Was haltet ihr von meinem Erzbösewicht für mein Adventure

Der Anlaufpunkt für alle, die selbst ein Adventure programmieren wollen.
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subbitus
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Beitrag von subbitus »

Ich würde euch raten, einfach mal loszulegen und nicht jede Skizze von der Community bewerten zu lassen. Letzten Endes führt das sowieso zu nichts, jeder hat ne andere Vorstellung und hinterher ist man ratloser als vorher. Grundlegende Dinge kann man durchaus in einem Forum besprechen, aber ansonsten macht doch einfach das, was ihr euch vorgestellt habt. Das wird sich letzten Endes schon alles von alleine ergeben. Dies lange diskutieren ist reine Zeitverschwendung, die ihr viel produktiver in das Spiel stecken könntet.
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Hanuka
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Beitrag von Hanuka »

@netterEddy:

Na dann verrat mir mal, wie du einem Charakter glaubwürdige Dialoge auf den Leib schneidern willst, wenn du dich nicht mit den Nebensächlichkeiten beschäftigst? ;)
Ob er eine Freundin hat, kann in einem Dialog mit einer hübschen Frau die entscheidende Rolle spielen - sein Verhalten gegenüber anderen kann dadurch geprägt sein. Es geht doch um Glaubwürdigkeit und Tiefe der Story in einem Adventure und wie in einem guten Buch wirst du dich nicht zufrieden geben, wenn da halt irgendsoein Held ohne Hintergrund und Leben die Welt rettet.

Allerdings hat auch Subbitus recht - Tipps einholen ist immer gut, aber ihr haltet euch wirklich mehr auf als dass es euch weiterbringt.
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DernetteEddy
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Beitrag von DernetteEddy »

Ja gut ein Buch ist ja auch was anderes.
Vielleicht ist es der Anspruch der durch diese Dinge um einiges steigt. Dieser ist aber z.B. bei Monkey Island nicht so gegeben. Zum größten Teil wird da Wert auf Witz, Rätsel und Grafik (und den dadurch enstehenden Charme) gelegt.
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Hanuka
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Beitrag von Hanuka »

Du verstehst nicht, was ich meine. Selbst wenn es nach außen hin nicht so wirken mag, weil nicht jedes Detail aus seinem Leben genannt wird - auch und gerade hinter einem Guybrush Threepwood steckt charakterliche Detailarbeit. Das bei einem witzigen Comic-Adventure nicht der Studiengang des Helden von großer Bedeutung ist, ist klar - aber es hilft den Dialogschreibern, ein besseres Verständnis vom Charakter zu bekommen.

Ein gutes Adventure ist da nicht weniger aufwändig als ein Buch oder Film...
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DernetteEddy
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Beitrag von DernetteEddy »

Also Du meinst es hilft den Dialogschreibern ungemein, ohne das der Spieler alles unter die Nase gerieben bekommt und es bewusst merkt? Hab ich das so richtig verstanden?
Wenn ja könntest Du mir sehr wahrscheinlich keine Beispiele, z.B bei MI, nennen oder?
Ich persönlich mache es anders, aber gut sonst wären ja auch alle Adventures gleich.
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max_power
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Beitrag von max_power »

DernetteEddy hat geschrieben:Also Du meinst es hilft den Dialogschreibern ungemein, ohne das der Spieler alles unter die Nase gerieben bekommt und es bewusst merkt? Hab ich das so richtig verstanden?
Hm, irgendwie verstehe ich nicht ganz, was und wie du es meinst.

Aber es ist so:
Wenn ein Spiel von einer Person gemacht wird, oder einem kleinen Kreis, der persönlich stark über das Spiel diskutiert oder einfach nur so drauflos fantasiert, ist nicht erforderlich, eine Figur genau zu charakterisieren. Aber wenn mehrere an dem Spiel arbeiten, ist es schon wichtig, dass jeder genau weiß, welchen Charakter eine Figur haben soll, ansonsten bekommt am Ende der erzkonservative Politiker lange Haare und eine coole Sonnenbrille, um es mal deutlich auszudrücken.
Außerdem kann sich eine sehr gute Planung später komplett bei der Qualität des Produktes bezahlt machen. Wenn man die Geschichte etc. nicht gut genug durchplant, kann der Spieler das sehr gut merken und sich über Ungereimtheiten wundern. Bei einem Spiel ist es vielleicht nicht so entscheidend, wie bei einem Film, aber ein sehr gutes Spiel ist meist sicherlich auch stark durchdacht.
„Es müsste immer Musik da sein, bei allem was du machst. Und wenn's so richtig Scheiße ist, dann ist wenigstens noch die Musik da. Und an der Stelle, wo's am allerschönsten ist, da müsste die Platte springen und du hörst immer nur diesen einen Moment.“ (Floyd, Absolute Giganten)
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Hanuka
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Beitrag von Hanuka »

Wo ist der Unterschied zu einem guten Buch oder Film wo dich undurchdachte Charaktere stören würden?
DernetteEddy hat geschrieben:Also Du meinst es hilft den Dialogschreibern ungemein, ohne das der Spieler alles unter die Nase gerieben bekommt und es bewusst merkt? Hab ich das so richtig verstanden?
Ja, und das unterscheidet den guten Dialogschreiber vom gewöhnlichen Sterblichen.
Wenn ja könntest Du mir sehr wahrscheinlich keine Beispiele, z.B bei MI, nennen oder?
Das ist der Punkt: Wenn der Dialog gut ist, wird dir nicht jedes Detail auf die Nase gebunden, um diesen Charakter vermittelt zu bekommen. Dennoch benötigt der Dialogschreiber den Hintergrund um ihn wohldosiert zu vermitteln. Bei Broken Sword ist es offensichtlicher als bei Monkey Island, aber offensichtlich orientieren sich die MAcher hier auch nicht an Monkey Island, insofern hinkt dein Vergleich. George aus BS hat einen Hintergrund, eine Heimat, eigentlich einen Job/Studium und sein Hintergrund wird mit jedem Spiel erweitert - dadurch wird der Hauptcharakter glaubwürdiger.
Zuletzt geändert von Hanuka am 10.01.2005, 20:25, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von MooMurray »

Wenn er alleine die Story schreibt und die Charaktere mehr oder weniger bewusst genau im Kopf hat, reicht das ja vollkommen. Für den Grafiker reicht dann ja eine Beschreibung, was die Person auf jeden Fall haben muss. Der Rest ist künstlerische Freiheit.
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Beitrag von max_power »

Hanuka hat geschrieben:Wo ist der Unterschied zu einem guten Buch oder Film wo dich undurchdachte Charaktere stören würden?
Der Unterschied ist, dass ich im Spiel auch Rätsel habe. Wenn die Rätsel gut sind, muss der Charakter nicht 100% stimmig sein. Bei einem Film oder gerade bei einem Buch gibt es nur die Geschichte.

Ich verallgemeinere jetzt ein bisschen und muss dabei vor allem an „Team Amerika“ denken. Dort schien sich auch niemand so richtig Gedanken über die Charaktere und vor allem die Geschichte gemacht zu haben. Am Anfang haben die Witze und Anspielungen ausgereicht, mich bei Laune zu halten, aber je mehr ich zum Ende kam, desto mauer wurde es. Ich denke, dass ein Adventure mit einer ähnlichen Story besser weggekommen wäre, da man nebenbei noch hätte Rätsel lösen müssen.
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LeChuck
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Beitrag von LeChuck »

=> Solution:
Da die Meinungen hier in manchen Punkten ja sehr weit auseinader gehen, es aber klar ist, dass man noch was verbessern muss, werden wirs so machen, dass wir wohl einfach weiter arbeiten, und dann immer ein klein wenig feedback einholen werden.

Danke für eure bisherige Unterstützung. :)
Es gibt viele schlechte Spiele die gut aussehen und viele gute Spiele die schlecht aussehen.

Wie auch immer! Ein gutes Adventure wird immer gut sein.
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LeChuck
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Beitrag von LeChuck »

Hab hier mal ne neue Version von Max Baker, sagt doch mal was ihr davon haltet.

Bild
Es gibt viele schlechte Spiele die gut aussehen und viele gute Spiele die schlecht aussehen.

Wie auch immer! Ein gutes Adventure wird immer gut sein.
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Rech
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Beitrag von Rech »

Schon sehr viel besser.
Das Hemd sieht lockerer aus, aber an Gürtel und Hose müsst ihr was ändern, sieht finde ich fast aus wie eine angedeutete Armehose und das würde nicht passen. Aber naja man siehts ja nicht richtig von daher ...

Das Gesicht ist jetzt eindeutig kantiger und "erwachsener" aber der Blick ist fast schon Greisenhaft.

Alles in allem um Klassen besser als der alte Max !
"Der Unterschied zwischen einem Verrückten und mir ist der, dass ich nicht verrückt bin."
Gast

Beitrag von Gast »

Ja der neue Max sieht viel, viel cooler aus! :P
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Beitrag von Hexenjohanna »

Eine schöne, lockere Skizze, ein interessantes Gesicht!
Der Oberkörper sollte etwas Y-förmiger werden, die Schultern sind leicht zu schmal. Den Button-down-Kragen würde ich etwas weniger tief zeichnen, sonst sieht das vielleicht ein bischen zu feminin aus.
Laß mich den Aberglauben eines Volkes schaffen, und mir ist es gleich, wer ihm seine Gesetze oder seine Lieder gibt.

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