Adventureengine - Visionaire 2.3 erschienen

Der Anlaufpunkt für alle, die selbst ein Adventure programmieren wollen.
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Marvel
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Adventureengine - Visionaire 2.3 erschienen

Beitrag von Marvel »

Liebe Visionaire-User,

in den letzten Wochen haben wir viel gearbeitet um Visionaire noch umfangreicher, flexibler und stabiler zu machen. Im Downloadbereich der Visionaire-Homepage (http://www.visionaire2d.net) findet ihr nun die neue Version 2.3.

An dieser Stelle ein "herzliches Dankeschön" an alle Tester, Unterstützer und engagierten User.

TOP-Features

Partikelsystem für Kulisse (nur Vollversion)
Über die Partikelsysteme sind nun extrem realistische Effekte möglich. So beispielsweise Regen, Schnee, Nebel, Feuer, Rauch, etc. Sämtliche Partikel könnenmit separaten Texturen belegt werden und lassen sich auch über separat einstellbare Kräfte (Wind, etc.) beeinflussen. Darüber hinaus gibt es zahlreiche Einstellungsmöglichkeiten, die sehr flexible Einsatzmöglichkeiten schaffen.

Partikelsystem für einzelne Objekte (nur Vollversion)
Man kann pro Objekt ein Partikelsystem belegen - so lassen sich auch mehrere Systeme PRO KULISSE zeigen.

Alpha-Kanal von png-Bilder
nun auch in Freeware-Version verfügbar

Werte können in einem Text angezeigt werden
So ist es nun beispielsweise möglich, dass der Spielcharakter (oder auch andere Charaktere) seinen Kontostand ausgibt... beispielsweise "Ich habe noch 14€ Guthaben auf meiner EC-Karte". Viele andere Einsatzmöglichkeiten sind denkbar.

Texte können im Hintergrund angezeigt werden
(auch mehrere Texte gleichzeitig möglich). So können beispielsweise mehrere Personen GLEICHZEITIG etwas tun bzw. Text sagen.

Textanzeige verbessert
(Text wird genau oberhalb der Person zentriert)

kein automatischer Zeilenumbruch bei Textausgabe mehr:
Zeilenumbruch erfolgt so, wie er im Editor gesetzt wurde.

Karaoke-Synchronisations-Engine
Bei diesem tollen Feature handelt es sich um eine Art Karaoke-Funktion. In einem Preview wird der Text dargestellt und gleichzeitig das abzuspielende Sprachfile abgespielt. Dabei werden auch die Umbrüche berücksichtigt. Die Ausgabe von Text und Sprache erfolgt genau so, wie sie im Spiel erscheinen würde. Der User hat direkt die Möglichkeit Einfluss zu nehmen und die Pausen zu korrigieren - ohne dass er das Spiel starten muss.

verbessertes Sprite-Management:
kürzere Ladezeiten der Grafiken und stabiler

Gegenstände in der Tasche können eine Animation haben

Viele zusätzliche Aktionen
(Doppelklick, Maus in Bereich hinein, Maus aus Bereich heraus, etc.) bei Buttons, Aktionsflächen und Gegenständen möglich

Polygonumrandungen für Buttons
sind jetzt möglich

Savegames
sind ab jetzt kompatibel für zukünftige Versionen und absturzsicherer

Animationstudio
Der Editor beeinhaltet nun auch ein Animationsstudio, für einfacheres und genaueres Ausrichten von Bildern diverser. Personenanimationen. Somit kann man nun leichtes "Hüpfen" von Spielfiguren, die durch ungenau gesetzte Fußpunkte zustande kamen, korrigieren.

Dialogerweiterungen
Scrollen von Dialogantworten möglich, Bereich wo der Dialog platziert wird frei wählbar, Hintergrundbild für Dialog möglich, Scrollpfeile zum Dialogscrollen frei wählbar, Dialogauswahl kann einen alternativen Text haben welcher bei Auswahl statt dem Dialogauswahl-Text angezeigt wird, Abstand zwischen Dialogauswahlen einstellbar

Standanimationen bei Personen möglich:
z.B. Person atmet, blinzelt, ...

neue Demo um diverse neue Funktionen zu demonstrieren
(Monkey 3 Interface, Partikelsystem, transparentes Inventar, Hintergrundtexte, etc.)

Weitere Features

Befehlsschalter im Interface
koennen jetzt auch direkt eine Aktion ausfuehren.

neuer Typ Aktionsflaeche im Interface.

neue Aktionsteile 'Objekt speichern' und 'Befehl auf gespeichertes Objekt anwenden':
Der aktuelle Befehl wird auf das zuvor gespeicherte Objekt angewendet. Dadurch kann man z.B. ein Monkey Island 3 Interface realisieren, indem man mit der rechten Maustaste das aktuelle Objekte speichert und das Interface einblendet, und bei den Befehlen im Interface zusätzlich eine Aktion anlegt, die den Befehl auf das gespeicherte Objekt ausführt und das Interface ausblendet.

Objekt begehbar:
Wenn ausgewählt, dann können mit dem Standardbefehl normalerweise 'Gehe zu') keine Aktionen auf dieses Objekt ausgeführt werden, stattdessen geht die Person genau auf den
geklickten Punkt (nützlich z.B. für einen Teppich am Boden, die Person kann normal über den Teppich laufen, diesen aber trotzdem ansehen, ziehen, etc.)

Aktionsteile im Interface/Inventory werden jetzt gesondert behandelt
, und haben mehr Aktionstypen zur Auswahl.

Ein Ereignis kann nun eine Aktion starten,
wenn die linke Maustaste eine bestimmte Zeitlang gehalten wird.

Befehl optional auf der eigenen Person ausfuehren lassen oder nicht
ist nun optional einstellbar

Aktion starten, wenn der Mauszeiger die Tasche verlässt:
Eine sinnvolle Anwendung wäre z.B. ein Interfacedas man mit einer Taste einblenden kann, und das mit dieser Aktion ausgeblendet wird sobald der Mauszeiger das Interface verlässt

Aktionstext kann nun auch auf Kulisse platziert werden

Nach einer Standardaktion kann auch noch eine individuelle Aktion ausgeführt werden

msec Pause in Text möglich
So lässt sich nun eine genauere Synchronisierung umsetzen, da man nicht nur auf Sekunden-Pausen beschränkt ist.

Pause die auf das Ende der Sprachausgabe wartet in Text möglich

aktueller Befehl wird bei Klick gespeichert
(d.h. wenn man z.B. 'Öffne Tür' klickt und während die Person zur Tür geht den Befehl ändert, dann wird trotzdem der Befehl 'Öffne' ausgeführt wenn die Person die Tür erreicht)

Aktives und inaktives Bild der Schalter in der Tasche kann durch Aktion gesetzt werden

neuer Aktionsteil für Pause abhängig von Wert

neuer Aktionsteil zur Abfrage auf aktuelles Objekt über dem sich der Cursor befindet
(leer/nicht leer, Objekttyp)

Personenskalierung kann optional ausgeschalten werden

neuer Aktionsteil: 'Dialog beenden'
um den aktuellen Dialog vorzeitig zu beenden

Automatischer Zeilenumbruch bei Dialogauswahlen
wenn sich der Text nicht in den Dialogbereich ausgeht

gezogener Gegenstand wird nur dann gelöscht (nicht mehr statt Cursor angezeigt) wenn auch der Standardbefehl zurückgesetzt wird
(Einstellung 'Aktivierung des Standardbefehls nach einer Aktion?' unter Spieleinstellungen)

neue Aktionsart 'Gegenstand auf Objekt/Person abgelegt (sofortige Ausführung)

wenn ein Objekt gespeichert wurde (Aktionsteil 'aktuelles Objekt speichern') dann wird dieses im Aktionstext statt dem aktuellen Objekt ausgegeben

neuer Aktionsteil 'aktuelles Objekt löschen'
um ein gespeichertes Objekt zu löschen und somit wieder das aktuelle Objekt im Aktionstext anzuzeigen

Personentexte werden nun zentriert über den Köpfen der Personen gezeichnet,
abhängig vom gesetzten Fußpunkt und der Größe der Spites.


Viel Spaß und Erfolg mit der neuen Version

Euer marvel // visionaire-team
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Beitrag von max_power »

Klingt gut, Visionaire wird immer besser. Besonders das Partikelsystem möchte ich gerne so schnell wie möglich live sehen!
„Es müsste immer Musik da sein, bei allem was du machst. Und wenn's so richtig Scheiße ist, dann ist wenigstens noch die Musik da. Und an der Stelle, wo's am allerschönsten ist, da müsste die Platte springen und du hörst immer nur diesen einen Moment.“ (Floyd, Absolute Giganten)
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Marvel
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Beitrag von Marvel »

Gerne doch - auf der Homepage gibt es auch ein Demospiel. Da ist so ein Beispiel-Partikelsystem eingebaut. Der Download erfordert übrigens keine Anmeldung!
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Beitrag von max_power »

Marvel hat geschrieben:Gerne doch - auf der Homepage gibt es auch ein Demospiel. Da ist so ein Beispiel-Partikelsystem eingebaut. Der Download erfordert übrigens keine Anmeldung!
Das freut. Jetzt müsste es nur noch auf 'nem Mac laufen… ;)
Egal, das bekomme ich schon hin…
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Beitrag von Hanuka »

die demo flimmert und flackert bei mir wie irre. ist kaum spielbar.
hab ne ati rage 128 pro 32 mb karte mit aktuellen treibern unter win98. :|
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Beitrag von Shodan »

Hi Hanuka,

deine karte ist schon ziemlich alt - auch Probleme mit den Win98-Treibern will ich mal nicht ausschliessen. Prinzipiell wollen wir aber so viele Karten wie möglich unterstützen.

Wie äußert sich das flackern genau? (Flackert der ganze Bildschirm, erscheinen abwechselnd verschiedene Grafiken oder ist immer wieder kurz ein schwarzer Bildschirm zu sehen, ...).

Ich hab dir mal ein Programm an deine E-Mail Adresse geschickt mit dem du alle Eigenschaften deiner Karte in eine Datei abspeichern kannst. Diese Angaben könnten uns helfen.

Auch wenn ich mir Mühe geben werde mögliche Probleme anhand dieser Daten zu identifizieren, kann ich für nichts garantieren. Nichts kann das Testen mit der jeweiligen Karte am eigenen Rechner wirklich ersetzen, und die Anzahl der Karten die man so zuhause hat ist eben begrenzt :wink:
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Beitrag von Hanuka »

werde dir die entsprechenden daten zuschicken.

der ganze bildschirm flackert sehr dunkel, mal flackert er hell auf - zudem verschwinden die charaktere immer wieder kurz.
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Beitrag von max_power »

@Shodan: Du arbeitest bei Visionaire mit? In anderen Foren hier wurdest du übrigens vermisst. ;)

Hm, ich sollte das Spiel mal auf dem Rechner meines Vaters testen, er hat auch eine ältere ATi Grafikkarte. Leider konnte ich die Demo nicht richtig downloaden, könnt ihr mir vielleicht einen Direktlink zur .exe per PN schicken? Anscheinend kommt mein Browser nicht mit eurer Download-Seite klar. (Er gab erst ein paar PHP-Fehler aus und dann hat er die .exe als merkwürdige Sonderzeichen angezeigt.)
Wenn ich aus meinem Urlaub wieder da bin, habe ich vielleicht noch die Gelegenheit, es zu testen.
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Beitrag von KhrisMUC »

Die Liste hört sich wirklich gut an, allerdings bestätigt sie auch meine Entscheidung für AGS. Dieses kann nämlich (fast) alles genanntes schon seit Monaten :)

edit: Der Rauch sieht wirklich sehr gut aus, Respekt!
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Marvel
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Beitrag von Marvel »

Ja, da rauchts gewaltig! :) Danke für das Lob!

AGS hat einige Jahre mehr auf dem Buckel und daher natürlich über einen längeren Zeitraum einige Funktionen mehr als Visionaire. Mittlerweile sind wir da aber ziemlich auf Augenhöhe... zumal ja Vis auch einige "besondere" Funktionen bietet, die AGS nicht leistet.

Zudem merkt man AGS das "Alter" auch an... die aktuellen Visionaire-Projekte wären mit AGS nicht umsetzbar - alleine die Auflösung würde schon die Grenzen sprengen.

AGS ist das Nonplusultra bei den klassischen Auflösungen (320x240, etc.), Visionaire tendiert zu einer "moderneren" Darstellung und einfachem Handling,...
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Shodan
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Beitrag von Shodan »

max_power hat geschrieben:@Shodan: Du arbeitest bei Visionaire mit? In anderen Foren hier wurdest du übrigens vermisst. ;)
Ja, ich bin bei Visionaire 2.x von Anfang an dabei gewesen. Der neue Editor ist mein Hauptaufgabengebiet im Team.

Meine Forentätigkeit habe ich zwischenzeitlich tatsächlich radikal eingeschränkt. Wenn ich irgendwo poste kostet das immer soviel Zeit, weil ich mich schwer kurz fassen kann. :wink:
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max_power
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Beitrag von max_power »

Shodan hat geschrieben:Wenn ich irgendwo poste kostet das immer soviel Zeit, weil ich mich schwer kurz fassen kann. :wink:
Auch wenn ich mich jetzt gerade kurz fasse: Ja, das Problem kenne ich. ;)
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