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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Verfasst: 09.07.2013, 14:55
von k0SH
Ein Deponia zum Beispiel... :|
:mrgreen: . Guter Gedanke! Scheitert aber an den vielen Unterschieden zwischen produzieren in D und USA.
Es ist sicher ein Extrem, sich auf den Standpunkt zu stellen, DF hätte mit Kickstarter-Ziel und tier-Erscheinungsdatum arbeiten müssen.
Hier sage ich klar "ja, das geht nicht".
Denn das wäre nur bei dem Ziel + vielleicht 25-zusätzliche-% der Summe gegangen.
Das andere Extrem ist es jedoch, den Maßstab immer an die jeweils letzte Angabe Double Fines zu legen
Total Zuspruch!
Sie hatten über $3Mio und haben eine lange Erfahrung an Spieleentwicklung hinter sich.
Somit kann und darf man einzelnen (Tim) oder dem DFA-Team in Summe vorwerfen, das sie sich übernommen haben.
DAS hätten sie von Anfang an(!) sehen müssen.
Mittels Risikomanagement und Abschätzen des Umfangs des geplanten Spiels musste ihnen zu 100% klar sein, wie viel Geld und Zeit sie ca. brauchen.
Bzw. andersherum, sie hätten von Anfang an sehen müssen, das mit DEM Geld (Zeit jetzt mal aussen vor) SO ein Spiel in der Kostenumgebung (USA) nicht entstehen kann.

Und jetzt kann man nur rätseln.
Ich bin nämlich der festen Überzeugung, dass sie das von Anfang an wussten!

Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Verfasst: 09.07.2013, 15:44
von Abel
k0SH hat geschrieben: Ich bin nämlich der festen Überzeugung, dass sie das von Anfang an wussten!
Gehe mit allem davor konform, aber das glaube ich nicht und es ist auch ganz schön harter Tobak. Meine Vermutung ist, dass sie sich ganz ehrlich verschätzt haben. DF hat eigentlich nur Erfahrung mit 3D-Spielen in ihrer eigenen Engine, fast das ganze Team dort hat noch nie Adventures gemacht. Das wiederum bedeutet, dass sich neue Arbeitsprozesse erst einschleifen und eine nigelnagelneue Engine entwickelt werden mussten, die dann auch erst einmal erprobt und von allen gekonnt werden muss. Dazu kommt die Entscheidung den Artstyle v.a. von Bagel, also einer einzelnen Person gestalten zu lassen. Denn auch wenn er natürtlich nicht der einzige Künstler ist, wird es unnötig kompliziert alles irgendwie durch ihn laufen und absegnen zu lassen. Broken Age ist ein totaler Umbruch in vielerlei Hinsicht für DF und den haben sie IMO einfach unterschätzt, weil bestimmte Dinge hier anders gemacht werden müssen als bei ihren Projekten zuvor. Das hätten sie natürlich selbst sehen müssen, haben sie scheinbar aber nur bedingt.

Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Verfasst: 09.07.2013, 16:59
von Vainamoinen
Abel hat geschrieben:eine nigelnagelneue Engine entwickelt werden mussten,
Bevor ich das als Argument akzeptiere, würde ich wirklich gerne von einem Programmierer erklärt bekommen, was genau Moai ist und in wie weit die Arbeit von DF dadurch erleichtert wird.
develop-online hat geschrieben:As the project grew and more platforms were added, the team realized they would have to use a development environment that could handle all of them.

For Double Fine, the solution was Moai.

"We are working with the illustrious Mr. Schafer, and it's been very exciting," said Hooper.

The video announcement begins with Schafer, who is very enthusiastic about Moai, though he isn't sure why.

"We've chosen Moai as the technology platform for our new adventure game," said Schafer, Moai's supposed to be awesome, but I'm not smart enough to tell you all the reasons why, so I'll just turn it over to the Double Fine engineers."

Moai utilizes Lua, which gives it an advantage in being familiar from the start to developers, and with its implementations of OpenGL and C++, is friendly to multiple platforms as well.

"We used Moai for the first time during our last Amnesia Fortnight," said Nathan Martz, tech director at Double Fine.

"We wanted to experiment with some 2d games and some mobile games, and Moai jumped out at us as a really simple, lightweight, quick to get into technology."

Abel hat geschrieben:also einer einzelnen Person gestalten zu lassen. Denn auch wenn er natürtlich nicht der einzige Künstler ist, wird es unnötig kompliziert alles irgendwie durch ihn laufen und absegnen zu lassen.
Äh, nein. Heißt "Art Director" und ist Industriestandard. Tatsächlich kann sich Double Fine glücklich schätzen, als Art Director einen tatsächlich aktiven Künstler an Bord zu haben - aus Kostengründen.

Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Verfasst: 09.07.2013, 17:18
von enigma
"Leidensfähigkeit" ist Blödsinn, weil es impliziert, das einem irgendwelche Nachteile durch DFs Entscheidung entstehen. Das einzige, was den User direkt betrifft, ist eine Verschiebung des Releasetermins, der noch nicht einmal offiziell war. Man könnte genauso gut argumentieren, das jetzt der erste Releasetermin überhaupt erst gesetzt wurde.

Und genauso unsinnig ist die Logik, Tim hätte sein 300.000-Flash-Spielchen (und ja, mehr war es nie) machen sollen, und mit dem Rest des Geldes nach Hawaii schippern oder John Romero seine gepimpte Karre abkaufen. Es wurde, nachdem am Anfang gleich so viel Geld reinkam, im Verlauf der Kampagne gesagt, dass sich damit das Ziel und die Eckdaten ändern, und jeder, dem das nicht gefiel, konnte aussteigen.

Ich bin der erste der bei wichtigen Dingen wie nachgeschobener DRM-(Un)Freiheit, pay-more-get-more/DLC-Konzepten und ähnlichem Mist auf die Barrikaden geht, aber die Aufregung hier ist einfach albern. Wenn ich mich jedes mal aufregen würde wenn irgendjemand verplant ist, ineffizient arbeitet oder einen Fehler macht, käme ich zu nichts anderem.

Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Verfasst: 09.07.2013, 17:55
von Abel
@Vainamoinen

Zugegebenermaßen habe ich nicht viel Ahnung, vielleicht liege ich da auch falsch (waren so zwei Eindrücke, die ich aus der Doku hatte). Aber dass sie von Anfang an mit damit geplant hätten, halte ich immer noch für einen sehr schweren Vorwurf und wäre auch für DF selbst kein kleines finanzielles Risiko.

Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Verfasst: 09.07.2013, 18:41
von Vainamoinen
Abel hat geschrieben:Aber dass sie von Anfang an mit damit geplant hätten, halte ich immer noch für einen sehr schweren Vorwurf und wäre auch für DF selbst kein kleines finanzielles Risiko.
Ich bin auch der Meinung nicht. Sie sind jetzt als Studio in einer wirklich sehr dummen Situation, und in so eine Situation 'plant man sich' eigentlich nicht freiwillig hinein.

Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Verfasst: 09.07.2013, 19:04
von Menschmaschine
Abel hat geschrieben:
k0SH hat geschrieben: Ich bin nämlich der festen Überzeugung, dass sie das von Anfang an wussten!
Gehe mit allem davor konform, aber das glaube ich nicht und es ist auch ganz schön harter Tobak. Meine Vermutung ist, dass sie sich ganz ehrlich verschätzt haben. DF hat eigentlich nur Erfahrung mit 3D-Spielen in ihrer eigenen Engine, fast das ganze Team dort hat noch nie Adventures gemacht. Das wiederum bedeutet, dass sich neue Arbeitsprozesse erst einschleifen und eine nigelnagelneue Engine entwickelt werden mussten, die dann auch erst einmal erprobt und von allen gekonnt werden muss. Dazu kommt die Entscheidung den Artstyle v.a. von Bagel, also einer einzelnen Person gestalten zu lassen. Denn auch wenn er natürtlich nicht der einzige Künstler ist, wird es unnötig kompliziert alles irgendwie durch ihn laufen und absegnen zu lassen. Broken Age ist ein totaler Umbruch in vielerlei Hinsicht für DF und den haben sie IMO einfach unterschätzt, weil bestimmte Dinge hier anders gemacht werden müssen als bei ihren Projekten zuvor. Das hätten sie natürlich selbst sehen müssen, haben sie scheinbar aber nur bedingt.
Also bitte, wenn DF Probleme damit haben sollte eine Engine für ein simples 2D Point&Click Adventure zu erstellen, dann haben sie wirklich nichts mehr in der Spieleentwicklung zu suchen. King Art hat für die Entwicklung der 2,5D-Engine und zugehöriger Entwicklungstools für The Book of Unwritten Tales etwa 100.000 € benötigt. Selbst mit einem San Francisco Lohnniveau sollte das keinen großen Anteil an den Gesamtkosten ausmachen. Und wenn es wirklich ein Problem sein sollte, dann kann man immer noch eine Fremdengine nehmen (z.B. Visionaire, wird auch von Daedalic verwendet). Broken Age mag für ein Adventure eine umfangreiche Produktion sein, im Vergleich zu anderen Spielen die DF schon gemacht hat, insbesondere Brütal Legend ( http://www.gamasutra.com/view/feature/1 ... rutal_.php ) ist es eher Kleinkram.

Broken Age ist also weder technologisch noch vom Produktionsumfang her ein besonders aufwändiges Projekt. Wenn es hier im Produktionsprozess zu größeren Schwierigkeiten kommen würde, so wäre das ein Armutszeugnis für DF. Ich bin kein Backer, aber soweit ich es mitbekommen habe behauptet DF das auch nicht. Ganz im Gegenteil wird betont, das die Arbeiten an Broken Age reibungslos und nach Plan verlaufen. Man habe sich einfach mit dem Umfang des Spiels verhoben.

Es bleiben also logisch gesehen nur zwei Möglichkeiten übrig:
- Tim Schafer hat überhaupt keine Kostenabschätzung gemacht und die Produktion einfach ins Blaue hinein gestartet im Vertrauen darauf, das es schon irgendwie hingehen wird.
- Tim Schafer hat eine Kostenabschätzung gemacht, gesehen dass das Geld für sein ambitioniertes Design bei weitem nicht reichen wird, aber die Produktion einfach trotzdem gestartet im Vertrauen darauf, dass er das fehlende Geld schon irgendwie auftreiben wird.

Wenn Schafer-Fans solche hochriskanten Entwicklungsmethoden unterstützen wollen, so habe ich nichts dagegen, ist ja schließlich ihr Geld. Vielleicht haben sie ja Glück und DF schafft es, das fehlende Geld noch zusammenzukratzen (Oder das Spiel erscheint einfach reduziert, war bei Brütal Legend nicht anders, da wurde auch 2/3 des geplanten Umfangs gestrichen). Aber bitte keine Schönfärberei - die Probleme dieses Projektes sind keineswegs normal und auch kein "Pech" sondern das Resultat von grober Fahrlässigkeit, wenn nicht gar Vorsatz.

Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Verfasst: 09.07.2013, 19:53
von realchris
"Leidensfähigkeit" ist Blödsinn, weil es impliziert, das einem irgendwelche Nachteile durch DFs Entscheidung entstehen.
Nur weil Du schreibst, dass es Blödsinn ist, ist es das nicht.

Das einzige, was den User direkt betrifft, ist eine Verschiebung des Releasetermins, der noch nicht einmal offiziell war.
Als Backer bin ich sowas wie ein passiver Investor. Solche großen Verschiebungen sind nicht professinell. Im Geschäftslebn würde ich kein 2tes mal mit Dir arbeiten, wenn Du so verfahren würdest.

Man könnte genauso gut argumentieren, das jetzt der erste Releasetermin überhaupt erst gesetzt wurde.
Nö, könnte man nicht, denn faktisch wurde das nicht getan.

Als Publisher würde ich meine Vertragsklauseln nutzen und darüber hinaus meine Vertragsstrafen fordern. Was da geschäftlich gezeigt wird ist hochpeinlich.

Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Verfasst: 09.07.2013, 22:36
von Vainamoinen
Menschmaschine hat geschrieben:King Art hat für die Entwicklung der 2,5D-Engine und zugehöriger Entwicklungstools für The Book of Unwritten Tales etwa 100.000 € benötigt.
Das glaube ich - hätte trotzdem gerne eine Quelle dafür. :wink:

Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Verfasst: 10.07.2013, 00:03
von enigma
realchris hat geschrieben:Nur weil Du schreibst, dass es Blödsinn ist, ist es das nicht.
Stimmt. Genauso wenig, wie das Gegenteil auf Deine Aussage zutrifft. Aber in Anbetracht der Tatsache, dass Deine Aussage (auch) mich betrifft, würde ich doch ganz gerne selber Entscheiden was ich bin, und was nicht.
realchris hat geschrieben:Nö, könnte man nicht, denn faktisch wurde das nicht getan.
Es ist das erste richtige Datum das der Öffentlichkeit bekannt geworden ist. Ich kann mich an keine andere konkrete, offizielle Ansage erinnern. Es gab viel internen Krams, stimmt, der, ganz offensichtlich, aber nur vorläufig war. Es kann ja auch gar nicht anders gewesen sein, weil jetzt zum ersten Mal überhaupt das gesamte Spiel durchgeplant ist. Terminansagen ohne festen Plan was überhaupt alles in das Spiel rein soll können nicht funktionieren.

Offensichtlich hätte dieser Plan vor dem Beginn der Produktion stehen sollen, aber das ist eine andere (und unbestrittene) Frage. In jedem Fall läuft, für mich, ab jetzt die Uhr.

Über was ein Backer ist oder nicht ist haben wir offensichtlich andere Vorstellungen, ich lasse die Diskussion deshalb an dieser Stelle. Nur ein Gedanke: Wenn Backer sich genau so verhielten wie Publisher und Investoren, brauchte es die Unterscheidung nicht.

Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Verfasst: 10.07.2013, 00:16
von Vainamoinen
enigma hat geschrieben:Wenn Backer sich genau so verhielten wie Publisher und Investoren, brauchte es die Unterscheidung nicht.

Die Backer haben ausgedient.

Es gebührt ihnen Dank, und Tim Schafer lässt es nicht an Dank fehlen. Auch ein gewisser Respekt wird ihnen entgegengebracht, indem das Studio in Finanznöten (die ja nun offenkundig sind, da kann der Mann twittern was er will) eben nicht als allererste Option sofort wieder auf Kickstarter geht.

Im Gegensatz zu einem Publisher haben die Unterstützer des Projekts jedoch jetzt keinen Einfluss mehr darauf. Es ist in der Tat davon auszugehen, dass ein "Publisher" das Projekt Broken Age mit Erhalt des letzten Updates ganz furchtbar eilig eingestellt hätte. "Durchgeplant" erstmals nach 14 Monaten Entwicklungszeit und Einsatz aller verfügbaren Geldmittel. :shock:

Daraus folgt auch, dass es ganz egal ist, wie sich die Unterstützer jetzt "verhalten". Das Kind ist im Brunnen, egal wie vehement viele Backer diese oder jene Perspektive einnehmen. Ob man sich über Double Fines Management wirklich "aufregen" sollte, ist eine Frage - über die Reaktion der Backer allerdings sollte man nun wirklich keinen Schlaf verlieren.

Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Verfasst: 10.07.2013, 00:23
von k0SH
"Durchgeplant" erstmals nach 14 Monaten Entwicklungszeit und Einsatz aller verfügbaren Geldmittel.
DAS ist schon viel früher erfolgt!
Darauf wette ich meinen linken ... !

Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Verfasst: 10.07.2013, 00:34
von enigma
Ich bezog mich auf Tims Aussage "But when we finished the final in-depth schedule recently ..." in dem Post aus dem letzen Update (was dann ja eben auch zu dem Releasetermin führte). Ich fürchte, das ist so -- denn umgekehrt wird ja auch ein Schuh draus, wenn man diesen "final in-depth schedule" schon früher gehabt hätte, wäre ja auch das Problem schon früher aufgefallen.

Die Planung hat er schon komplett in den Sand gesetzt wenn er wirklich ein 3-Millionen-Spiel wollte.

Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Verfasst: 10.07.2013, 08:43
von Lebostein
Hab das eher nur am Rande wahrgenommen. Sie wollten 400.000 $ für ein Adventure, haben 3.300.000 $ bekommen (mehr als das 8-fache!) und sagen jetzt, das Geld würde nicht reichen?

Oh man. Wer wird denen je wieder was finanzieren? Wahrscheinlich sollten sie neben den wahrscheinlich grandiosen Künstlern, Designern, Geschichtenschreibern und Programmierern mal jemanden einstellen, der sich mit Zahlen auskennt.

Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Verfasst: 10.07.2013, 09:28
von enigma
Nein. Sie haben 3 Millionen bekommen, Tim hat ins Blaue hinein geplant, und jetzt ist es ein 6-Millionen-Spiel, das sie zur Hälfte aus eigenen Mitteln finanzieren. Vergiss die 400.000. Und sie haben gleich zwei Leute im Team, die Zahlen können.