitenreichste befunden.
Ansonsten hatte ich neben das von dir genannte AGS noch die Wintermute-Engine, AGAST und den Adventure-Maker auf dem Schirm gehabt. Im oben verlinkten Wiki-Artikel ist eine noch umfangrreichere Liste an Autorensystemen aufgeführt, vielleicht ist dein zweiter Favorit ja dabei.
Viel Spaß und Erfolg - für welches System du dich auch entscheidest.
als ich vor Jahren auch noch ein Adventure auf die Beine stellen wollte, hatte ich mich für die Visionaire Engine entschieden. Nahezu alles machbar ohne Programmierkenntnisse - seit Version 3 auch mit der Scriptsprache Lua ausgerüstet. Das professionelle Studio Daedalic - welches mit den letzten Games LucasArts sogar überholt hat (meine Meinung) arbeitet auch mit der Engine.
Die Entwickler von Visionaire haben grade ganz frisch Version 4 rausgebracht. Damals habe ich mehrere Engines getestet und Visionaire die für mich am einfachsten zu erlernende, kompfortabelste und möglichkeitenreichste befunden.
Ansonsten hatte ich neben das von dir genannte AGS noch die Wintermute-Engine, AGAST und den Adventure-Maker auf dem Schirm gehabt. Im oben verlinkten Wiki-Artikel ist eine noch umfangrreichere Liste an Autorensystemen aufgeführt, vielleicht ist dein zweiter Favorit ja dabei.
Viel Spaß und Erfolg - für welches System du dich auch entscheidest.
Re: Projekt Adventure [kein Name]
Hallo.
Das muss nicht unbedingt die neuste Software sein mit zich und zich Funktionen. Ich bin eher der Typ der sich sogar extra das älteste noch zu habene Mobile beschafft, anstatt sich diese Dinger mit diesem ganzen Schnickschnack drum und drin zu kaufen. Der Markt ist auch in Sachen Software sowieso viel zu vollgestopft. Nicht einfach das passende für sich da raus zu fischen. Wird mir wohl nix anderes übrigbleiben, als nach meinen Vorstellung das Nahekommenste heraus zu filtern.
Ach das waren noch Zeiten, wo ich Grafiken von Loom im QB Interpreter nachgepickselt habe, kleine blinkende Sternenhimmel kreiert und andere nette Spielereien. Je weniger Fenster, Knöpfchen und Pipapo um so besser. Gibt es denn keinen modernen Trabi unter dem ganzen neumodischen Zeugs?
Früher hätte ich es grundsätzlich abgelehnt, Bestandteile von außen zu erstellen und zu importieren. Mittlerweile jedoch sind die meisten Bedieneroberflächen so umständlich angelegt, dass ich sogar in einem GIF-Animator jeden Pixel einzeln setzen würde. Was mich meiner Meinung nach deutlich geringeren Aufwand kostet. Da wäre es mir sogar den größeren Speicherverbrauch wert. Ich kann das sowas von nicht leiden, wenn Farben spätestens nach den dritten Mal abspeichern verschwimmen und sich vermischen wie sie lustig sind. Stört mich im Paint z.b. mittlerweile ganz extrem. Einziges halbwegs stabiles GIF und Bitmap.
Bin mittels Software auch schon etwas rumgekommen. Der Adventure Maker war glaub ich auch mal dabei. Hab eigentlich schon etliche Editoren, Builder und Studios über die Jahre zu laufen gehabt, teils für Animationen, teils für Grafiken und teils wegen dem Scripten. Komisch nicht, die schönsten Erlebnisse habe ich komischer Weise mit den ältesten Vertretern ihrer Art.
Ich sehe jetzt sogar recht viele Leute, die Software nutzentfremden. (x)Html.... PHP.... Application Builder..... usw. nicht unbedingt für Spiele ausgelegte Sachen oder anderes. Finde ich auch interessant, wenn ihr versteht was ich meine. Hat jemand von euch das schonmal ausprobiert? Wenn ja, was und wie?
Na ich schau mal. Aber wenn ihr noch einen Geheimtipp habt, nur her damit.
Grüßle
Das muss nicht unbedingt die neuste Software sein mit zich und zich Funktionen. Ich bin eher der Typ der sich sogar extra das älteste noch zu habene Mobile beschafft, anstatt sich diese Dinger mit diesem ganzen Schnickschnack drum und drin zu kaufen. Der Markt ist auch in Sachen Software sowieso viel zu vollgestopft. Nicht einfach das passende für sich da raus zu fischen. Wird mir wohl nix anderes übrigbleiben, als nach meinen Vorstellung das Nahekommenste heraus zu filtern.
Ach das waren noch Zeiten, wo ich Grafiken von Loom im QB Interpreter nachgepickselt habe, kleine blinkende Sternenhimmel kreiert und andere nette Spielereien. Je weniger Fenster, Knöpfchen und Pipapo um so besser. Gibt es denn keinen modernen Trabi unter dem ganzen neumodischen Zeugs?
Früher hätte ich es grundsätzlich abgelehnt, Bestandteile von außen zu erstellen und zu importieren. Mittlerweile jedoch sind die meisten Bedieneroberflächen so umständlich angelegt, dass ich sogar in einem GIF-Animator jeden Pixel einzeln setzen würde. Was mich meiner Meinung nach deutlich geringeren Aufwand kostet. Da wäre es mir sogar den größeren Speicherverbrauch wert. Ich kann das sowas von nicht leiden, wenn Farben spätestens nach den dritten Mal abspeichern verschwimmen und sich vermischen wie sie lustig sind. Stört mich im Paint z.b. mittlerweile ganz extrem. Einziges halbwegs stabiles GIF und Bitmap.
Bin mittels Software auch schon etwas rumgekommen. Der Adventure Maker war glaub ich auch mal dabei. Hab eigentlich schon etliche Editoren, Builder und Studios über die Jahre zu laufen gehabt, teils für Animationen, teils für Grafiken und teils wegen dem Scripten. Komisch nicht, die schönsten Erlebnisse habe ich komischer Weise mit den ältesten Vertretern ihrer Art.
Ich sehe jetzt sogar recht viele Leute, die Software nutzentfremden. (x)Html.... PHP.... Application Builder..... usw. nicht unbedingt für Spiele ausgelegte Sachen oder anderes. Finde ich auch interessant, wenn ihr versteht was ich meine. Hat jemand von euch das schonmal ausprobiert? Wenn ja, was und wie?
Na ich schau mal. Aber wenn ihr noch einen Geheimtipp habt, nur her damit.
Grüßle
Re: Projekt Adventure [kein Name]
Übrigens noch danke für die kleine Liste. War interessant sie mal durchzustöbern. Meinen Trabi habe ich damit nicht gefunden, aber das macht auch nix. Mir wird schon was einfallen, hab ja all möglichen Schumps hier rum zu liegen.
Grüßle
Grüßle
-
- Verpackungs-Wegwerfer
- Beiträge: 68
- Registriert: 02.08.2012, 11:27
Re: Projekt Adventure [kein Name]
Hallo,
es ist natürlich deine Entscheidung, aber ich kann dir AGS empfehlen. Mit anderen Engines habe ich noch nicht herumprobiert, ich hatte mal ganz ganz kurz Visionäre und Wintermute ausprobiert (nur für einen Tag ) aber die ganzen Knöpfchen... AGS bietet alles nötige, auch ein vorgefertigtes Speicher und Ladesystem, Items kombinieren und Strichmännchen laufen lassen geht sehr einfach. Es hat eine Scriptsprache, die C# ähnelt, und ist sehr flexibel. Dank der Scriptsprache ist es nicht so aufgebläht. YouTube-User densming hat auf englisch gute Tuturials und es gibt eine ausführliche Anleitung. Von der Bedienung ähnelt es Visual Studio. Schaus dir vielleicht doch noch mal näher an, mir fällt sonst kein anderes ein außer die schon genannten und deine Levelstufe 1 hast du schnell erreicht. Natürlich kannst du auch Spiele mit 320x200 oder 320x240 machen, du magst es ja oldschool Klingt vielleicht so als würde ich Werbung für AGS machen Tu ich aber nicht, ich habe es nur selbst benutzt und mir hat es gut gefallen.
Vielleicht findest du aber auch was anderes, wenn es dir nicht zu sagt, Viel Erfolg!
es ist natürlich deine Entscheidung, aber ich kann dir AGS empfehlen. Mit anderen Engines habe ich noch nicht herumprobiert, ich hatte mal ganz ganz kurz Visionäre und Wintermute ausprobiert (nur für einen Tag ) aber die ganzen Knöpfchen... AGS bietet alles nötige, auch ein vorgefertigtes Speicher und Ladesystem, Items kombinieren und Strichmännchen laufen lassen geht sehr einfach. Es hat eine Scriptsprache, die C# ähnelt, und ist sehr flexibel. Dank der Scriptsprache ist es nicht so aufgebläht. YouTube-User densming hat auf englisch gute Tuturials und es gibt eine ausführliche Anleitung. Von der Bedienung ähnelt es Visual Studio. Schaus dir vielleicht doch noch mal näher an, mir fällt sonst kein anderes ein außer die schon genannten und deine Levelstufe 1 hast du schnell erreicht. Natürlich kannst du auch Spiele mit 320x200 oder 320x240 machen, du magst es ja oldschool Klingt vielleicht so als würde ich Werbung für AGS machen Tu ich aber nicht, ich habe es nur selbst benutzt und mir hat es gut gefallen.
Vielleicht findest du aber auch was anderes, wenn es dir nicht zu sagt, Viel Erfolg!
Mfg Rexxar
-
- Logik-Lord
- Beiträge: 1491
- Registriert: 16.11.2011, 16:35
Re: Projekt Adventure [kein Name]
Um es mal hart und direkt zu sagen:
Es gibt weder den "modernen Trabi" noch den Geheimtipp (in der von dir angedeuteten Form) und du solltest eher Präferenzen sowie Arbeitsweisen überdenken.
So sind Bedienoberflächen zwangsläufig umständlich, wenn man nur sehr wenige Werkzeuge und/oder bestimmte Techniken nutzen möchte und im Zweifelsfall den Großteil der Funktionen einer Software nicht benötigt/nutzt. Das Urteil trifft eben nur im Kontext der eigenen Arbeitsweise zu und was man nicht haben will ist zwangsläufig Schnickschnack. Das "Verschwimmen von Farben" wiederum ist ein Problem von schlechter Bildkomprimierung. Es gibt genug stabile Bildformate und auch JPEG kann vernünftig genutzt werden, außer man nutzt eben ungeeignete Software. Mit Paint kann das halt nur schief gehen, denn das war schon vor 15 Jahren keine sinnvolle Option und z.B. die JPEG-Komprimierung von Paint war schon zu Zeiten der Einführung schlecht. (Wer es kompakt mag nutzt man eben Paint.NET )
Mit einem Auge auf der Begeisterung für QBasic würde klassische Programmierung in Frage kommen, die ist aber auch nicht mehr so "simpel gestrickt" wie vor 20 Jahren. Salopp gesagt fallen darunter auch die Web-Techniken wie PHP, XHTML, JQuery etc. In beiden Fällen müsstest du auch etablierte Engines nutzen oder alles selbst machen. Bei letzterem fallen dann eben auch "Grundlagen" wie Räume, Item-Management, Dialog-System etc etc etc an. Ob du dann nur Strichmännchen oder Charaktere auf höherem Niveau erstellst macht in punkto Aufwand bei der Programmierung auch keinen großen Unterschied aus
Bei den bisher genannten Kandidaten wie AGS oder Visionaire kannst du via Skriptsprache die Sachen selbst schreiben. Die oben genannten "Grundlagen" sind eben schon für das Adventure-Genre bereitgestellt. Wenn das nicht basal genug ist kann man auch den GameMaker nehmen, der eine Grafik-Engine mit an Bord hat und bei dem man den Rest zusammenklickt oder eben als Code schreibt. Dann macht man die "Grundlagen" für ein Adventure eben wieder selbst und es wird einem die Last im Umgang mit Grafik-Engine etc abgenommen.
Im Großen und Ganzen sollte man sich eben überlegen was man selbst machen möchte und was nicht bzw. ob man primär programmieren oder ein Adventure erstellen möchte. Der Traum vom "komplett selbst gemachten Spiel" nützt eben auch nichts, wenn man das Programmieren am Ende nicht auf die Reihe kriegt, sich ständig irgendwo verzettelt und in der Zeit sinnvollere Sachen für ein Projekt erledigen könnte. Natürlich "darf" man auch sehr viel selbst machen, aber dann schon mit den richtigen Werkzeugen und der richtigen Einstellung. Die Retro-Tour hat selten was gebracht, denn während man immer noch die persönliche eierlegende Wollmilchsau sucht hätte man umsteigen können und wäre beim Projekt schon ein ganzes Stück weiter.
Im Endeffekt steht der "Trabi" eben synonym für eine gewisses Maß an Komplexität beim Schaffensprozess, aber da hat sich die Lage eben schon länger geändert. Außer du machst jetzt explizit ein Oldschool-Spiel auf dem Level von 1990 und lieferst das direkt mit vorkonfigurierter DOSBox aus.
Es gibt weder den "modernen Trabi" noch den Geheimtipp (in der von dir angedeuteten Form) und du solltest eher Präferenzen sowie Arbeitsweisen überdenken.
So sind Bedienoberflächen zwangsläufig umständlich, wenn man nur sehr wenige Werkzeuge und/oder bestimmte Techniken nutzen möchte und im Zweifelsfall den Großteil der Funktionen einer Software nicht benötigt/nutzt. Das Urteil trifft eben nur im Kontext der eigenen Arbeitsweise zu und was man nicht haben will ist zwangsläufig Schnickschnack. Das "Verschwimmen von Farben" wiederum ist ein Problem von schlechter Bildkomprimierung. Es gibt genug stabile Bildformate und auch JPEG kann vernünftig genutzt werden, außer man nutzt eben ungeeignete Software. Mit Paint kann das halt nur schief gehen, denn das war schon vor 15 Jahren keine sinnvolle Option und z.B. die JPEG-Komprimierung von Paint war schon zu Zeiten der Einführung schlecht. (Wer es kompakt mag nutzt man eben Paint.NET )
Mit einem Auge auf der Begeisterung für QBasic würde klassische Programmierung in Frage kommen, die ist aber auch nicht mehr so "simpel gestrickt" wie vor 20 Jahren. Salopp gesagt fallen darunter auch die Web-Techniken wie PHP, XHTML, JQuery etc. In beiden Fällen müsstest du auch etablierte Engines nutzen oder alles selbst machen. Bei letzterem fallen dann eben auch "Grundlagen" wie Räume, Item-Management, Dialog-System etc etc etc an. Ob du dann nur Strichmännchen oder Charaktere auf höherem Niveau erstellst macht in punkto Aufwand bei der Programmierung auch keinen großen Unterschied aus
Bei den bisher genannten Kandidaten wie AGS oder Visionaire kannst du via Skriptsprache die Sachen selbst schreiben. Die oben genannten "Grundlagen" sind eben schon für das Adventure-Genre bereitgestellt. Wenn das nicht basal genug ist kann man auch den GameMaker nehmen, der eine Grafik-Engine mit an Bord hat und bei dem man den Rest zusammenklickt oder eben als Code schreibt. Dann macht man die "Grundlagen" für ein Adventure eben wieder selbst und es wird einem die Last im Umgang mit Grafik-Engine etc abgenommen.
Im Großen und Ganzen sollte man sich eben überlegen was man selbst machen möchte und was nicht bzw. ob man primär programmieren oder ein Adventure erstellen möchte. Der Traum vom "komplett selbst gemachten Spiel" nützt eben auch nichts, wenn man das Programmieren am Ende nicht auf die Reihe kriegt, sich ständig irgendwo verzettelt und in der Zeit sinnvollere Sachen für ein Projekt erledigen könnte. Natürlich "darf" man auch sehr viel selbst machen, aber dann schon mit den richtigen Werkzeugen und der richtigen Einstellung. Die Retro-Tour hat selten was gebracht, denn während man immer noch die persönliche eierlegende Wollmilchsau sucht hätte man umsteigen können und wäre beim Projekt schon ein ganzes Stück weiter.
Im Endeffekt steht der "Trabi" eben synonym für eine gewisses Maß an Komplexität beim Schaffensprozess, aber da hat sich die Lage eben schon länger geändert. Außer du machst jetzt explizit ein Oldschool-Spiel auf dem Level von 1990 und lieferst das direkt mit vorkonfigurierter DOSBox aus.
-
- Komplettlösungsnutzer
- Beiträge: 28
- Registriert: 02.05.2010, 18:51
- Wohnort: NRW
- Kontaktdaten:
Re: Projekt Adventure [kein Name]
Hallo!
Wenn du dir AGS (Adventure Game Studio) mal näher anschauen möchtest und dann die in dem englischen Handbuch vorhandenen Tutorials durcharbeiten möchtest,
kannst du dir ja mal folgende Links anschauen:
(PDF-Tutorials (deutsch), aufgeteilt in 8 (7) einzeln downladbare Abschnitte)
Tutorials im deutschen Handbuch für V3.3*
Bin selbst mit dem AGS am arbeiten. Zwar unregelmässig aber ich bin begeistert, da gerade damit meine bevorzugten Adventure-Stile
bedient werden. Und für den Rest stimme ich Rexxar voll zu!
Gruß
Gurkenbier
*Handbuch (noch)nicht vollendet (letzte Version: 05.2014)
Wenn du dir AGS (Adventure Game Studio) mal näher anschauen möchtest und dann die in dem englischen Handbuch vorhandenen Tutorials durcharbeiten möchtest,
kannst du dir ja mal folgende Links anschauen:
(PDF-Tutorials (deutsch), aufgeteilt in 8 (7) einzeln downladbare Abschnitte)
Tutorials im deutschen Handbuch für V3.3*
Bin selbst mit dem AGS am arbeiten. Zwar unregelmässig aber ich bin begeistert, da gerade damit meine bevorzugten Adventure-Stile
bedient werden. Und für den Rest stimme ich Rexxar voll zu!
Gruß
Gurkenbier
*Handbuch (noch)nicht vollendet (letzte Version: 05.2014)
Re: Projekt Adventure [kein Name]
-.- Ich kann Google nicht leiden. Kam mir eine Sache spanisch vor. Weiß auch nicht, was ich da fabriziert habe.
Das AGS schau ich mir nochmal genauer an, das liefe ja sogar auf dem neuen hier.
Aber bei Visionaire bin ich mir wenigstens sicher, auf der richtigen Seite gewesen zu sein. Lohnt sich nicht für mich Geld hinzublättern. Einige der anderen laufen bei mir ja zb. gar nicht erst oder sind futsch / umgemünzt worden. Es sei denn ich hab mich bei Google total verlaufen.
Danke nochmal.
Grüßle
EDIT:
Hah. Technik hin oder her, ich komm mit dem GameKonzept voran.
Das AGS schau ich mir nochmal genauer an, das liefe ja sogar auf dem neuen hier.
Aber bei Visionaire bin ich mir wenigstens sicher, auf der richtigen Seite gewesen zu sein. Lohnt sich nicht für mich Geld hinzublättern. Einige der anderen laufen bei mir ja zb. gar nicht erst oder sind futsch / umgemünzt worden. Es sei denn ich hab mich bei Google total verlaufen.
Danke nochmal.
Grüßle
EDIT:
Hah. Technik hin oder her, ich komm mit dem GameKonzept voran.
Re: Projekt Adventure [Name: Wege des Schicksals; Paths of F
Habe mich die vergangene Woche noch mit technischen Details rumgeschlagen.
EDIT:
Und diese übrigens auch.
EDIT:
So. Ich hab meinen alten Sturkopf mal ein bisschen durchgerüttelt und bin nun über meinen Schatten gesprungen. Ich arbeite mich in AGS ein. Hab ja Zeit. Und wenn schon denn schon, dann eben groß angelegt. Ich verkrümel mich dann mal wieder in meine Schaffensecke. Später genaueres.
winke
EDIT:
Und diese übrigens auch.
EDIT:
So. Ich hab meinen alten Sturkopf mal ein bisschen durchgerüttelt und bin nun über meinen Schatten gesprungen. Ich arbeite mich in AGS ein. Hab ja Zeit. Und wenn schon denn schon, dann eben groß angelegt. Ich verkrümel mich dann mal wieder in meine Schaffensecke. Später genaueres.
winke
Re: Paths of Fate [WIP]
Der Anfang fällt mir immer am aller schwersten. Ich hab mich nach reicher Überlegungen entschlossen - Paths of Fate - nicht an Historie oder was auch immer anzulehnen. Ich kann aber nicht ausschließen, dass manch einer vielleicht doch hier und da etwas wie Wiedererkennungswert finden wird. Es soll jedenfalls etwas eigenständiges werden. Auf alle Fälle nicht mehr als ein Hobby und ganz und gar Freeware.
Der Plan.
Ich hab mich für eine 32-bit Version mit Alpha entschieden, wobei ich vorhabe nur 226 Basis-Farben zu nutzen, ulkige Zahl . Ich glaub für einen Hobbyisten reichen 640 x 480 px vollkommen aus, da werde ich noch genug zum Pixeln haben. Erwartet kein herkömmliches 1st-Person oder 3rd-Person Adventure, das ist sowieso so eine Sache. Definition der Literatur und der Spielewelt beißen sich da gegenseitig in den Schwanz. Nope, ich plediere auf non-Person. Der Spieler wird in gewisser Weise in die altertümliche Welt eintauchen, bleibt jedoch anderseits eigenständig und außen vor. Dennoch wird sein Eingreifen den Handlungsverlauf beeinflussen können. Dabei spielen Startpunkt, Zeit und eigene Entscheidungen eine Rolle. Die Charaktäre werden sich jedoch ebenfalls intelligent verhalten. So findet ein Wechselspiel zwischen Möglichkeiten und jeweilige Fähigkeiten statt. Die Handlung wird auf 3 Hauptcharaktäre gestützt sein, deren Schicksale unmittelbar miteinander verknüpft sind, das Ende vielfältig und ungewiss. Die Hauptaufgabe des Spielers, sich in diesem kleinen Universum zu bewehren.
Es bedeutet sicher etwas Aufwand, ein so komplexes Strickwerk auf die Beine zu stellen. Vor Allem Gehirnschmalz, aber ich mag die Herausforderung. Zumindest im Kopf steht das Gerüst schon. Handbuch ist übrigens auch vorgesehen. Derzeit steht erstmal der Papierkrieg an. Mit einem Plan auf Schwarz und Weiß kann man sich nicht so leicht verlaufen. Ein A4 ist schon gedruckt.
Einen Termin setzt ich mir auf keinen Fall. Spaß haben und sich kein Stress machen. Eine Pause werd ich mir bestimmt auch mal gönnen. Und Bilder wirds dann und wann zu sehen geben. Jup, so ist der Plan.
Der Plan.
Ich hab mich für eine 32-bit Version mit Alpha entschieden, wobei ich vorhabe nur 226 Basis-Farben zu nutzen, ulkige Zahl . Ich glaub für einen Hobbyisten reichen 640 x 480 px vollkommen aus, da werde ich noch genug zum Pixeln haben. Erwartet kein herkömmliches 1st-Person oder 3rd-Person Adventure, das ist sowieso so eine Sache. Definition der Literatur und der Spielewelt beißen sich da gegenseitig in den Schwanz. Nope, ich plediere auf non-Person. Der Spieler wird in gewisser Weise in die altertümliche Welt eintauchen, bleibt jedoch anderseits eigenständig und außen vor. Dennoch wird sein Eingreifen den Handlungsverlauf beeinflussen können. Dabei spielen Startpunkt, Zeit und eigene Entscheidungen eine Rolle. Die Charaktäre werden sich jedoch ebenfalls intelligent verhalten. So findet ein Wechselspiel zwischen Möglichkeiten und jeweilige Fähigkeiten statt. Die Handlung wird auf 3 Hauptcharaktäre gestützt sein, deren Schicksale unmittelbar miteinander verknüpft sind, das Ende vielfältig und ungewiss. Die Hauptaufgabe des Spielers, sich in diesem kleinen Universum zu bewehren.
Es bedeutet sicher etwas Aufwand, ein so komplexes Strickwerk auf die Beine zu stellen. Vor Allem Gehirnschmalz, aber ich mag die Herausforderung. Zumindest im Kopf steht das Gerüst schon. Handbuch ist übrigens auch vorgesehen. Derzeit steht erstmal der Papierkrieg an. Mit einem Plan auf Schwarz und Weiß kann man sich nicht so leicht verlaufen. Ein A4 ist schon gedruckt.
Einen Termin setzt ich mir auf keinen Fall. Spaß haben und sich kein Stress machen. Eine Pause werd ich mir bestimmt auch mal gönnen. Und Bilder wirds dann und wann zu sehen geben. Jup, so ist der Plan.
Re: Paths of Fate [WIP]
Ich muss sagen, dass mich der erste tiefere Blick in AGS schon fast hat erschrecken lassen. Ein Tool mit ordentlich Power hinter. Auch wenn das umorientieren etwas Geduld abverlangt, weiß ich jetzt immerhin, dass ich es mit Sicherheit nicht bereuen werde, daran hängen geblieben zu sein. Es tut so gut wieder kreativ zu sein, mir macht es einen Heidenspaß jedes Detail liebevoll auszusuchen. Wie schnell doch die Zeit dahin fliegen kann. Ich glaub, mich hat das Gefühl von Nostalgie gepackt, so viele Erinnerungen. Es ist fast schade, dass von meinen alten alten Arbeiten kein Pixel mehr übrig ist. Aber ich gerate noch ins Schwärmen und schweife ab.
Klarer Kopf.
Ich weiß nicht, wie ein jeder von euch an seine Projekte herangeht. Ich finde es komfortabler und auch motivierender einen Block nach dem anderen komplett auf die Beine zu stellen. Die Quote des subjektiven Erfolgserlebnisses ist deutlich höher, die Perlen der Kette nacheinander abzuarbeiten. Die Vorstellung es wild nach Elementen zu tun und alles keuz und quer zusammen zu puzzeln, uh, ne da schüttelt es mich. Vielleicht ist das ein Grund, warum so viele Projekte untergehen. Das ist wie vorankommen ohne voran zu kommen, weil man kaum sagen kann "yeah bis zu dem Punkt des Storyboards ist alles schon fertig und spielbar". Besondes als Team zieht man auf diese Art nicht am selben Strang, finde ich.
Meine Phase des Setups wird mich wohl noch eine kleine Weile beschäftigen. Und ich rede hierbei von der Vorarbeit. Ich habe ja den Eindruck, dass sich viele für sowas viel zu wenig Zeit nehmen, kann mich aber auch täuschen. Ich muss auch gestehen, dass mich die Colordephs ein wenig Nerven gekostet haben. Ich find es nicht so prikelnd, dass beim Impotieren der Palette die Farbwerte nicht 1 zu 1 übernommen werden. Ich habe sie dann einfach manuell aufgesetzt und ich hoffe, das Importieren von entsprechenden Sprites ist dann einwandfrei. In der Forumssuche habe ich noch nichts zu Erfahrungen damit gefunden. Zur Not, eigene und vor Allem neue Erfahrungen sammeln ist auch schön.
Ihr könnt mich gerne dabei begleiten und auch mal einen Blick über die Schulter riskieren. Senf ist eines meiner Lieblingsgewürze, zumindest wenn die Würze stimmt, hihi. Ich habe auch schonmal den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr gesehen, also tut euch keinen Zwang an.
Gibt es unter euch eigentlich welche, die mit Farbkarten arbeiten?
Meine ist recht einfach gehalten und doch umfangreich. Wen sowas interessiert. Ich hatte ja schon erwähnt, dass Zeit eine Rolle spielen wird. Um etwas genauer zu werden, die Tageszeit wird auf ihre Art ein wichtiger Aspekt. Zum Beispiel im Hinblick auf Stimmung, diese kann auf vielerlei Weise erzeugt werden, Licht ist eine davon. Meine Farbkarte verrät mir, wie die Farben auf den 6 Basishintergründen wirken, wie sie sich verändern. Das ist wichtig bei der Wahl, wenn es um Sachen wie Lichquellen und Schattenwurf geht. So ist alles auf einen Blick greifbar und ablesbar. Die Hintergrundfarben, aus denen später die Szenen entstehen, repräsentieren also Tageszeiten. Was mich zum zweiten Werkzeug bringt.
Alles in Allem bedeutet es bis hier hin, dass ich Hintergründe mehrfach zeichne, um Tagesverlauf zu simulieren. Des Weiteren wird mir die Zeittafel beim Schreiben des Storyboards ungemein zu Diensten sein. Das als kleiner Einblick in meine Arbeitsweise. Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich weiß, was ich tue.
Grüßle
Klarer Kopf.
Ich weiß nicht, wie ein jeder von euch an seine Projekte herangeht. Ich finde es komfortabler und auch motivierender einen Block nach dem anderen komplett auf die Beine zu stellen. Die Quote des subjektiven Erfolgserlebnisses ist deutlich höher, die Perlen der Kette nacheinander abzuarbeiten. Die Vorstellung es wild nach Elementen zu tun und alles keuz und quer zusammen zu puzzeln, uh, ne da schüttelt es mich. Vielleicht ist das ein Grund, warum so viele Projekte untergehen. Das ist wie vorankommen ohne voran zu kommen, weil man kaum sagen kann "yeah bis zu dem Punkt des Storyboards ist alles schon fertig und spielbar". Besondes als Team zieht man auf diese Art nicht am selben Strang, finde ich.
Meine Phase des Setups wird mich wohl noch eine kleine Weile beschäftigen. Und ich rede hierbei von der Vorarbeit. Ich habe ja den Eindruck, dass sich viele für sowas viel zu wenig Zeit nehmen, kann mich aber auch täuschen. Ich muss auch gestehen, dass mich die Colordephs ein wenig Nerven gekostet haben. Ich find es nicht so prikelnd, dass beim Impotieren der Palette die Farbwerte nicht 1 zu 1 übernommen werden. Ich habe sie dann einfach manuell aufgesetzt und ich hoffe, das Importieren von entsprechenden Sprites ist dann einwandfrei. In der Forumssuche habe ich noch nichts zu Erfahrungen damit gefunden. Zur Not, eigene und vor Allem neue Erfahrungen sammeln ist auch schön.
Ihr könnt mich gerne dabei begleiten und auch mal einen Blick über die Schulter riskieren. Senf ist eines meiner Lieblingsgewürze, zumindest wenn die Würze stimmt, hihi. Ich habe auch schonmal den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr gesehen, also tut euch keinen Zwang an.
Gibt es unter euch eigentlich welche, die mit Farbkarten arbeiten?
Grüßle
Du hast keine ausreichende Berechtigung, um die Dateianhänge dieses Beitrags anzusehen.
Zuletzt geändert von adv.fan am 06.11.2014, 13:03, insgesamt 1-mal geändert.
- Simon
- Adventure-Treff
- Beiträge: 5811
- Registriert: 19.05.2008, 17:26
Re: Paths of Fate [WIP]
Sehr interessant, über deine Fortschritte zu lesen. Mach gerne weiter so.
Ich denke, dass man für die nötige Motivation das richtige Mass an Fortschritten finden muss. Man muss nicht erst die ganze Story ausarbeiten. Auch wenn das natürlich Vorteile hat, aber bei einem Fanprojekt doch eher utopisch ist. Sei es nur, weil man im Nachhinein vermutlich einsehen wird, dass man kürzen muss. Ich denke, es ist ganz am Anfang am sinnvollsten, sehr klein anzufangen. Ein Raum, das erste kleine Rätsel, die ersten Storybrocken. Wenn man alles beisammen hat und etwas in Bewegung sieht, ist das schon sehr motivierend - und dauert vermutlich auch schon lange genug.
Ich denke, dass man für die nötige Motivation das richtige Mass an Fortschritten finden muss. Man muss nicht erst die ganze Story ausarbeiten. Auch wenn das natürlich Vorteile hat, aber bei einem Fanprojekt doch eher utopisch ist. Sei es nur, weil man im Nachhinein vermutlich einsehen wird, dass man kürzen muss. Ich denke, es ist ganz am Anfang am sinnvollsten, sehr klein anzufangen. Ein Raum, das erste kleine Rätsel, die ersten Storybrocken. Wenn man alles beisammen hat und etwas in Bewegung sieht, ist das schon sehr motivierend - und dauert vermutlich auch schon lange genug.
Re: Paths of Fate [WIP]
Wahre Worte, Simon.
Ich glaube, das allerwichtigste bei einem ernst gemeinten Projekt, gegenüber sich selbst ehrlich zu sein. Besonders im Hinblick auf Erfahrungen, Stärken und Schwächen. Ich weiß, dass es mir wenig einbringen wird, mich aufzuplustern. Genauso wenig habe ich etwas davon, mich kleiner zu machen als ich bin. Ich weiß aufgrund meiner Erfahrungen, dass mich meine Handicaps wie Rechtschreibschwäche zwangsläufig bremsen werden, wenn ich am Ende etwas mit Qualität in den Händen halten möchte. Ich sehe das nicht als Manko, sondern eher als stillen Kritiker, der mich zwingt, auch mal Sachen für eine Weile beiseite zu legen. Ich bin sowieso der Meinung, dass gute Ideen Zeit zum Reifen brauchen.
Andererseits wird mir das Zeichnen und die kreative Arbeit hinter Allem recht leicht fallen. Ich habe bisher zwar noch nie ein Adventure Game geschrieben und AGS ist etwas völlig neues für mich, aber ich traue es mir zu. Ich hatte ein Leben lang immer das große Glück Dinge auch selbst und eigenständig ausprobieren zu dürfen. So durfe ich vor etwa 4 Jahren zum Beilspiel einen Kurzfilm drehen. Manch einer weiß gar nicht, wieviel Aufwand schon allein für eine einzelne Minute Film nötig ist. Wenn man aus solchen Erfahrungsquellen schöpfen kann, kann es sich nur positiv auswirken.
Wenn es um Schaffensenergien geht, gehört wohl auch eine große Portion Mut dazu. Mut neue Wege zu beschreiten und etwas zu wagen. Mut auch mal Teile zu verwerfen und sie noch einmal von vorne zu beginnen. Sein wir doch mal ganz ehrlich, wieviel Sinn steckt dahinter etwas verkorstes krampfhaft in etwas brauchbares verwandeln zu wollen. Vor Allem wenn erkannt wurde, wo der Schwachpunkt im Beginn lang und im zweiten Anlauf dadurch etwas viel besseres entstehen wird.
Von daher kann ich dir nur bekräftigend zustimmen, Simon. Die richtige Mischung macht es und zwar aus jedem Blickwinkel betrachtet. In meinem Fall habe ich mir nicht nur so eine fixe Idee in den Kopf gesetzt. Der Wunsch selbst ein Spiel zu schreiben ist über die Jahre gewachsen und jetzt finde ich, dass der richtige Zeitpunkt gekommen ist. So gesehen, weiß ich recht gut, was ich will. Aber erst einmal müssen AGS und ich Freunde werden, wir zwei kennen uns ja so gut wie kaum. Es macht Spaß es zu entdecken.
Grüßle
Ich glaube, das allerwichtigste bei einem ernst gemeinten Projekt, gegenüber sich selbst ehrlich zu sein. Besonders im Hinblick auf Erfahrungen, Stärken und Schwächen. Ich weiß, dass es mir wenig einbringen wird, mich aufzuplustern. Genauso wenig habe ich etwas davon, mich kleiner zu machen als ich bin. Ich weiß aufgrund meiner Erfahrungen, dass mich meine Handicaps wie Rechtschreibschwäche zwangsläufig bremsen werden, wenn ich am Ende etwas mit Qualität in den Händen halten möchte. Ich sehe das nicht als Manko, sondern eher als stillen Kritiker, der mich zwingt, auch mal Sachen für eine Weile beiseite zu legen. Ich bin sowieso der Meinung, dass gute Ideen Zeit zum Reifen brauchen.
Andererseits wird mir das Zeichnen und die kreative Arbeit hinter Allem recht leicht fallen. Ich habe bisher zwar noch nie ein Adventure Game geschrieben und AGS ist etwas völlig neues für mich, aber ich traue es mir zu. Ich hatte ein Leben lang immer das große Glück Dinge auch selbst und eigenständig ausprobieren zu dürfen. So durfe ich vor etwa 4 Jahren zum Beilspiel einen Kurzfilm drehen. Manch einer weiß gar nicht, wieviel Aufwand schon allein für eine einzelne Minute Film nötig ist. Wenn man aus solchen Erfahrungsquellen schöpfen kann, kann es sich nur positiv auswirken.
Wenn es um Schaffensenergien geht, gehört wohl auch eine große Portion Mut dazu. Mut neue Wege zu beschreiten und etwas zu wagen. Mut auch mal Teile zu verwerfen und sie noch einmal von vorne zu beginnen. Sein wir doch mal ganz ehrlich, wieviel Sinn steckt dahinter etwas verkorstes krampfhaft in etwas brauchbares verwandeln zu wollen. Vor Allem wenn erkannt wurde, wo der Schwachpunkt im Beginn lang und im zweiten Anlauf dadurch etwas viel besseres entstehen wird.
Von daher kann ich dir nur bekräftigend zustimmen, Simon. Die richtige Mischung macht es und zwar aus jedem Blickwinkel betrachtet. In meinem Fall habe ich mir nicht nur so eine fixe Idee in den Kopf gesetzt. Der Wunsch selbst ein Spiel zu schreiben ist über die Jahre gewachsen und jetzt finde ich, dass der richtige Zeitpunkt gekommen ist. So gesehen, weiß ich recht gut, was ich will. Aber erst einmal müssen AGS und ich Freunde werden, wir zwei kennen uns ja so gut wie kaum. Es macht Spaß es zu entdecken.
Grüßle
Zuletzt geändert von adv.fan am 11.11.2014, 12:21, insgesamt 1-mal geändert.