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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Verfasst: 10.07.2013, 09:34
von Vainamoinen
enigma hat geschrieben:Nein. Sie haben 3 Millionen bekommen, Tim hat ins Blaue hinein geplant, und jetzt ist es ein 6-Millionen-Spiel, das sie zur Hälfte aus eigenen Mitteln finanzieren. Vergiss die 400.000. Und sie haben gleich zwei Leute im Team, die Zahlen können.

Nicht ganz richtig. Abzüglich Fixkosten wie z.B. der Dokumentation, Produktion physischer Rewards, Kickstarter- und Amazon Payments-Anteil hatten sie ein Budget von ca. 2,1 Millionen Dollar. DIE sind jetzt auf sechs Millionen angewachsen. Der Eigenanteil von Double Fine liegt aufgrund deren Fehlkalkulation bei weit über 60%. Aber auch nur dann, wenn es bei den 6M bleibt. Und so unter vorgehaltener Hand, wie dieses neue Budget kommuniziert wurde, kann ich mir das eigentlich nicht vorstellen.

Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Verfasst: 10.07.2013, 12:02
von Menschmaschine
Vainamoinen hat geschrieben:
Menschmaschine hat geschrieben:King Art hat für die Entwicklung der 2,5D-Engine und zugehöriger Entwicklungstools für The Book of Unwritten Tales etwa 100.000 € benötigt.
Das glaube ich - hätte trotzdem gerne eine Quelle dafür. :wink:
Siehe hier: http://www.gamona.de/games/the-book-of- ... age-2.html

"Jan Theysen: Die Vieh-Chroniken waren relativ günstig, weil wir ja schon die ganze Technik hatten, die Tools, die Engine usw. Aber als wir für BoUT alles neu entwickeln mussten, lag das so im Bereich von 400.000-500.000 Euro. Bei Vieh-Chroniken waren es dann nur 200.000-300.000."

Ok, das hatte ich ein wenig anders in Erinnerung, der Betrag für Engine/Tools wird nicht explizit genannt. Ich denke aber, wenn man den Unterschied von etwa 200.000 € zwischen den Spielen nimmt und dann noch den geringeren Umfang der Vieh Chroniken berücksichtigt, so sollte der genannte Betrag in etwa hinkommen.

Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Verfasst: 12.07.2013, 22:34
von Vainamoinen

Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Verfasst: 12.07.2013, 23:17
von Haruspex
ja, das hab ich vor ein paar tagen schon gelesen. musste laut drüber lachen. das bild ist auch gut gewählt, passt zum artikel.

Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Verfasst: 30.08.2013, 21:19
von k0SH
a new episode from 2 Player Productions..
Episode 11: Ship It 8)

Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Verfasst: 30.08.2013, 22:05
von Abel
Allein an dem Voice-Sample zu diesem mysteriösen Wolf sieht man wie gut die Qualität der Dialoge werden könnte, wenn Tim die schreibt. Die Stelle hat mir sehr gut gefallen.

Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Verfasst: 30.08.2013, 22:45
von k0SH
Die Stelle hat mir sehr gut gefallen.
Hab ich mir auch gedacht.
Überhaupt war es schön was über die Musik, Samples und Voices zu erfahren..
Schönes Update.

Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Verfasst: 31.08.2013, 10:16
von enigma
http://kotaku.com/tim-schafers-great-vi ... 1228121826

Interview mit Tim und Greg, über Broken Age und Kickstarter im Allgemeinen.

Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Verfasst: 01.09.2013, 20:07
von Vainamoinen
enigma hat geschrieben:http://kotaku.com/tim-schafers-great-vi ... 1228121826

Interview mit Tim und Greg, über Broken Age und Kickstarter im Allgemeinen.
Das hat mich ein bisschen umgehauen. :|

kotaku, die infantilste und aggressivste Gamer-Seite im Netz, schleimt bei Schafer & Co. rum, dass es nicht mehr feierlich ist. Kirk Hamilton beschreibt den Anblick von Broken Age als etwas völlig Neues, Unbeschreibliches: 2D, das aussieht wie 3D. Und meint doch nur das übliche Parallax-Scrolling (bekannt seit Moon Patrol, 1982). Tim Schafer benutzt alle fünf Zeilen sein Lieblingswort 'scope', mit dem er routiniert das explodierende Budget von Broken Age erklärt, und das NICHTS bedeutet. Er behauptet außerdem, für 400.000 $ hätte er gerade mal ein Freeware-Flash-Spielchen zusammenbekommen - da es von vorneherein bei dem Kickstarter-Projekt ja eigentlich auch gar nicht so sehr um das Spiel, sondern um die Video-Dokumentation gegangen sei.

Am Schlimmsten ist jedoch, dass er die Kritik am Projektverlauf auf die blose, selbstsüchtige und natürlich grundlose Angst der Backer reduziert, am Ende kein Spiel zu bekommen; und dass er den Journalisten ständig als Strohmannargument unterschiebt, er hätte um mehr Geld gebettelt. Das geht einfach nicht an, auf dieser Ebene diskutieren wir nicht mehr. Und kotaku unterstützt Schafers mutwillige Verzerrung der Realität, indem sie die ebenso megalomanen wie arroganten Budgetvorstellungen der Skullgirls-Macher verlinken, die für die Implementation eines einzigen neuen Charakters in ihrem 2D-Klopper gerne beinahe das Budget eines Daedalic-Adventures verholzen würden.

Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Verfasst: 01.09.2013, 20:48
von Ozzie
Schafer verzerrt gar nix, in der Tat wurde oft fälschlicherweise so getan, als würde Double Fine ihre Backer um mehr Geld bitten oder als würden die Backer nur einen Teil des Spieles bekommen und für den Rest draufzahlen müssen. Da zirkulierte ne Menge Falschinformationen und da ist so mancher Journalist nicht ganz unschuldig dran.
"Scope" bedeutet auf Deutsch Umfang, und das bedeutet ne ganze Menge. Das bedeutet nicht nur wie lang ein Spiel für einen Spieler ist (für jeden eh unterschiedlich), sondern wie viele Szenen, Charaktere, Rätsel, Animationen, etc. dieses bietet, und wie detailiert diese Einzelkomponenten ausgearbeitet sind.
Wenn DFA lediglich ein Flashspiel geworden wäre (was nicht unbedingt was schlechtes bedeutet, Machinarium und Botanicula sind zwei ganz großartige Flashspiele), dann würde in aller Hinsicht der Umfang reduziert sein. Ursprünglich war der Plan, dass Nathan Staply alle Hintergründe und Charaktere selbst zeichnet, aber durch den erhöhten Umfang ist das nicht mehr umsatzbar, sonst würde er den gesamten Entwicklungsprozess aufhalten. Tim Schafer hat mehr Rätsel designt, mehr Szenen und Charaktere vorgesehen, als mit 300.000$ oder auch den 2M$ hätten realisiert werden können.
Ganz offensichtlich hat Machinarium nen anderen Umfang, oder vielleicht besser gesagt Produktionsaufwand, als Grim Fandango, oder?

Dass Kotaku hier ein wenig zu schleimen scheint...nun, ich stimme zu, ich fand's auch merkwürdig, dass sie zum einen einen der verzerrtesten Artikel über den Broken-Age-Veröffentlichungsplan geschrieben haben, auf den Tim Schafer auch nen Seitenhieb liefert, aber jetzt son zahmes Interview präsentieren. Kotaku halt. :roll:

Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Verfasst: 01.09.2013, 21:35
von Vainamoinen
Ozzie hat geschrieben:Schafer verzerrt gar nix, in der Tat wurde oft fälschlicherweise so getan, als würde Double Fine ihre Backer um mehr Geld bitten oder als würden die Backer nur einen Teil des Spieles bekommen und für den Rest draufzahlen müssen. Da zirkulierte ne Menge Falschinformationen und da ist so mancher Journalist nicht ganz unschuldig dran.
Ich habe nur sehr wenige faktisch falsche Artikel hierzu gefunden, und keinen, der das wirklich exakt so auch im Artikel wiedergibt. Was da zirkulierte, war wohl mehr die Angst von Tim Schafer, Leute KÖNNTEN es so interpretieren. Die Darlegungen der Presse werden hier auch nach zwei Monaten noch - mit voller Absicht - überzogen dargestellt.

Zumal Schafer hinter vorgehaltener Hand offenbar noch immer der Ansicht ist, die Informationen in seinen "Doku"-Advertorials müssten 'geheim gehalten' werden. Das kotaku-Speichellecken ist an dieser Stelle im Artikel aber auch kaum auszuhalten. Journalistische Integrität, Fehlanzeige. Kotaku halt. :wink:

Ozzie hat geschrieben:"Scope" bedeutet auf Deutsch Umfang, und das bedeutet ne ganze Menge. Das bedeutet nicht nur wie lang ein Spiel für einen Spieler ist (für jeden eh unterschiedlich),
"Scope" ist für Schafer ein Griff in die rethorische Trickkiste, eben WEIL eine ganze Menge damit gemeint sein könnte. Das ist eine ganz absichtlich diffuse Terminologie. Dass die Spielzeit damit bei Broken Age eben nicht gemeint ist, ist im Juli-Backer-Video sogar absolut deutlich gesagt worden. Der Umfang der Szenen/Rätsel also ebenso nicht, da sich das ja direkt auf die Spiellänge auswirken würde. Das Spiel mag viele Animationen haben, die jedoch technisch kaum auf South Park-Niveau sind:

Bild

Dass mit 'Scope' auch nicht "Detail" gemeint sein kann, wird durch die neuen Screenshots auch mehr als deutlich.

Ozzie hat geschrieben:Wenn DFA lediglich ein Flashspiel geworden wäre (was nicht unbedingt was schlechtes bedeutet, Machinarium und Botanicula sind zwei ganz großartige Flashspiele),
Flash wäre eine ganz sinnvoll verwendbare Technologie, würde man durch den Rechtsklick nicht unweigerlich das Flash-Menü aufrufen. Es hat mich in Machinarium komplett wahnsinnig gemacht. An dieser Stelle meint Tim aber wahrscheinlich weniger die 'Technik' von Flash (da Broken Age mit Moai eine vermutlich ganz ähnliche Engine zur Basis hat), sondern bezieht sich auf die generelle Qualität eines "Flash-Games".

Ozzie hat geschrieben:Ganz offensichtlich hat Machinarium nen anderen Umfang, oder vielleicht besser gesagt Produktionsaufwand, als Grim Fandango, oder?
Sicher. Das ist der Vergleich, den Tim sehen möchte. Ich glaube aber, der zieht hier nicht.

Meine Frage wäre:
Hat Broken Age einen höheren Produktionswert als Flash-Spiele ?

Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Verfasst: 01.09.2013, 22:29
von Ozzie
Hat es. Es wäre in Flash gar nicht umsetzbar und ich glaube auch nicht, dass es ein ähnlich ambitioniertes Flashspiel gibt.
Die Animationsqualität anhand von Standbildern zu beurteilen...naja. :? Ich will den Tag auch nicht vor dem Abend loben, daher warte ich lieber das finale Spiel ab, bevor ich mir ne finale Meinung bilde. Den Teaser Trailer fand ich aber schonmal vielversprechend!

Vielleicht weiß ich so genau was Tim mit dem Begriff "scope" meint, weil ich ihn an anderer Stelle schon davon reden gehört hab, in der Doku etwa. Ich bin nicht so zynisch ihm täuschende Absichten zu unterstellen. Ich denke er meint mit dem Begriff "scope", was er damit meint. ;)

Die Doku ist kein Werbefilm. Als Werbung ist sie denkbar ungeeignet, hat sie doch einige Kontroversen versursacht. Schon in der zweiten Episode, als Tim Schafer sich Gedanken darüber machte, ob es noch zeitgemäß für Adventurespiele sei Rätsel zu haben. Oder in der 5. Episode, als klar wurde, dass Bagel es nicht schaffen wird selbst alle Grafiken zu erstellen. Oder in der 7., als sich der angepeilte Veröffentlichungstermin April 2013 als nicht mehr haltbar erwies. Oder eben in der 10., als der Plan vorgestellt wurde Broken Age in zwei Teile zu veröffentlichen. Solche Schwierigkeiten bei der Veröffentlichung wollen Entwickler und Publisher in der Regel nicht präsentieren, weil das schlechtes Marketing wäre. Es könnte das Vertrauen in die Kompetenz des Entwickler/Publishers erschüttern, womöglich. Wenn man von Problemen bei der Entwicklung eines Spieles etwas mitbekommt, dann nur, weil jemand anonym dies bezeugt, weil ein Journalist dieser Sache nachgeforscht hat. So wie zuletzt mit Prey 2, bei dem der Verdacht bestand, dass es aus den Händen von Human Head in die von Arkane gewandert ist und die Arbeit daran von vorne angefangen wurde. Bethesda bestritt dies, lügte der Presse was vor, bis es sich doch bestätigte. Meiner Ansicht nach schlechte PR, aber was weiß ich schon davon.

2PP hat für Sony einige kurze Episoden produzieren sollen, die Einblicke in den Entwicklungsprozess von Uncharted 3 gewähren. Davon kam allerdings nur eine raus, weil Sony zu viele Bedenken gegen den Rest äußerte. Dieses Zitat aus einem Artikel über 2PP finde ich sehr bezeichnend:
PA Report hat geschrieben:Shooting promotional videos about games like inFamous and Uncharted 3 had been a creative challenge for the team; Sony was understandably reticent about showing any of the negative effects of working on on large, big-budget game releases, and there were rules about not showing anything branded in the videos. So if someone in the shot was wearing a shirt with any kind of logo on it, it had to be blurred out. Often, the videos were shot in bland, featureless rooms. Videos were often cut up by the legal department, and then the marketing department. “What it creates is this atmosphere where you almost have to sit people in front of a green screen. It creates a bubble, and inside that bubble it’s like this artificial world. You don’t get to see how things actually happen because you don’t get to exist in a real space,” Levering said. “Video crews that come in to do projects, you can’t even walk around to shoot anything. You end up having this sterile, controlled environment that’s boring and doesn’t allow for any investigation or expression.” Videos would often consist of a designer in front of a logo talking about how they make the characters jump. “You’ll understand that anyway when you play the game, and then it has no value,” Asif Siddiky said.
In der Broken Age Doku soll auch nicht alles gezeigt werden, aber die Einschränkungen halten sich nach Eigenauskunft in Grenzen:
Tim Schafer hat geschrieben:Not sure what to make about some of these complaints that the documentary is not going into enough detail. I think this is the most transparent game development process that’s ever happened in the history of games, so to say that we asked 2pp to “tone it down” is…well I just don’t know how to respond to that. It’s just not true. We’ve only ever asked 2pp to refrain from story or puzzle spoilers, or things that might get us sued or otherwise put the business in serious peril, and I stand by that decision. Other than that, we’re discussing some pretty sensitive topics, like budget and schedule, on a project that’s at a point where you would NEVER usually hear public and frank discussion about budget and schedule.
Nenn mich ruhig naiv, aber ich glaube Tim, wenn er sagt, dass ihm die Transparenz beim Entwicklungsprozess ein Anliegen ist. Das deckt sich mit seinen sonstigen Handlungen. Die letztjährige Amnesia Fortnight, bei der Double Fine innerhalb zweier Wochen fünf Prototypen herstellte, war für die Öffentlichkeit geöffnet, man konnte entscheiden, welche Idee zum Prototypen entwickelt wird und konnte per Stream und Doku die Entwicklung verfolgen.
Die Entwicklung von Massive Chalice verläuft noch ein gutes Stück offener als die von Broken Age. Alle Updates stehen jedem, ob Backer oder nicht, öffentlich zur Verfügung und alle zwei Wochen gibt es einen Livestream mit dem Team.

Ich schätze du misstraust den Absichten von Tim, ich halt nicht, noch hat er mir keinen Anlass dazu gegeben. Ohne Frage hätten die Dinge besser laufen können. Sicher wäre es vorteilhaft gewesen, wenn Double Fine schon früher realisiert hätte, dass Bagel unmöglich alle Grafiken des Spieles selbst erstellen kann, und dass der Umfang des Spieles zu groß für das per Kickstarter eingeholte Geld ist. Zum Teil lässt sich das mit der ungewöhnlichen Entwicklungsweise des Spiels erklären, dass die Pre-Production schon anfing, bevor Tim überhaupt eine klare Idee vom Spiel hatte. Die Kameras rollten schon, da wäre es unbefriedigend gewesen Tim erstmal monatelang nur beim Schreiben zu zeigen. Andererseits, sicherlich, man hat einfach nicht immer korrekt gehandelt. Aber kein Mensch ist perfekt, und ich finde die Fehlentscheidungen soweit fallen bei weitem noch in einen duldsamen Rahmen. Manche reden hierbei schon von Missmanagement. Wenn ich an Missmanagement denke, dann an Projekte wie Aliens: Colonial Marines, Daikatana oder Duke Nukem Forever.
Vainamoinen hat geschrieben:Ich habe nur sehr wenige faktisch falsche Artikel hierzu gefunden, und keinen, der das wirklich exakt so auch im Artikel wiedergibt. Was da zirkulierte, war wohl mehr die Angst von Tim Schafer, Leute KÖNNTEN es so interpretieren. Die Darlegungen der Presse werden hier auch nach zwei Monaten noch - mit voller Absicht - überzogen dargestellt.
In manchen Artikeln wurde nur die Halbwahrheit präsentiert, die zu solchen Fehlschlüssen die Möglichkeit offen ließ. Kein Artikel verbreitete unmissverständlich Lügen, aber die verzerrte und nur teilweise Wiedergabe der Wahrheit provozierte, dass sich in vielen Kommentarbereichen fehlinformierte Ansichten wiederfanden.

Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Verfasst: 01.09.2013, 23:02
von Vainamoinen
Ozzie hat geschrieben:Die Doku ist kein Werbefilm.
Dagegen könnte ich argumentieren, muss aber momentan eigentlich nicht. Es genügt, festzustellen, dass die "Doku" zumindest auch keine "Dokumentation" ist. Da steht bereits die finanzielle Abhängigkeit 2PPs von Double Fine vor. 2 Player Productions macht eine neue (und prinzipiell interessante!) Form des Image-Films als Auftragsarbeit, die dokumentarische Züge trägt. Wurzeln, Methodik und werbendes Ziel ist meiner Ansicht nach aber schwer zu übersehen - Unterhaltung und Glorifizierung durch Narrativik und Dramaturgie.

Ozzie hat geschrieben:Als Werbung ist die Doku denkbar ungeeignet, [...]
...weil die Zielgruppe das beworbene Produkt bereits erstanden hat. Aber das nur am Rande. :wink:

Ozzie hat geschrieben:Oder in der 5. Episode, als klar wurde, dass Bagel es nicht schaffen wird selbst alle Grafiken zu erstellen. Oder in der 7., als sich der angepeilte Veröffentlichungstermin im April 2013 als nicht mehr haltbar erwies. Oder eben in der 10., als der Plan vorgestellt wurde Broken Age in zwei Teile zu veröffentlichen. Solche Schwierigkeiten bei der Veröffentlichung wollen Entwickler und Publisher in der Regel nicht präsentieren, weil das schlechtes Marketing wäre.
Diese Schwierigkeiten werden normalerweise durch die Presse vermittelt, auf deren Art und Weise. Sie NICHT zu vermitteln, ist dagegen unmöglich (sonst hätte es vor fünf Monaten aber einige unangenehme Fragen gegeben). In der Tat kann ich mir kein besseres Marketing vorstellen, als diese faktisch nicht zu verheimlichenden Informationen zunächst filmisch aufbereitet über einen Image-Film direkt an exakt die Menschen weiterzugeben, die deiner Firma am wohlgesonnensten sind.

Ozzie hat geschrieben:Ich bin auch nicht so zynisch zu denken, dass die 2PP-Doku allein Werbung sein soll. Nenn mich ruhig nairv, aber ich glaube Tim schon, dass ihm die Transparenz beim Entwicklungsprozess ein Anliegen ist.
Versteh mich nicht falsch. Die Offenlegung der Budgetplanung ist bei DF ist einzigartig und zu einem gewissen Grad bewundernswert. Ich glaube nicht, dass es ein zweites Studio gibt, das so bereitwillig sein Versagen in einem zentralen Punkt der Spieleplanung eingestehen würde. Ich kann mir in der Tat keinen anderen Grund vorstellen als eine hohe Bereitschaft zur Transparenz!! Die hört allerdings exakt da auf, wo sie ehrenrührig werden würde, und damit ist auch der dokumentarische Teil schlagartig beendet.

Ozzie hat geschrieben:Die Kameras rollten schon, da wäre es unbefriedigend gewesen Tim erstmal monatelang nur beim Schreiben zu zeigen.
Interessanter Punkt - [Schädigender] Einfluss der dokumentierenden Instanz auf die Entwicklung des Spiels? Tims bessere Selbstdarstellung als entscheidender Faktor der offenkundigen Geldverschwendung? Willst du da argumentatorisch wirklich hin? :twisted:

Ozzie hat geschrieben:Manche reden hierbei schon von Missmanagement.
Das wäre unter Anderen ich. Und - leider - gibt es schwerlich eine andere Erklärung. Was ich wirklich ganz ohne Häme oder Hintergedanken von mir gebe, sondern im Wesentlichen mit Bedauern. :(

Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Verfasst: 01.09.2013, 23:44
von Abel
Natürlich gab es bei diesem Projekt Missmanagement, das kann man ja gar nicht wegdiskutieren. Man hat auch interne Planungsziele eindeutig verpasst und alles hat länger gedauert als gedacht. Dadurch, dass Tim es dann nicht mehr extrem zurecht schneiden wollte, musste das Budget um eine nicht grade kleine Summe erhöht werden. Man kann es drehen und wenden wie man will, DF hat im Vergleich zu anderen Adventure-Produktionen uneffektiv gearbeitet. Natürlich nicht mit Absicht, sie schaden sich ja nur selbst. Meine Hoffnung ist allerdings, dass das Spiel eventuell davon profitieren kann. Denn ein schnell zusammen geschusterter Titel wird es sicher nicht und man kann nur hoffen, dass man das auch an der Qualität merkt.

Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Verfasst: 01.09.2013, 23:53
von Ozzie
Vainamoinen hat geschrieben:Es genügt, zumindest festzustellen, dass die "Doku" zumindest auch keine "Dokumentation" ist. Da steht bereits die finanzielle Abhängigkeit 2PPs von Double Fine vor. 2 Player Productions macht eine neue (und prinzipiell interessante!) Form des Image-Films als Auftragsarbeit, die dokumentarische Züge trägt. Wurzeln, Methodik und werbendes Ziel ist meiner Ansicht nach aber schwer zu übersehen - Unterhaltung und Glorifizierung durch Narrativik und Dramaturgie.


Ich denke es gibt mehr als eine valide Perspektive auf die Welt, auch wenn ich offenkundig deine für die Falsche halte. ;)
Inwieweit 2PP von DF abhängig ist...nach den Veröffentlichungsverschiebungen von Broken Age sind sie das vermutlich. Das zusätzliche Geld, das die Kameras am Laufen hält, kann ja nur alleine von Double Fine kommen. Die Kickstarterkampagne wurde allerdings sowohl von Double Fine als auch 2 Player Productions geführt, daher bin ich mir nicht sicher, ob man sagen kann, dass das von Anfang an der Fall war. Die beiden Parteien haben sicherlich im Voraus vereinbart, wie sie das Geld aufteilen.
Ozzie hat geschrieben:Als Werbung ist die Doku denkbar ungeeignet, [...]
...weil die Zielgruppe das beworbene Produkt bereits erstanden hat. Aber das nur am Rande. :wink:
Jetzt nimmst du deiner eigenen Argumentation den Wind aus den Segeln! Denn in der Tat, wäre die Doku Werbung, dann nur für Leute, die bereits schon das Geld hingelegt haben, für die bereits Überzeugten. Die Leute, die noch nicht Geld für Broken Age hingelegt haben, die (Noch-)Nichtüberzeugten, für die ist die Doku ja gar nicht zugänglich. Merkwürdige Werbung. ;)
Diese Schwierigkeiten werden normalerweise durch die Presse vermittelt, auf deren Art und Weise. Sie NICHT zu vermitteln, ist dagegen unmöglich (sonst hätte es vor fünf Monaten aber einige unangenehme Fragen gegeben).
In der Regel werden Entwicklungsprobleme eben nicht der Presse vermittelt. Meist wird ein konkreter Veröffentlichungstermin erst einige Monate zuvor genannt. Tritt mal eine Verschiebung auf, verliert ein Publisher nur spärlich Worter darüber. Probleme bei der Entwicklung werden in der Regel nicht angesprochen, zumindest nicht während der Entwicklung und der heißen Verkaufsphase danach, eher wird von der Integration weiterer Features geredet oder dass man gewisse Bereiche noch gesondert finetuned (bei Daikatana war es die Künstliche Intelligenz, bei Dungeon Siege die Atmosphäre,...)
Ohne transparenten Entwicklungsprozess wäre Broken Age womöglich erst zum jetzigen Zeitpunkt angekündigt worden, zusammen mit dem Plan das Spiel in zwei Teile zu veröffentlichen. Sicherlich darf man bei diesem Gedankenexperiment nicht außer Acht lassen, dass Broken Age per Kickstarter finanziert wurde. Auf der Kickstarterseite musste Double Fine einen angepeilten Fertigstellungstermin angeben. Dass dieser verpasst wurde, wäre sicherlich so oder so von der Presse aufgegriffen worden. Und den Backern hätte man auch so oder so zumindest im Groben die Gründe hinter der Verschiebung verraten müssen. Aber davon abgesehen, warum hätte die Presse danach fragen sollen, ob Bagel wie ursprünglich geplant noch alle Hintergründe zeichnet? Das hat sie auch in der Wirklichkeit nicht gemacht. 2PP hat diese Angelegenheit trotzdem gezeigt. Ich denke die Devise gilt: Was man nicht weiß, macht einen nicht heiß. Nach Problemen, die nicht bekannt sind, kann auch nicht gefragt werden.
In der Tat kann ich mir kein besseres Marketing vorstellen, als diese faktisch nicht zu verheimlichenden Informationen zunächst filmisch aufbereitet über einen Image-Film direkt an exakt die Menschen weiterzugeben, die deiner Firma am wohlgesonnensten sind.
Nur weil de Backer angetan sind von dem Bild, das ihnen die Doku vermittelt, bedeutet das noch lange nicht, dass die Doku Werbung ist. Ich bin ein Fan von Robert Crumb geworden, nachdem ich die Doku "Crumb" gesehen habe. Das macht "Crumb" noch lange nicht zu Werbung.
Versteh mich nicht falsch. Die Offenlegung der Budgetplanung ist bei DF ist einzigartig und zu einem gewissen Grad bewundernswert. Ich glaube nicht, dass es ein zweites Studio gibt, das so bereitwillig sein Versagen in einem zentralen Punkt der Spieleplanung eingestehen würde. Ich kann mir in der Tat keinen anderen Grund vorstellen als eine hohe Bereitschaft zur Transparenz!! Die hört allerdings exakt da auf, wo sie ehrenrührig werden würde, und damit ist auch der dokumentarische Teil schlagartig beendet.
Was meinst du mit "ehrenrührig werden würde"? Ich habe meine Vermutungen, aber ich möchte dir nix in die Schuhe schieben...
Interessanter Punkt - Tims bessere Selbstdarstellung als entscheidender Faktor der offenkundigen Geldverschwendung? Willst du da argumentatorisch wirklich hin? :twisted:
Nun, ich denke mir, dass Tim sich besser hätte selbstdarstellen können, wenn er allein monatelang im Zentrum der Doku gestanden hätte. Daher würde ich sagen, dass ich eher davon weg will. ;)
Das wäre unter Anderen ich. Und - leider - gibt es schwerlich eine andere Erklärung. Was ich wirklich ganz ohne Häme oder Agenda von mir gebe, sondern im Wesentlichen mit Bedauern. :(
Gibt es schon, aber du willst es ja nicht anders sehen. Da kann ich dann auch nix mehr dagegen machen. :P