16Paws hat geschrieben:[..]Für mich ist das beschriebene Spiel definitiv nichts, aber ich würde gerne verstehen, was jemanden motiviert in einem Spiel Vergewaltigung oder Folter als Aktion zu wählen, wenn es Alternativen gibt? Welche positive Absicht verbirgt sich dahinter?
Vielleicht ein Beispiel, damit ich es nachvollziehen kann?
Würde mich sehr über eine Antwort freuen.
16Paws hat geschrieben:Zur Spielbeschreibung:
Also man wird vom Spiel gedrängt zu Foltern und wird dann belohnt indem man es leichter hat? Und sozusagen bestraft, wenn man sich weigert, indem man es schwerer hat? Ist der Reiz daran vielleicht der Nervenkitzel, ob man es durchhält? So eine Art Mutprobe?[..]
16Paws hat geschrieben:Also man unterwirft sich der Gestalt in der Phantasie komplett, indem man foltert, um sich in der übergeordneten Spielebene zu widersetzen?
Hm, das hört sich eher so an, als hätte man unbedingt die Folterszene irgendwie rechtfertigen wollen. Aber egal...[..]
Nüchtern betrachtet handelt es sich um ein moralisches Dilemma, bei dem man zwischen dem Wohlergehen der eigenen Person und dem einer anderen Person entscheiden muss.
An sich stellt die Existenz so einer Situation auch in einem Spiel kein Problem dar, wenn:
1) Der Kontext weit genug ausgebaut ist um der Situation eine (moralische) Bedeutung zu geben (wie von anderen Nutzern schon angesprochen wurde).
2) Der Spieler sich nicht nur sklavisch an Spielmechaniken hält um die für ihn beste Lösung zu finden (bzw. auch auch in einem Spiel bereit ist gewisse "Kompromisse" einzugehen)
Punkt 1 trifft genauso bei z.B. Filmen & Büchern zu, wie schon erwähnt wurde. Punkt 2 ist sicherlich der kritischste, weil dieser die "Bequemlichkeit" des Spielers tangiert und Spieler teilweise ungern mit Spielelementen konfrontiert werden, die ihre Rolle in Frage stellen.
Entscheidend ist oft auch wie schwerwiegend die Konsequenzen sind und wie die Darstellung erfolgt. In Adventures ist es bekanntlich oft auch Alltag, dass man alle möglichen Sachen klaut und primär im Sinne des eigenen Nutzens anderen Gefälligkeiten erweist oder diesen sogar schadet. Es hat sicherlich auch niemanden wirklich interessiert, dass man in DOTT mit Hoagie für die Zerstörung der Skulptur eines Bildhauers verantwortlich ist, u.a. auch weil das ganze lustig in Szene gesetzt wurde. Bei Geheimakte Tunguska 1 überdeckt man eine Geschwindigkeitsbegrenzung und provoziert damit einen LKW-Unfall, nur weil man an Zitronen kommen möchte...
Rein von der Spielmechanik und dem spielerischen Nutzen ("Ich brauch einen Hammer", "Ich brauche Zitronen") ist da alles im grünen Bereich, darüber hinaus gedacht wird es eher fragwürdig.
Der springende Punkt ist, dass die hier bisher angesprochenen Handlungen wie z.B. Folter so unbequem sind, dass man sich den negativen Aspekten nicht mehr verweigern kann. Bei dem genannten Rätsel aus GA1 sieht man den Beinahe-Unfall nicht, wobei das im Zweifelsfall Budget-Gründe hat, und wird somit nicht direkt mit der Konsequenz der eigenen Handlung konfrontiert. Außerdem lässt die Spielfigur im Anschluss noch einen Spruch der Marke "Hoffentlich ist dem Fahrer nichts passiert" vom Stapel, der dann nochmal die Empathie-Keule schwingt und schon ist die Feel-Good-Atmosphäre wieder da, wenn man eben nicht wirklich hinschaut bzw. bereitwillig wegschaut. (Wobei sich auch die Frage stellt wie viel diese empathische Äußerung eigentlich wert ist, wenn vorher keinerlei Hemmungen vorhanden waren. An der Stelle muss man in der Bewertung also auch durchaus großzügig sein)
Deine bisherigen wertenden Aussagen finde ich daher auch etwas komisch, u.a. weil du auch im Hinblick auf Spielmechanik/Konsequenzen nachgefragt hast. In punkto Spielmechanik/Konsequenzen fällt die Antwort naturgemäß etwas trockener aus und anhand der bisherigen Äußerungen ist es generell sehr schwierig zu bewerten, ob z.B. die verschiedenen Ebenen am Ende in einem stimmigen, guten Gesamtkonzept wirken oder das Ebenen-Konzept eher plump aufgestülpt ist. Warum das eine "Mutprobe" sein soll oder es um den "Nervenkitzel" geht ist mir ohne irgendwelche Schubladen ehrlich gesagt nicht ersichtlich. Es wird sich noch zeigen, ob das Spiel inhaltlich etwas bieten kann, es im Härtefall totaler Rotz ist (der mit gewissen Elementen schockt) oder man im Zweifelsfall vielleicht bei guten Ansätzen stecken geblieben ist, die dann nur halbgar umgesetzt wurden. Wirklich überzeugt bin ich bisher auch nicht bzw. ich sehe es etwas kritisch, aber für mich ist wie gesagt nicht die Frage, ob Aspekt XY im Spiel enthalten ist, sondern wie er umgesetzt wurde.
Ansonsten kann man sich in Zukunft streiten, ob jetzt doch diese eine Folter-Szene schlimmer ist oder eben die circa 568 Vergehen (u.a. Diebstähle, Zerstörung von Eigentum, Manipulation von sozialen Beziehungen etc etc etc), die man in gefühlt jedem zweiten Adventure begeht.